Четверг, 25 Апреля 2024, 10:23

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум игроделов » Записи участника » PROOF [83]
Результаты поиска
PROOFДата: Четверг, 08 Апреля 2010, 22:56 | Сообщение # 41 | Тема: Гонки на UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я не спорю....просто отстаиваю свою точку зрения)

PROOFДата: Среда, 07 Апреля 2010, 23:30 | Сообщение # 42 | Тема: Гонки на UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
mAh плагиатом заниматься не хорошо...Обязательно указывай автора и оставляй ссылку на оригинал...Не знаю как Gildor(хотя он уже не раз с этим сталкивался), я требую, если что-то и берешь с Unreal-level.ru то хотя бы спрашивай...

Добавлено (07.04.2010, 23:30)
---------------------------------------------

Quote (anisimov)
PROOF, использование на мешей на картах исконно слабое место всех движков.

DENTNT
Unreal-level.ru

использовать однозначно лучше StaticMesh, так как BSP содержит слишком много лишней информации и удобна только когда побыстрому нужно сделать некую плоскость уже имеющую коллизию, а при наложении материала и прожиге освещения движек задействует кучу весов в каждом вертексе порождая их..
пояснение образно и на пальцах:
любая модель состоит из вершин, ребер, полигонов, UWV координат, материалов, групп сглаживания и т.д., все это отдельная информация, которая хранится в виде вершин. если видиш одну вершину то это не значит что их там только одна, есть родительская (визуальная) вершина - это положение в пространстве по осям, остальная информация (ребра, полигон, UWV, группы сглаживания и т.д.) - это дочерние вершины (скрыты визуально), они привязаны к родительской и перемещаются в пространстве вместе с ней...
StaticMesh в оличии от BSP позволяет избавиться от лишней информации в виде ненужных разрезов в группах сглаживания, развертки и т.д. что собственно избавляет от порождения лишних вершин и облегчает отрисовку общей картины.
поэтому, игромоделлеры стараются сетку оптимизировать (сокращать количество вершин), развертку делать с наименьшим числом резов, создавать минимум групп сглаживания, минимум ID, кароче, всего минимум...
с BSP это не прокатит, ибо нет возможности склеивать вершины развертки, назначать группы сглаживания и убирать не нужные веса в общем. в борьбе за наименьший вес и скорость отрисовки разработчики BSP пожертвовали только триангуляцией (удалив немного информации по ребрам), что привело к кривым булевым операциям, так это и осталось в наследии редакторов УТ и движка в целом.. smile


PROOFДата: Пятница, 02 Апреля 2010, 23:16 | Сообщение # 43 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (netkiller)
PROOF, мне кажется так неполучится!

Все получается....как всегда метод тыка и интуиция меня не подвели...этот блок назвается AnimNodePerBone , в его свойствах указываешь название кости(которая будет разделять модель) и прицепляешь к блоку два AnimNodesequence...


PROOFДата: Четверг, 01 Апреля 2010, 22:31 | Сообщение # 44 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Вопрос состоит в следующем: " Можно ли в АнимТри как-то смешать, даже нет, не так...Комбинировать две анимации при одном действии? Т.е., допустим, выше пояса выполняется одна анимация, ниже пояса - другая..."

К примеру для перезарядки оружия(не хочется делать кучу анимаций), а если есть такая возможность, то для бега и перезарядки на бегу будет достаточно 5 анимаций - бег вперед, назад, стрейф вправо, влево, перезарядка(допутим в положении "ожидания") и их же использовать для перезарядки на бегу...

Надеюсь правильно выразился)


PROOFДата: Воскресенье, 28 Марта 2010, 23:30 | Сообщение # 45 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Если бы ты был немного повнимательнее и опустил взгляд на пару тем ниже, то увидел бы туториал Как сделать простенький платформер......Там все расписано...Еще, на этой же странице Создание top-down игры...Этого для тебя больше чем достаточно...Так же есть тутор у 3d Buzz(на английском)...

PROOFДата: Четверг, 25 Марта 2010, 14:59 | Сообщение # 46 | Тема: FAQ по Unreal Development Kit
почетный гость
Сейчас нет на сайте
SaInT-PaDre c чего ты взял что ответ не точен?...в FAQ русским языком написано, что да...можно...И говориться про прочтение пользовательского соглашения...То что ты написал - стороки из пользовательского соглашения...Да...у автора есть одна ошибка...За словами
Quote
соблюдать правила пользовательского соглашения
должна быть ссылка...А так этот пункт можно просто убрать...Потому что мало кто будет сам его искать...


PROOFДата: Среда, 24 Марта 2010, 15:12 | Сообщение # 47 | Тема: FAQ по Unreal Development Kit
почетный гость
Сейчас нет на сайте
В целом FAQ получился довольно содержательным...Притензий никаких...Но как всегда - у меня есть замечания... smile

Первое, и самое главное - грамматические ошибки...

Так же есть ошибки в плане самого УДК...например

Quote
Её размер должен быть кратен 16

Он должен быть кратен двум...

Еще я бы не посылал людей жаждущих изучить UnrealScript на unrealscript.narod.ru...сайт давно "заброшен", и все примеры там для UE2...Хотя с 1999 года UnrealScript мало в чем изменился, но если человек изучает УДК и при этом ему нужен UnrealScript, то лучше послать его на официалку Эпиков...если есть проблемы с английским - вам поможет какой нибудь переводчик...А еще лучше сначала попробовать себя в C++ , литературы на русском по этому языку - предостаточно...

Кончно можно еще было бы перечислить ВСЕ графические форматы, подерживаемые УДК - но это уже мелочи жизни...Так как большинство использует TGA... smile




Сообщение отредактировал PROOF - Среда, 24 Марта 2010, 15:13
PROOFДата: Вторник, 23 Марта 2010, 18:32 | Сообщение # 48 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Kolya0894 хочеться!? - сделай...Зачем кого-то спрашивать!?...многие люди будут тебе благодарны...

Quote
А если в этой теме сделать FAQ то она вообще умрет.И так тут редко замечаю оживление...

GregIlya если хочешь оживления - у нас на форуме его достаточно...А вот ФАК здесь придется как раз кстати...Людям не придется тратить время и нервы, чтобы что-то найти(в уже совсем НЕмаленькой теме)...Намного удобнее когда все в одном...


PROOFДата: Вторник, 23 Марта 2010, 14:41 | Сообщение # 49 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
SaInT-PaDre а ты что хотел? если с лайтмассом просчет идет то оператива по страшному нагружается...Моего AMD Athlon™ II 64 X4 и ati 4730(512 метров) хватает слихвой(проц больше 25-27% не грузиться), а вот оператива(3 гектара) сильно на меня ругается и комп входит в ступор...Но я могу свалить все на зачастую запущенный 3d max, и то что у меня стоит(попрошу не смеяться) vista 64....

А вот у тебя сильных проблем быть не должно, ХРюша не настолько прихотливая...это мистика biggrin




Сообщение отредактировал PROOF - Вторник, 23 Марта 2010, 14:42
PROOFДата: Понедельник, 22 Марта 2010, 11:50 | Сообщение # 50 | Тема: UDK Камера
почетный гость
Сейчас нет на сайте
смотри здесь или же ищи на форуме эпиков...

Quote
h2o
Quote
навалом инфв по тому как крутить камеру. посмотри форумы УДК, там помойму функция UpdateRotation или UpdateViewRotation в классе камеры за это отвечает.. (либо calccamera в pawn), точно не могу сказать потому что сам такое не пробовал.
камеру вращать по нажатию можно в playercontroller.


PROOFДата: Воскресенье, 21 Марта 2010, 18:33 | Сообщение # 51 | Тема: Освоение Unreal Development Kit.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (jokeiro)
Kolya0894, Есть уточнения насчет изменения скриптов.Если не знаете лучше вообще в скрипты не лезть, а если знаешь то можно.

мне кажется совсем наоборот, если не знаешь unrealscript - тот как раз таки и нужно в него лезть...Верите - нет...но я выучил его за пару месяцев - лишь методом тыка...

Во первых - все скрипты довольно неплохо прокомментированы...
Во вторых - если есть знание английского - это еще в два раза легче...
В третьих - знете какой либо язык программирования!?(любой) - тогда unrealscript становиться сродни русскому языку...

А после вот таких постов у людей отпадает всякая охота этим заниматься, поэтому jokeiro никто и не мог ответить тебе в теме про grapplinggun...

Так что, люди, можно и даже нужно лезть в скрипты...Информации масса...Надо просто знать где искать...


PROOFДата: Суббота, 20 Марта 2010, 11:53 | Сообщение # 52 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Да ты все правильно понял...Думаю в детстве все Лего собирали) - вот это тоже по принципу конструктора делается...

PROOFДата: Суббота, 20 Марта 2010, 11:43 | Сообщение # 53 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Конечно менее ресурсоемко - сделать по частям...правда времени уходит немного больше...так же впоследствии можно будет из этих частей например сделать другое здание, и с первым они будут различаться...т.е. строения не будут въедаться в глаза как однотипные...

PROOFДата: Суббота, 20 Марта 2010, 10:48 | Сообщение # 54 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote
есть куча примеров:aion и lineage сделаны на Unreal Engine

Не согласен...aion сделан на CryEngine...

Quote
прочитал всю тему как я понял в самом движке ммо игру не сделать.

Сделать можно все..на русскоязычных форумах не встречал подобных обсуждений, но советую поковыряться на форуме эпиков...Здесь тебе ответили на вопрос "можно?", а там тебе ответят и на то "как же это сделать?"




Сообщение отредактировал PROOF - Суббота, 20 Марта 2010, 10:49
PROOFДата: Среда, 17 Марта 2010, 22:49 | Сообщение # 55 | Тема: Помогите найти книгу...
почетный гость
Сейчас нет на сайте
вот тебе for teens...

PROOFДата: Среда, 17 Марта 2010, 21:34 | Сообщение # 56 | Тема: Освоение UDK. Глава 5.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я думаю в этом возрасте надо за урокам сидеть, а не в УДК ковыряться...

PROOFДата: Вторник, 16 Марта 2010, 12:59 | Сообщение # 57 | Тема: Освоение UDK. Глава 5.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Какая разница!? Читать я умею, и всегда довольно внимательно...Но про все что ты хочешь написать - есть масса туторов...

З.Ы. SlavyanOOs, у тебя в профиле настоящая дата рождения?


PROOFДата: Вторник, 16 Марта 2010, 11:59 | Сообщение # 58 | Тема: Освоение UDK. Глава 5.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (SlavyanOOs)
P.S. А этот урок закончить?

как я уже говорил - про телепорты туторЫ уже есть...Но у тебя есть одна очень большая ошибка - нет ни слова про настройки(хотя там настроек значительно больше чем просто"Object\Tag и Teleporter\URL"...также не слова о том, для чего это сделано...Честно(на мой взгляд) - это должно быть не тутор" «Бег с препятствиями».", а статья, под названием "Ход работ"...

Quote (SlavyanOOs)
А что там? Про то, как из текстуры сделать материал? Будет сделано.

Насчет материалов...Неплохо было бы сделать тутор где описывается "ВСЕ"...Т.е. создание текстуры(рассказать про особенности импорта)...И создать не "простейший материал"(т.е. тупо прицепить текстуру к диффуз)", а рассказать как можно больше о том, что можно сделать(примеров масса - например "осветление материала, смешивание, соединение в одном материале двух текстур по оси Z(X), анимированный материал и т.д. и т.п. - в целом рассказать про возможные настройки)


PROOFДата: Понедельник, 15 Марта 2010, 20:09 | Сообщение # 59 | Тема: Освоение UDK. Глава 5.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (SlavyanOOs)
15 просмотров и не одного комментария!!!

А ты хотел "взрыва" оваций!? smile
просто на эту тему уже есть тутор, и не один!
Вот если бы ты сделал тутор например про материалы...то да...комментариев бы хватало "с верхом" )

Да...и еще...лучше бы тутор выложил в посте...просто не у всех есть "МелкософтОфис"(например у меня, вернее он есть, но впадлу его установить)


PROOFДата: Суббота, 13 Марта 2010, 10:40 | Сообщение # 60 | Тема: Гонки на UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
mAh зачем придумывать колесо!? Если оно уже есть....

Форум игроделов » Записи участника » PROOF [83]
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг