реализован ангар) Теперь можно прокачать свою тарелку до не вкрутенной потрясности) Благодаря Evil у игра получила новый гуи и фоновую картинку) Тестим, коментим)
Сообщение отредактировал Vicka - Среда, 25 Февраля 2015, 23:24
Добавлено (25 февраля 2015, 23:06) --------------------------------------------- Anthem,блина Я когда делала заявку уже думала над интригой сюжета))) У меня в такие моменты мозг напрочь отключается))
слоган проекта Nūlla est fortūna, nisi ā nōbīs facta est.
Жанр игры:бродилка На каком движке/конструкторе: Construct2 В каком пространстве: 2d Какой вид в игре: сбоку Какой Язык Пр. используется в игре: видимо java) Для какой платформы: компьютера Предоставление исходного кода игры: За деньги API: Direct3D Какой тип лицензии распространения: Не комерческая Сроки разработки: 25 февраля 2015 Состав имеющейся команды: Я- моё всё)
Гипотеза о выборе временной последовательности Идея в том, что история меняется сразу, как только путешественник во времени подумает о путешествии во времени. Таким образом, он может отправлять послания из прошлого в будущее и получать нужные ему в данный момент инструменты или материалы с помощью еще одного путешествия в более раннее прошлое. Это было описано у Гарри Гаррисона в книгах о Стальной Крысе и в фильме «Невероятные приключения Билла и Теда». Википедия.
Сюжет Главный герой участвует в эксперименте который дает возможность получить мысленный контакт с тем кем он будет в будущем. Когда он получает связь с собой через 20 лет, то узнает что в будущем его могут убить. И чтобы ему выжить в будущем ему нужно сделать определеные действия в настоящем. А именно найти и устранить тех кто пытается убить его. Устранить можно просто убив предполагаемого будущего противника, либо выяснить психологическую связь с тем по какой причине он в будущем он станет врагом и повлиять на его отношение к герою.
Гемплей Управление по очереди передается главному герою в прошлом и настоящем. Это время как раз пауза между хрономысленными контактами. Персонажу в будущем и настоящем отведено определенное количество шагов\время\действий для того чтобы по подсказкам себя будущего найти тех кто хотят его смерти в будущем, после чего управление переходит в другое время к другому персонажу который весь отведенный ему промежуток времени спасается бегством от тех кого ищет в прошлом. События в прошлом на прямую влияют на будущее, персонажу в нем придется разгребать все что он изменил в прошлом, тоесть мало защитить себя в будущем нужно еще умудрится не наделать дополнительных косяков.
Место действия Вымышленный город и его пригород на среднем западе. Двойная параллельная ветка сюжета События в настоящем представляют из себя квест, логическую головоломку отношений между друзьями, в которой нужно решить кто может через 20 лет убить главного героя. В будущем аркадный выживастик, главный герой постоянно убегает от преследующих его бывших друзей.
В настоящем герой перемещается по городу представляющий собой как жилые дома друзей так и административные сооружения гос служб.
В будущем это в основном руины города оставшиеся после локальной войны “Восстание Разума” Гемплей - стелс и экшен.
Реальность Существует сеть взаимоотношений, у каждого персонажа есть биография из которой следует как он относится как к герою так и к его остальным друзьям. От того как будет себя вести герой напрямую зависит как эти люди будут относится к нему в будущем. То есть определяет потенциальный риск получить “вершителя” В игре действует эффект паутины - тронув одну точку волна расходится по всему полотну так или иначе влияет на всех персонажей.
Одна из вероятностей Будущее это постоянный стелс и иногда экшен, с замедлением времени, просмотром реальностей, локальными парадоксами (нахождение одинаковой массе в одном времени пространстве - анигиляция)
В этом варианте будущего мир поработала корпорация МиндКорп способная влиять на мозг человека, главой коей являются Властилины Люди стоящие у истоков данной организации. основное оружием корпорации
Мыслящие генномодифицированные бионические существа-ретрансляторы, способные вещать на “серой волне” мозга человека склоняя его к определенным действиям. На защите мыслящих стоит
“Серый легион” люди с наименьшим индексом мозговой активности, практически зомби беспрекословно выполняющие все указания мыслящих. Для выслеживания и уничтожения людей не подающихся воздействию мыслящих существуют охотники-одиночки
Вершители вершители набираются из “серого легиона”, ими становятся самые близкие друзья и родственники разыскиваемого человека, если их неприязь к нему превышает пороговою отметку воздействия.
Так как в будущем отсутствуют какие либо средства коммуникаций кроме мысле-контакта, только вершители способны отследить и уничтожить необходимого человека так как знают его привычки и слабости.
Пороговая отметка состояние мозга когда сохраняется самоосознание но при которой подчиняемого легко склонять к необходимым действиям.
Навеяло
“...Воздух со свистом вошёл в легкие, надо не забыть сказать себе не курить в который раз рассеянно подумал я… второй этаж дома в который я забежал спасаясь от “вершителя” был пуст и однообразен, оперившись о колени и судорожно глотая воздух распухшими легкими я на мгновение закрыл глаза, открыв их я увидел тупой ствол дезинтегратора е 500 стандартного оружия вершителей, у нее были серо голубые глаза, на лице дрожала зловещая усмешка, “ ты никогда не умел прятаться малыш” проронила она. Магнит катушки взвыл готовясь выплюнуть порцию сверхзвуковой стали, как вдруг Мишель моя бывшая жена просто исчезла, без искр и хлопков и остальных спец эффектов. "Я рад что ты успел малыш", подумал я и устало прислонился к так вовремя оказавшейся с зади меня стене. "А я то как рад" подумал я пряча глок в небольшой кейс представителя компании минд тек. Карабинеры нашли труп Мишель утром, в ее загородном доме”
Сообщение отредактировал Vicka - Понедельник, 16 Марта 2015, 23:24
Мой братишка с детства страдает экземой на руках. От любого сильного красителя типа колы пепси - высыпает страшная волдырестая сыпь на руках. И то ходил месяца два по всем обследованиям, пока военник получил.
Ну)) можно иногда врубать последнему пришельцу режим "последний герой" будет резво летать и мб абилки какие нибудь)
Я сделала немного иначе - капсула катапульты которая выпадает из врага, через некоторое время телепортируется на базу тем самым создавая юнит противника заново)
ЦитатаRaven84 ()
Новый герой несомненно лучше. Но вот эти светящиеся линии..
Ты знаешь я тоже на них смотрю и они мне совсем не нравятся)
ЦитатаRaven84 ()
Кстати есть уже готовая демка с новой графикой погонять?
Новая бета доделывается) Не люблю выкладывать версии с минимальными изменениями. по этому стараюсь сделать как можно больше) из нововведений ачивки дающие бонус биомассы за "не разу не умереть" "не использовать абилки" "не дать телепортироваться капсулам" Ангар модификаций позволяющий модифицировать свой кораблик на заработанную биомассу - скорость, маневренность и мощности/ продолжительность абилок. Аниматик пролога черновик анимации вступительного ролика. Карта галактики позволяющая выбирать миссии. Все это постараюсь выложить в конце этой недели Спасибо что следите за проектом)
Я дошел до 9 и скажу, что когда на респе тарелки и у тебя нет энергии...это хардкорно)
как раз об этом думала) скорей всего стартовое количество энергии будет зависеть от установленного реактора ) Я думаю ты видел проскользнувшее меню ангара)
ЦитатаNitro ()
стиль становится все мощнее и мощнее, если не забросишь, то получится даже очень ничего)
я правда стараюсь) Делаю то что никогда раньше не делала) С каждым релизом перерисовываю графику стремясь к действительно вкусной картинке) Спасибо сообществу художников за посильную помощь)