Результаты поиска
| |
Archido | Дата: Четверг, 26 Июля 2012, 14:42 | Сообщение # 601 | Тема: Индивидуальный статус |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Прошу присвоить статус Архитектор c сохранением цвета. Спасибо.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Воскресенье, 22 Июля 2012, 14:09 | Сообщение # 602 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| MrAkakuy Мм, ты опиши более точно, что ты пытаешься сделать, чтобя я зря не о том не писал. К дочерим классам прямо обращаться нельзя, т.к. базовый класс о них ничего не знает. Чтобы вызывать методы дочерних нужно хранить их где-нить в массиве (у какого - нить класса - менеджера, который уже и будет обращаться к каждому и дергать нужные методы).
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Воскресенье, 22 Июля 2012, 13:55 | Сообщение # 603 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Quote (MrAkakuy) Можно так или нет? Я думаю что нет, но если можно, скажите пожалуйста как. Очень надо. Нельзя. Нужно делать по-другому - есть некий класс и его экземпляр(объект), как правило один. У него есть массив, в котором хранятся указатели на базовый класс GameCanvas. При создании дочерних классов, они добавляются в этот самый массив, после чего можно "проходить" по нему и дергать нужные методы каждого.
Quote (goldsphere) Как узнать сколько регистровых переменных поддерживает процессор? Просто любопытно, а нафига тебе нужны эти "регистровые переменные" ?
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
Сообщение отредактировал Archido - Воскресенье, 22 Июля 2012, 13:57 |
|
| |
Archido | Дата: Суббота, 21 Июля 2012, 15:14 | Сообщение # 604 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Quote (imperator12) И еще есть каккая нибудь информация по тому сколько процесов(милисикинд) выполняется функции Директс. Есть. В документации с SDK есть хорошая статейка, называется "Accurately Profiling Direct3D API Calls". Там очень неплохо описывается процесс взаимодействия D3D, CPU и GPU, как это вообще работает и как это можно примерно профайлить. Стоит ознакомиться. Ну и в конце есть нужная тебе табличка, где указано приблизительное кол-во тактов, проводимых процессором в ф-циях DX.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
Сообщение отредактировал Archido - Суббота, 21 Июля 2012, 15:15 |
|
| |
Archido | Дата: Пятница, 20 Июля 2012, 17:16 | Сообщение # 605 | Тема: c++ & SFML |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Quote (MasterSergius) Добавлю такой тогда вопрос, авось - как сделать, чтобы по экрану летал шарик, отбивался от стенок, если на него попасть мышкой, появляется сообщение и закрывается прога. Тогда с этого Я уж точно смогу разрулить дальше... Или справок каких по этому... . Мм, может GameMaker подойдет? Там такое на раз два делается , ибо с такими вопросами... Хотя ладно, будем оптимистами
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Пятница, 20 Июля 2012, 17:11 | Сообщение # 606 | Тема: DirectX 11 SDK |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Quote (Clairdelune) Есть книги по DX 10/11 на Windows SDK? Нафига тебе Windows SDK? Хочешь использовать DX 11.1 ? Если не хочешь - то забудь о нем. А если хочешь, то тоже забудь, ибо твое железо не поддерживает 11.1. Следовательно используй последний DX SDK, ибо вперед паровоза лезть сейчас смысла ровно ноль.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Пятница, 20 Июля 2012, 16:47 | Сообщение # 607 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Права Администратора? SDK последний (June 2010) и полноценный? Ибо может этот самый DX Debug Runtime отсутствовать вообще.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Четверг, 19 Июля 2012, 18:28 | Сообщение # 608 | Тема: DirectX 11 SDK |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Будут небольшие - DirectX 11.1 для Win 8, тут изменения.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Четверг, 19 Июля 2012, 12:49 | Сообщение # 609 | Тема: DirectX 11 SDK |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Quote (Clairdelune) Я кое от кого слышал, что DirectX SDK умирает и вместо него будет Windows SDK. Это правда? Нет. Просто DX SDK будет частью Win SDK и все.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Среда, 18 Июля 2012, 14:45 | Сообщение # 610 | Тема: Помогите приделать камере руки. |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Название темы доставляет
Quote (MGZolo) 1 я хвастатся не хотел просто многие вместо того чтобы ответить на вопрос хотят унизить тем что умеют больше чем я Так элементарные вещи ведь. Надо развивать умение искать информацию и прививать себе желание читать документацию, тогда не понадобится задавать элементарные (часто бывают и глупые, это я в целом) вопросы на форуме, все и так будет очевидно.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Вторник, 17 Июля 2012, 16:29 | Сообщение # 611 | Тема: Directx спрайты |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Давай код
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Вторник, 17 Июля 2012, 14:53 | Сообщение # 612 | Тема: Управление временем. Алгоритм |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Quote (Stalker_Shooter) Так вот, в чем мой вопрос: как возможно реализовать что-то подобное? Как вы думаете, какой алгоритм использовал автор? Неужели он на протяжении всего уровня каждую долю секунды проводил сохранение игры? Та по поему так он почти и делал, через каждые N кадров делает "скриншот" позиции, угла, кадра текущей анимации для динамики. Для статики было\небыло + кадр анимации. Далее все это дело аккуратно интерполируется в обратном порядке, и получается "перемотка назад" - проигрывается анимация в обратном порядке, появляются подобранные ранее "плюшки" и т.п. Конечно там еще вероятно всяких плюшек прикручено к этому делу, но общая мысль мне видится примерно такой. Хранится все в оперативной памяти, ее хватит за глаза, т.к. "снимки" делаются не каждую мс + параметров не много, да и объектов судя по всему тоже.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Вторник, 17 Июля 2012, 14:31 | Сообщение # 613 | Тема: Directx спрайты |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Quote (imperator12) мне надо было размер*2 ведь у меня идет не с х до 0 а с х до -х Так тебе правильнее тогда делать не с "х до -х", а с "х / 2 до -х / 2", т. е. размер не двойной, а настоящий. И координаты спрайта тогда находятся у него в центре, поэтому BB строится как: Code -Width / 2, -Height / 2 Width / 2, -Height / 2 -Width / 2, Height / 2 Width / 2, Height / 2
+ координаты спрайта и тогда BB будет в нужном месте.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
Сообщение отредактировал Archido - Вторник, 17 Июля 2012, 14:38 |
|
| |
Archido | Дата: Вторник, 17 Июля 2012, 14:12 | Сообщение # 614 | Тема: Directx спрайты |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Ну если ты используешь размеры текстуры для построения этих треугольников, то их и надо использовать. Т.е. у тебя позиция спрайта на экране (если координаты спрайта находятся в левом верхнем углу, либо надо вычислять) + размеры - это и есть твой BB.
P.S. Неплохо еще код, где строится и рисуется спрайт, тогда все сразу понятно станет.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Вторник, 17 Июля 2012, 14:05 | Сообщение # 615 | Тема: Создание реал-тайм сетевой игры |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Vinchensoo Я про подмену ничего не говорил , я говорил, что это не системное время, а внутриигровое, на котором основывается т.н. "лаго-компенсация". Событие происходит в определенное время на клиенте (стрельба, например), клиент оправляет пакет серверу со штампом времени о этом событии, и сервер, получив это пакет спустя некоторое время (ping) может "откатить" игровой мир на дельту (а время у нас как раз синхронизировано) и проверить, попал ли клиент в кого либо в тот самый момент времени. Как-то так . Как оно поможет бороться с читерами, это не ко мне вопрос
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
Сообщение отредактировал Archido - Вторник, 17 Июля 2012, 14:12 |
|
| |
Archido | Дата: Вторник, 17 Июля 2012, 13:59 | Сообщение # 616 | Тема: Directx спрайты |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| imperator12 Не понял. У тебя ведь есть координата угла + ширина и высота, ты ведь как то эти два треугольника спрайта строишь?
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Вторник, 17 Июля 2012, 13:53 | Сообщение # 617 | Тема: Создание реал-тайм сетевой игры |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Quote (Qvant) синхронизировать можно и один раз при соединении , если конечно пользователь не играет не прырывно неделями Игра может запускаться на разных платформах (разные архитектуры процессоров), разные тактовые генераторы могут быть в конце концов , да и какие-либо внешние условия. Помнится у каких-то процессоров AMD был баг, где как раз ТГ давал сбои на многоядерных процессорах. Поэтому, скажем, раз в 10 мин проводить синхронизацию времени вполне нормальная практика , хуже уж точно не станет
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Вторник, 17 Июля 2012, 13:37 | Сообщение # 618 | Тема: Создание реал-тайм сетевой игры |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vinchensoo) Ага, и баним людей за то, что у них время отстает или часовой пояс другой. Это не системное время , это внутриигровое время, которое периодически синхронизируется между клиентом и сервером.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
Сообщение отредактировал Archido - Вторник, 17 Июля 2012, 13:38 |
|
| |
Archido | Дата: Понедельник, 16 Июля 2012, 16:54 | Сообщение # 619 | Тема: Пародия на платформер OpenGL (freeglut). |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Для текстур еще есть FreeImage
"this->" писать внутри классов совсем не обязательно.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
Сообщение отредактировал Archido - Понедельник, 16 Июля 2012, 16:54 |
|
| |
Archido | Дата: Понедельник, 16 Июля 2012, 15:47 | Сообщение # 620 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Saitei Этим ты просто узнаешь максимально возможное кол-во элементов в массиве, причем для символьного массива часть в коде с делением совершенно лишняя.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
|