Воскресенье, 24 Ноября 2024, 14:19

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
dzrone3488Дата: Суббота, 20 Августа 2016, 20:06 | Сообщение # 41 | Тема: конструктор на Unity 5
участник
Сейчас нет на сайте
А я вот, думаю что с Asset Store будет проблематично. Смена черт лица и персонажа, это относительно простой скрипт. Черты лица, можно вообще менять текстурой, а если есть смена геометрии, я бы создал кучу таких лиц, наложил бы друг на друга в редакторе, и привязал бы риг, далее экспорт. В самом Unity написал бы скрипт, в котором ты создаёшь массив типа GameObject который будет отвечать за лица, а далее простую систему смены лиц (включения и выключения объектов сцены). Если требуется сохранение, то можно в текстовом документе выделить для каждой части тела отдельную строчку, и с каждым запуском считывать через скрипт. Не думаю, что это так трудно... С одеждой тоже самое, только для этого потребуется сделать голую модель человека и отдельно одежду, каждую из которых привязать к модели, и ригу. А эти ваши Asset Stor'ы только хуже делают. В конце концов чужой скрипт, чужая работа, а когда делаешь сам как тебе удобно, всё комфортно и понятно :)

Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Суббота, 20 Августа 2016, 19:50 | Сообщение # 42 | Тема: Прошу помочь с поиском бесплатного плагина
участник
Сейчас нет на сайте
Искал по форуму, не нашёл подобных тем. И так, мне нужен плагин для Unity 4, для работы с GPS (Координаты, движение). Желательно с примерами! Поискал в Asset Store, нашёл кажись 20 штук, но они все платные... А мне бы халяву :) . Заранее спасибо!

Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Понедельник, 25 Июля 2016, 23:43 | Сообщение # 43 | Тема: Вопрос профессионалам Android
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Lertmind ()
Спасибо за методы, но вряд ли dzrone3488 будет заниматься этим и делать игру только для себя, потому что кроме него никто не будет себя обременять дополнительными устройства и действиями.

Действительно это так. Похоже я не до конца понимал всё это время, как работает акселерометр. Очень жаль.
Ну ладно, тогда придётся воздержаться от моей идеи, и ждать пока современные устройства будут полностью оснащены нужными датчиками, и как я считаю это будет совсем скоро... Про Tango я знаю, а с Kinect'ом я уже давно работаю, было сделано пару проектов. Но пока не хватает инфы для разработки полноценной сцены. Также прискорбно, что это пока не столь актуально для обычного пользователя, пусть конечно установка дров это не так трудно, но думаю у обычного человека это может вызвать некоторые трудности. Всё равно всем спасибо за помощь! ^_^


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Понедельник, 25 Июля 2016, 02:26 | Сообщение # 44 | Тема: Вопрос профессионалам Android
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Lertmind ()
dzrone3488, используешь Unity Remote? Там передаются данные от сенсоров, а игра по сути запускается на компе, поэтому есть подозрение, что плагины не участвуют.

Добавлено (23 июля 2016, 23:52)
---------------------------------------------
В общем, собрал и вывел на экран планшета тремя способами:
1. Каждый кадр Input.acceleration.
2. С помощью примера от Unity отсюда.
3. С помощью примера для плагина отсюда.
Код
_0.5390625, -0.7773438, -0.1601563
_0.0125682, -0.0181238, -0.003734
-5.171476 ,  7.73806  ,  1.570596

Получилось, что данные от Unity к плагину различаются примерно в -10.
Разница между данными от Unity тоже сопоставима, в 42.89.
Так что я не вижу проблемы, используй данные от Unity и умножай на константу для настройки чувствительности.


Нет... Дело не в чувствительности. Просто я думаю, что тип возвращаемых данных Unity и самого смартфона отличаются. Думаю легче будет показать...

И так... Вот это то что я хочу осуществить (с помощью одного акселерометра)



А вот-то что я на делал, я считаю, что этого должно быть достаточно, но к сожалению он работает совсем не так...

Код

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour {

    
    void Start () {
    
  
  
    }
    
    
    void Update () {
    
  float x;
  float y;
  float z;
  
  x = transform.position.x+Input.acceleration.x;
  y = transform.position.x+Input.acceleration.y;
  z = transform.position.x+Input.acceleration.z;
  
  transform.position = new Vector3(x,y,z);
    }
}


При этом, я уверен что, чтобы осуществить это, хватит одного акселерометра, ибо его основная задача отслеживать ускорения в ту или иную сторону, соответственно имея показатели ускорений можно на каждый кадр, обновлять позицию (кубика) прибавляя эти значения. Однажды я даже сделал отслеживание поворота головы, с помощью акселерометра (гироскопа у меня нет), и пусть мог я поворачивать камеру только вверх и вниз, это работало прекрасно! Не смотря на то что эту задачу должен исполнять совсем другой датчик - гироскоп (который как я повторяюсь у меня отсутствует). :(

Добавлено (25 июля 2016, 02:19)
---------------------------------------------

Цитата Lertmind ()
dzrone3488, используешь Unity Remote? Там передаются данные от сенсоров, а игра по сути запускается на компе, поэтому есть подозрение, что плагины не участвуют.

Добавлено (23 июля 2016, 23:52)
---------------------------------------------
В общем, собрал и вывел на экран планшета тремя способами:
1. Каждый кадр Input.acceleration.
2. С помощью примера от Unity отсюда.
3. С помощью примера для плагина отсюда.
Код
_0.5390625, -0.7773438, -0.1601563
_0.0125682, -0.0181238, -0.003734
-5.171476 ,  7.73806  ,  1.570596

Получилось, что данные от Unity к плагину различаются примерно в -10.
Разница между данными от Unity тоже сопоставима, в 42.89.
Так что я не вижу проблемы, используй данные от Unity и умножай на константу для настройки чувствительности.


Нет... Дело не в чувствительности. Просто я думаю, что тип возвращаемых данных Unity и самого смартфона отличаются. Думаю легче будет показать...

И так... Вот это то что я хочу осуществить (с помощью одного акселерометра)



А вот-то что я на делал, я считаю, что этого должно быть достаточно, но к сожалению он работает совсем не так...

Код

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour {

    
    void Start () {
    
  
  
    }
    
    
    void Update () {
    
  float x;
  float y;
  float z;
  
  x = transform.position.x+Input.acceleration.x;
  y = transform.position.x+Input.acceleration.y;
  z = transform.position.x+Input.acceleration.z;
  
  transform.position = new Vector3(x,y,z);
    }
}


При этом, я уверен что, чтобы осуществить это, хватит одного акселерометра, ибо его основная задача отслеживать ускорения в ту или иную сторону, соответственно имея показатели ускорений можно на каждый кадр, обновлять позицию (кубика) прибавляя эти значения. Однажды я даже сделал отслеживание поворота головы, с помощью акселерометра (гироскопа у меня нет), и пусть мог я поворачивать камеру только вверх и вниз, это работало прекрасно! Не смотря на то что эту задачу должен исполнять совсем другой датчик - гироскоп (который как я повторяюсь у меня отсутствует). :(

Добавлено (25 июля 2016, 02:26)
---------------------------------------------
Извиняюсь, случайно по каким-то причинам сообщение выше, опубликовалось дважды ;)


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Суббота, 23 Июля 2016, 22:02 | Сообщение # 45 | Тема: Вопрос профессионалам Android
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Lertmind ()
dzrone3488, так что с чувствительностью? Из твоего описания не понятно как именно отличаются данные.
Я бы советовал использовал всё-таки стандартные методы, а не плагин для сенсоров. Проверь, что правильно понимаешь по каким осям Unity возвращает значения. Для большей точности попробуй использовать этот пример.


Я попробовал использовать скрипт. В консоли он пишет значения. Только все они выглядят - (0.0,0.0,0.0) даже когда я совершаю резкие движения телефона


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Суббота, 23 Июля 2016, 02:05 | Сообщение # 46 | Тема: Вопрос профессионалам Android
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Lertmind ()
Не понимаю, проблема только в чувствительности? Тогда просто умножь на какое-то число.
Возможно телефонные данные ты читаешь от гироскопа, попробуй его получить и сравнить с Gyroscope.userAcceleration.


Ха, в моём смартфоне нет гироскопа

Цитата Lertmind ()
Нашёл плагин https://github.com/kshoji/Unity-Android-Sensor-Plugin, попробуй и эти данные сравнить.


Сейчас посмотрю...


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Пятница, 22 Июля 2016, 02:26 | Сообщение # 47 | Тема: Вопрос профессионалам Android
участник
Сейчас нет на сайте
Всем привет! Я начинаю свой новый проект... Есть проблема, пытаюсь сделать отслеживание движения телефона в пространстве. Пока без успешно. Пытался осуществить покадровым прибавлением Input.acceleration, но работает он не правильно (Кубик движется в ту,или иную сторону относительно оси). Я понял почему он работает именно так. Я сравнил значения акселерометра телефона (*#0*# - Sensor) с значениями Unity, и понял, что они очень сильно отличаются. Если прибавлять телефонные значения акселерометра, то всё должно идеально работать, ибо по графику прекрасно видно, с какой скоростью по определённой оси движется телефон. Как я считаю Unity подсчитывает значения по другому, именно чувствительность (Размах) акселерометра, в отношение оси. И так вопрос:

1) Как мне осуществить моё желание в Unity? Как получить пригодные значения акселерометра? Или если это можно сделать иначе, прошу объяснить! Буду очень благодарен!
2) Если это сделать нельзя используя обычные библиотеки Unity, какие есть библиотеки способные получить нужные значения акселерометра?

На всякий случай скину скрин графика с датчика (акселерометра), для ленивых, у кого нет доступа у телефону, или тем у кого не Samsung (Попасть можно набрав *#0*# - Sensor)

Добавлено (22 июля 2016, 02:26)
---------------------------------------------
lovegcup


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Среда, 13 Июля 2016, 03:11 | Сообщение # 48 | Тема: Помогите! Прошу объяснить как это работает!
участник
Сейчас нет на сайте
Настал час сделать, что-нибудь современное. Решил, что многие начинали со слендеров, майнкравтов, сурвиволов, и.т.д, а я решил заняться небольшой геометрической игрой, где надо будет играть за фигуры, в конце концов думаю некоторые знают какой я разработчик моделей. Ну вот придумал как будет двигаться мой кубик (пока что только кубик). Но вот проблема, не хочу совершать ошибок многих, если я делаю игру, то должен знать в точности как работает каждая строчка и что делает, как с программной точки зрения, так и с математической(Исключение: Кватернион). Вот ссылка на видео, там показано как японец демонстрирует движение кубика в точности такое-же какое я хотел сделать в своём проекте. Ну начнём с того, что японского я не знаю, а Гугл пока что не способен переводить текст такого содержания, так как такой текст должен быть переведён в точности. Думаю на этом пункте можно и закончить, но ладно... Во вторых я с математической стороны кода, ну... нечего не понимаю. Прошу объяснить! Как это работает? Думаю люди способные увидеть этот алгоритм действий смогут мне помочь! В описании видео, как раз есть ссылка на статью, где описано как делается такая система передвижения, но... На японском... Жду ваших ответов! Буду заранее очень благодарен!
lovegcup :)

http://piromayo.xyz/2016/04/27/colorful-dice-サイコロを転がすスクリプト/

Код

using System.Collections;

public class move2 : MonoBehaviour {

    public float rotationPeriod = 0.3f;  // 隣に移動するのにかかる時間
    public float sideLength = 1f;   // Cubeの辺の長さ

    bool isRotate = false;     // Cubeが回転中かどうかを検出するフラグ
    float directionX = 0;     // 回転方向フラグ
    float directionZ = 0;     // 回転方向フラグ

    Vector3 startPos;      // 回転前のCubeの位置
    float rotationTime = 0;     // 回転中の時間経過
    float radius;       // 重心の軌道半径
    Quaternion fromRotation;    // 回転前のCubeのクォータニオン
    Quaternion toRotation;     // 回転後のCubeのクォータニオン

    // Use this for initialization
    void Start () {

  // 重心の回転軌道半径を計算
  radius = sideLength * Mathf.Sqrt (2f) / 2f;

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

  float x = 0;
  float y = 0;
  
  // キー入力を拾う。
  x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
  if (x == 0) {
   y = Input.GetAxisRaw ("Vertical");
  }


  // キー入力がある かつ Cubeが回転中でない場合、Cubeを回転する。
  if ((x != 0 || y != 0) && !isRotate) {
   directionX = y;                              // 回転方向セット (x,yどちらかは必ず0)
   directionZ = x;                              // 回転方向セット (x,yどちらかは必ず0)
   startPos = transform.position;                              // 回転前の座標を保持
   fromRotation = transform.rotation;                              // 回転前のクォータニオンを保持
   transform.Rotate (directionZ * 90, 0, directionX * 90, Space.World);  // 回転方向に90度回転させる
   toRotation = transform.rotation;                              // 回転後のクォータニオンを保持
   transform.rotation = fromRotation;                              // CubeのRotationを回転前に戻す。(transformのシャローコピーとかできないんだろうか…。)
   rotationTime = 0;                              // 回転中の経過時間を0に。
   isRotate = true;                              // 回転中フラグをたてる。
  }
    }

    void FixedUpdate() {

  if (isRotate) {

   rotationTime += Time.fixedDeltaTime;         // 経過時間を増やす
   float ratio = Mathf.Lerp(0, 1, rotationTime / rotationPeriod);   // 回転の時間に対する今の経過時間の割合

   // 移動
   float thetaRad = Mathf.Lerp(0, Mathf.PI / 2f, ratio);     // 回転角をラジアンで。
   float distanceX = -directionX * radius * (Mathf.Cos (45f * Mathf.Deg2Rad) - Mathf.Cos (45f * Mathf.Deg2Rad + thetaRad));  // X軸の移動距離。 -の符号はキーと移動の向きを合わせるため。
   float distanceY = radius * (Mathf.Sin(45f * Mathf.Deg2Rad + thetaRad) - Mathf.Sin (45f * Mathf.Deg2Rad));      // Y軸の移動距離
   float distanceZ = directionZ * radius * (Mathf.Cos (45f * Mathf.Deg2Rad) - Mathf.Cos (45f * Mathf.Deg2Rad + thetaRad));   // Z軸の移動距離
   transform.position = new Vector3(startPos.x + distanceX, startPos.y + distanceY, startPos.z + distanceZ);      // 現在の位置をセット

   // 回転
   transform.rotation = Quaternion.Lerp(fromRotation, toRotation, ratio);  // Quaternion.Lerpで現在の回転角をセット(なんて便利な関数)

   // 移動・回転終了時に各パラメータを初期化。isRotateフラグを下ろす。
   if (ratio == 1) {
    isRotate = false;
    directionX = 0;
    directionZ = 0;
    rotationTime = 0;
   }
  }
    }
}


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Воскресенье, 03 Июля 2016, 21:50 | Сообщение # 49 | Тема: Я сдаюсь! Что делать если не умеешь моделировать?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ViPanda ()
а чего у тебя такая фиксация именно на котах? 3д это не та сфера где нужно на кошках тренироваться. начни с чего-нибудь попроще, с табуретки там или бочки

в том то и дело! С декором всё норм, хорошо выходит, а персонажи - нет. А кот очень нужен


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Воскресенье, 03 Июля 2016, 21:12 | Сообщение # 50 | Тема: Я сдаюсь! Что делать если не умеешь моделировать?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Rage_of_life ()
четно


Извиняюсь за ошибку в написании


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Воскресенье, 03 Июля 2016, 20:52 | Сообщение # 51 | Тема: Я сдаюсь! Что делать если не умеешь моделировать?
участник
Сейчас нет на сайте
Не знаю, помните ли вы как я выкладывал прошлого кота, но я решил попробовать еще раз, кабы может получится лучше, но я ошибся. Ну в общем внизу вы видите что-то "кота-подобное", а я тем временем понял что моделирование это не мой конёк. Мои друзья ленивые (ну вы поняли кто). А я программист. Учусь 5 лет моделированию и всё четно. В команде незнакомых людей я не готов работать, а денег заказать модель нет. Я больше не знаю, что делать. Буду ждать ваших советов. P.S когда я увидел в рендере что у меня получилось, у меня челюсть свело, пришлось воздержаться от чаепития. Не ну вы посмотрите на этот ужас! sad



Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Вторник, 21 Июня 2016, 17:17 | Сообщение # 52 | Тема: Битва замков [Gamiron 12]
участник
Сейчас нет на сайте
Эх, работы много... Этому надо уделять дни времени. Но за два месяца сварганить можно! Если постараться! Я сам по себе не ценитель стратегий, но как разработчик считаю, что идея не плохая, пусть и очень схожа с многими другими. Но для Gamiron думаю сойдёт, удачи в реализации!

Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Понедельник, 20 Июня 2016, 02:02 | Сообщение # 53 | Тема: Phobia: The Horror History
участник
Сейчас нет на сайте
TLT, я перешёл, да только на мой взгляд он не оправдал мои ожидания (с точки зрения оптимизации) а так купил лицензию в Steam со всеми паками

Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone



Сообщение отредактировал dzrone3488 - Понедельник, 20 Июня 2016, 02:02
dzrone3488Дата: Воскресенье, 19 Июня 2016, 22:09 | Сообщение # 54 | Тема: Phobia: The Horror History
участник
Сейчас нет на сайте

Название: Phobia - The Horror History
Ограничение по возрасту: 16+
Дата релиза: -
Дата релиза демо: 19.06.2016
Разработчики: DZRone Team
Жанр: Хоррор, Логика, Бродилка
Язык: Английский

Описание: Phobia - это сюжетный хоррор от первого лица на движке FPS Creator, с
мрачной атмосферой, и красивым музыкальным оформлением. Сюжет игры
разворачивается в неизвестном месте после короткого диалога с неизвестной личностью.
Ваша главная задача - узнать что вы здесь забыли... и как это закончить...

Скриншоты:






ВНИМАНИЕ! НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ИГРА НА СТАДИИ РАЗРАБОТКИ! ДОСТУПНА ТОЛЬКО ДЕМО ВЕРСИЯ!
Скачать демо версию: Phobia The Horror History DEMO (Yandex.Disk)



Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone



Сообщение отредактировал dzrone3488 - Воскресенье, 19 Июня 2016, 23:47
dzrone3488Дата: Понедельник, 06 Июня 2016, 17:48 | Сообщение # 55 | Тема: Как быть если у меня нет навыков моделирования?
участник
Сейчас нет на сайте
Я программист, у меня есть опыт и стаж. Появилась идея для игры, которая меня очень сильно заинтересовала. Да только друзья мои, в отличии от меня, целый день сидят и играют в каесочку или во что-нибудь другое, по этому сколько я им не предлагал создать команду и сделать игру вместе, они обещали что начнут учиться. Но вот прошёл год и всё что мне прислали за это время друзья так это топор сделанный из цилиндра и пирамиды. А второй и вовсе нечего не сделал. Я в это время научился многому, научился делать мультиплеер и вообще готов к немаленькому проекту. Да вот одному вытянуть всё не получается, я увы не человек оркестр! Пусть у меня идёт всё хорошо и с текстурированием и программированием на нескольких языках, написании музыки и звуков, работы с GUI и рисование интерфейса. Всё хорошо получается кроме моделирования, вот не прёт и всё. А моделирование считай это то что ты видишь в самой игре! Что касается скачивания с сайтов или ассет сторов. То модели то нельзя использовать в коммерции, то они стоят 1000 за одну модель, то таких вообще нет, или не подходят. У меня своя идея, своя задумка, своя стилистика игры, и я хочу чтобы она была такой какой я её хочу видеть! Я уже отчаялся думал что делать, и тут вспомнил о том что есть такая штука как ZBrush! Я тут же её установил, и начал творить, да не стойло мне этого делать. Мой результат вы видите ниже (Кто не понял что это такое - это кот). Ну вот я пришёл сюда. Люди что делать? Куда копать? Моим друзьям что-то долбить бессмысленно, уж молы они пока что для этого! Хоть один и то старше меня.. Ума пока у них мало, а времени ждать пока они поумнеют у меня нет.... :(



Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone



Сообщение отредактировал dzrone3488 - Понедельник, 06 Июня 2016, 17:50
dzrone3488Дата: Суббота, 07 Мая 2016, 23:39 | Сообщение # 56 | Тема: Анимация и Фонарик
участник
Сейчас нет на сайте
Здрасте. С горем по полам, сделал этот мультиплеер. Всё работает. Пора научиться передавать на сервер значения переменных, ибо почему то у меня в мультиплеере не работает фонарик и анимации. На этот вопрос я вряд-ли найду ответ самостоятельно, т.к обыскал интернет и нечего по этому поводу не нашёл. Надеюсь что здесь мне помогут. Фонарик так же как и анимации работают, только анимация клиента (Второго игрока) не проигрывается, НО с его стороны у него всё прекрасно работает. Тоже самое с фонариком, включать и выключать могу но клиенты этого не видят, как и я не вижу их фонарики. В общем помогите! Что делать? Без анимации и фонарика не как! Буду очень благодарен! С меня +
sad


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Суббота, 07 Мая 2016, 20:55 | Сообщение # 57 | Тема: Персонаж на резких ландшафтах проваливается
участник
Сейчас нет на сайте
Проверь каллайдер игрока. Может его пониже стоит поставить? По-шамань с коллизией

Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Суббота, 07 Мая 2016, 20:53 | Сообщение # 58 | Тема: Проблема с воспроизведением аудио.
участник
Сейчас нет на сайте
А не легче сделать нуль объект, на него скрипт с проверкой расстояния между игроком и собой,и AudioSource. В скрипте указать три AudioClip, и воспроизводить их в зависимости от значения переменной дистанции?

Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Суббота, 07 Мая 2016, 20:46 | Сообщение # 59 | Тема: Камеры в мультиплеере [РЕШЕНО]
участник
Сейчас нет на сайте
Я не знаю что не так но у меня в мультиплеере путаются камеры. Когда подключаешься к серверу как клиент, камеры меняются. Этим объясняется смена контроля, и лагучасть одной из камер. Прошу помощи! Всё подробно увидеть своими глазами можно на видео! Код там же! Заранее спасибо!

https://youtu.be/5vmcDz76-Wg

Код

using UnityEngine;
using System.Collections;

/// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta.
/// Minimum and Maximum values can be used to constrain the possible rotation

/// To make an FPS style character:
/// - Create a capsule.
/// - Add the MouseLook script to the capsule.
///   -> Set the mouse look to use LookX. (You want to only turn character but not tilt it)
/// - Add FPSInputController script to the capsule
///   -> A CharacterMotor and a CharacterController component will be automatically added.

/// - Create a camera. Make the camera a child of the capsule. Reset it's transform.
/// - Add a MouseLook script to the camera.
///   -> Set the mouse look to use LookY. (You want the camera to tilt up and down like a head. The character already turns.)
[AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")]
public class MouseLook : MonoBehaviour {

    public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }
    public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
    public float sensitivityX = 15F;
    public float sensitivityY = 15F;

    public float minimumX = -360F;
    public float maximumX = 360F;

    public float minimumY = -60F;
    public float maximumY = 60F;

    float rotationY = 0F;

    void Update ()
    {
  if (networkView.isMine) {

      if (axes == RotationAxes.MouseXAndY) {
        float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityX;
   
        rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityY;
        rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
   
        transform.localEulerAngles = new Vector3 (-rotationY, rotationX, 0);
      } else if (axes == RotationAxes.MouseX) {
        transform.Rotate (0, Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityX, 0);
      } else {
                    if (networkView.isMine)
    {
        rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityY;
        rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
   
        transform.localEulerAngles = new Vector3 (-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
    }
    else
    {

    }
      }
    }
    }
    
    void Start ()
    {
  // Make the rigid body not change rotation
  if (GetComponent<Rigidbody>())
   GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true;
    }
}


Код

using UnityEngine;
using gui = UnityEngine.GUILayout;

public class GameMenu : MonoBehaviour
{
    public GameObject PlayerPrefab;
    string ip = "127.0.0.1";
    
    public void CreatePlayer()
    {
  connected = true;
  var g = (GameObject)Network.Instantiate(PlayerPrefab, transform.position, transform.rotation, 1);
  g.GetComponentInChildren<Camera> ().enabled = true;
  camera.enabled = false;
    }
    void OnDisconnectedFromServer()
    {
  connected = false;
    }
    void OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer pl)
    {
  Network.DestroyPlayerObjects(pl);
    
    }
    void OnConnectedToServer()
    {
  CreatePlayer();
    }
    void OnServerInitialized()
    {
  CreatePlayer();
    }
    bool connected;
    void OnGUI()
    {
  if (!connected)
  {
   ip = gui.TextField(ip);
   if (gui.Button("Подключиться"))
   {
    Network.Connect(ip, 5300);
   }
   if (gui.Button("Создать"))
   {
    Network.InitializeServer(10, 5300, false);
   }
  }
    }
}



Надо было просто в префабе с First Person Controller камеру изначально сделать выключенной, чтобы сервер их включал в зависимости от NetworkView игрока, то бишь его сети


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone



Сообщение отредактировал dzrone3488 - Суббота, 07 Мая 2016, 21:54
dzrone3488Дата: Вторник, 22 Марта 2016, 22:13 | Сообщение # 60 | Тема: Помогите с нахождением оси Y
участник
Сейчас нет на сайте
Может быть тупой вопрос, по этому предупреждаю сразу. Я просто не знаю, что еще делать. Из за не стабильной и не исправной работы оси Y (Не надо писать коль исправить всё можно! Это точно не исправить) мне нужно её вычислить имея только две, то есть X и Z. Могу ли я каким нибудь алгебраическим трюком найти значение оси Y зная значения X и Z?

Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг