Воскресенье, 24 Ноября 2024, 16:47

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
dzrone3488Дата: Воскресенье, 09 Ноября 2014, 11:22 | Сообщение # 81 | Тема: Помогите, я не понимаю что не так
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
public LayerMask layer; //выбери Землю <будет игнорировать все остальные
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit, 1000.0F,layer))
if (hit.collider.CompareTag("terrain"))
{
transform.position = hit.point;
}


Спасибо, теперь он хотя бы не спавниться на воздухе. Но проблема с появлением под землёй еще осталась.


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Воскресенье, 09 Ноября 2014, 01:14 | Сообщение # 82 | Тема: Помогите, я не понимаю что не так
участник
Сейчас нет на сайте
Я не так давно(2-3 месяца назад) написал свой AI слендера. И тут решил его улучшить, а именно сделать так, чтобы слендер не спавнился на воздухе, или под землёй. Я осуществил это с помощью луча, который при смены позиции слендера, пускал лучи вверх и вниз проверяя: Если луч направленный вниз не столкнулся с колайдером объекта с тегом "terrain" он пускает вверх. И в обоих случаях если он всё таки столкнулся. Ставит слендера на позицию в которую врезался луч. Но у меня не получается.. Ошибок нету, не ругается Unity. Слендер просто продолжает спавниться на воздухе, и под землёй.
Помогите решить проблему...
Вот код, он большой:

Код

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SlenderAI : MonoBehaviour {

  public GameObject point01;
  public GameObject point02;
  public GameObject point03;
  public GameObject point04;
   
  public RaycastHit hit;
  public RaycastHit hitTwo;
   
  public GUIText score;
   
  public GameObject point01Stay2;
  public GameObject point02Stay2;
  public GameObject point03Stay2;
  public GameObject point04Stay2;
   
  public GameObject point01Stay3;
  public GameObject point02Stay3;
  public GameObject point03Stay3;
  public GameObject point04Stay3;
   
   
  private int randomPosition;
  private int randomPosition2;
  private int randomPosition3;
   
  public Vector3 positionForSpawn;
   
  public float secondForTimer;
  private float timersSecondNow;
   
     public float secondForTimer2;
  private float timersSecondNow2;
   
  public float secondForTimer3;
  private float timersSecondNow3;
   
  public Transform targetForLook;
   
  void Start () {
    
   timersSecondNow = secondForTimer;
   
  }
   
   
  void Update () {
    
   transform.LookAt(targetForLook);
    
   randomPosition = Random.Range(1,4);
    
   if (timersSecondNow > 0) timersSecondNow -= Time.deltaTime;
   if (timersSecondNow < 0) timersSecondNow = 0;
   if (timersSecondNow == 0)  
   {
    switch(randomPosition)
    {
    case 1:
     positionForSpawn = point01.transform.position;
     gameObject.transform.position = positionForSpawn;
       if (Physics.Raycast(transform.position,new Vector3(-90.0f,0,0),out hit,100000.0f))
       {
    if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hit.point;
      }
      else
      {
       if (Physics.Raycast(transform.position,transform.up,out hitTwo,100000.0f))
                   {
        if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hitTwo.point;
      }
       }
      }
    }
      
     break;
    case 2:
     positionForSpawn = point02.transform.position;
     gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
      if (Physics.Raycast(transform.position,new Vector3(-90.0f,0,0),out hit,100000.0f))
       {
    if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hit.point;
      }
      else
      {
       if (Physics.Raycast(transform.position,transform.up,out hitTwo,100000.0f))
                   {
        if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hitTwo.point;
      }
       }
      }
    }
     break;
    case 3:
     positionForSpawn = point03.transform.position;
     gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
      if (Physics.Raycast(transform.position,new Vector3(-90.0f,0,0),out hit,100000.0f))
       {
    if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hit.point;
      }
      else
      {
       if (Physics.Raycast(transform.position,transform.up,out hitTwo,100000.0f))
                   {
        if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hitTwo.point;
      }
       }
      }
    }
     break;
    case 4:
     positionForSpawn = point01.transform.position;
     gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
      if (Physics.Raycast(transform.position,new Vector3(-90.0f,0,0),out hit,100000.0f))
       {
    if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hit.point;
      }
      else
      {
       if (Physics.Raycast(transform.position,transform.up,out hitTwo,100000.0f))
                   {
        if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hitTwo.point;
      }
       }
      }
    }
     break;
      
    }
    timersSecondNow = secondForTimer;
   }
    if (score.text == "3")
    {
     randomPosition2 = Random.Range(1,4);
    
   if (timersSecondNow2 > 0) timersSecondNow2 -= Time.deltaTime;
   if (timersSecondNow2 < 0) timersSecondNow2 = 0;
   if (timersSecondNow2 == 0)  
   {
    switch(randomPosition2)
    {
    case 1:
     positionForSpawn = point01Stay2.transform.position;
     gameObject.transform.position = positionForSpawn;
       if (Physics.Raycast(transform.position,new Vector3(-90.0f,0,0),out hit,100000.0f))
       {
    if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hit.point;
      }
      else
      {
       if (Physics.Raycast(transform.position,transform.up,out hitTwo,100000.0f))
                   {
        if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hitTwo.point;
      }
       }
      }
    }
     break;
    case 2:
     positionForSpawn = point02Stay2.transform.position;
     gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
       if (Physics.Raycast(transform.position,new Vector3(-90.0f,0,0),out hit,100000.0f))
       {
    if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hit.point;
      }
      else
      {
       if (Physics.Raycast(transform.position,transform.up,out hitTwo,100000.0f))
                   {
        if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hitTwo.point;
      }
       }
      }
    }
     break;
    case 3:
     positionForSpawn = point03Stay2.transform.position;
     gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
       if (Physics.Raycast(transform.position,new Vector3(-90.0f,0,0),out hit,100000.0f))
       {
    if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hit.point;
      }
      else
      {
       if (Physics.Raycast(transform.position,transform.up,out hitTwo,100000.0f))
                   {
        if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hitTwo.point;
      }
       }
      }
    }
     break;
    case 4:
     positionForSpawn = point01Stay2.transform.position;
     gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
       if (Physics.Raycast(transform.position,new Vector3(-90.0f,0,0),out hit,100000.0f))
       {
    if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hit.point;
      }
      else
      {
       if (Physics.Raycast(transform.position,transform.up,out hitTwo,100000.0f))
                   {
        if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hitTwo.point;
      }
       }
      }
    }
     break;
      
    }
    timersSecondNow2 = secondForTimer2;
    }
     
   }
    if (score.text == "6")
    {
     randomPosition3 = Random.Range(1,4);
    
   if (timersSecondNow3 > 0) timersSecondNow3 -= Time.deltaTime;
   if (timersSecondNow3 < 0) timersSecondNow3 = 0;
   if (timersSecondNow3 == 0)  
   {
    switch(randomPosition3)
    {
    case 1:
     positionForSpawn = point01Stay3.transform.position;
     gameObject.transform.position = positionForSpawn;
       if (Physics.Raycast(transform.position,new Vector3(-90.0f,0,0),out hit,100000.0f))
       {
    if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hit.point;
      }
      else
      {
       if (Physics.Raycast(transform.position,transform.up,out hitTwo,100000.0f))
                   {
        if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hitTwo.point;
      }
       }
      }
    }
     break;
    case 2:
     positionForSpawn = point02Stay3.transform.position;
     gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
       if (Physics.Raycast(transform.position,new Vector3(-90.0f,0,0),out hit,100000.0f))
       {
    if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hit.point;
      }
      else
      {
       if (Physics.Raycast(transform.position,transform.up,out hitTwo,100000.0f))
                   {
        if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hitTwo.point;
      }
       }
      }
    }
     break;
    case 3:
     positionForSpawn = point03Stay3.transform.position;
     gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
       if (Physics.Raycast(transform.position,new Vector3(-90.0f,0,0),out hit,100000.0f))
       {
    if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hit.point;
      }
      else
      {
       if (Physics.Raycast(transform.position,transform.up,out hitTwo,100000.0f))
                   {
        if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hitTwo.point;
      }
       }
      }
    }
     break;
    case 4:
     positionForSpawn = point01Stay3.transform.position;
     gameObject.transform.position  = positionForSpawn;  
      if (Physics.Raycast(transform.position,new Vector3(-90.0f,0,0),out hit,100000.0f))
       {
    if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hit.point;
      }
      else
      {
       if (Physics.Raycast(transform.position,transform.up,out hitTwo,100000.0f))
                   {
        if (hit.collider.tag == "terrain")
      {
       gameObject.transform.position = hitTwo.point;
      }
       }
      }
    }
      
     break;
      
    }
    timersSecondNow3 = secondForTimer3;
    }
     
   }
  }
   

}


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Воскресенье, 19 Октября 2014, 22:26 | Сообщение # 83 | Тема: Как сделать лаунчер для игры
участник
Сейчас нет на сайте
Я делаю лаунчеры в Microsoft Visual Studio на C#.
При входе в лаунчер, он проверяет версию прежнею, и текущею (максимальную)
Если прежняя меньше максимальной, качает файлы с сервера, в папку с игрой и заменяет.
А все данные игрока, сохранения и.т.д хранятся отдельно в другой папке, и в файлах иного формата.


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Воскресенье, 19 Октября 2014, 22:22 | Сообщение # 84 | Тема: Как работать с анимацией в Unity 4.5 +
участник
Сейчас нет на сайте
Я недавно перешёл с 3 версии на 4.5 и не понимаю как работать с анимацией! Я экспортировал из Cinema 4D перса с анимацией. В Unity она не воспроизводилась. На объекте висел какой-то Animator. Попробовал повесить компонент Animation а там выбрать анимацию. Не получилось.
Напишите процедуру экспорта модели с анимацией в Unity 4.5 и работой с ней. В Unity 3 всё работало идеально... Заранее спасибо, буду рад любой помощи. Сейчас остановил разработку проекта в связи с этом проблемой.


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone



Сообщение отредактировал dzrone3488 - Воскресенье, 19 Октября 2014, 22:22
dzrone3488Дата: Суббота, 27 Сентября 2014, 18:03 | Сообщение # 85 | Тема: Как обьекту задать позицию с помощью мышки(Креатор)
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата MR_Borg ()
Рейкастиш луч из камеры до координат мышки на терраин или что там у тебя. Далее через raycast.hit получаеш координаты того, куда упал луч. Далее просто двигай объект по этим координатам. Если хочешь чтоб он по нажатию становился заведи булеву переменную.

СПС сейчас попробую


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Суббота, 27 Сентября 2014, 17:41 | Сообщение # 86 | Тема: Как обьекту задать позицию с помощью мышки(Креатор)
участник
Сейчас нет на сайте
Мне надо сделать так, чтобы я двигал мышку, а за мышкой двигался объект(куб, префаб) как мне это сделать? И можно это сделать это с помощью луча?
Пример можно взять из игры Unturnet (Не помню точно)
Там ты водишь мышкой, а объект двигается за ней, а когда нажимаешь на левую кнопку мышки, объект останавливается и ставиться на этом месте. Так там надо ставить Стенку, дверь и.т.д


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Суббота, 20 Сентября 2014, 21:18 | Сообщение # 87 | Тема: Вопрос по C#
участник
Сейчас нет на сайте
Я знаю, что это можно сделать но я не знаю как

Подробно:

Мне надо, чтобы когда я нажимал на предмет (Пельицем) то он исчезал. Что касается исчезновения я знаю,а проверки нажатии на экран как сделать не знаю. На сайте Unity смотрел, нечего нету


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Воскресенье, 14 Сентября 2014, 18:43 | Сообщение # 88 | Тема: Android Build ошибка
участник
Сейчас нет на сайте
Вот ошибка -
Error building Player: Win32Exception: ApplicationName='C:/Program Files/Android/android-sdk-windows/platforms/android-14\aapt.exe', CommandLine='package -v -f -m -J gen -M AndroidManifest.xml -S "res" -I "C:/Program Files/Android/android-sdk-windows/platforms/android-14\android.jar" -F bin/resources.ap_', CurrentDirectory='Temp/StagingArea'

Как исправить?! Впервые билдю на Android! help help help help help help help help help help help help help help help help help help help help help help help help


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Воскресенье, 14 Сентября 2014, 13:43 | Сообщение # 89 | Тема: [РЕШЕНО]Вылезла ошибка с которой я не встречался раньше ХЕЛП
участник
Сейчас нет на сайте
Я РЕШИЛ!!!! Та сточка которая была указана в ошибке, нуждалась в скопке!
Я её поставил и ошибка исчезла! Потом появились две, в которых было сказано, что типо нельзя с помощью < сравнивать переменные типа string но это я уже исправил!


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Воскресенье, 14 Сентября 2014, 13:19 | Сообщение # 90 | Тема: [РЕШЕНО]Вылезла ошибка с которой я не встречался раньше ХЕЛП
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Folleah ()
Еще скинь 137 строку и предыдущую.

137 строка, это самая последняя в коде

Добавлено (14.09.2014, 13:19)
---------------------------------------------
Пусть скрипт не даёт мне запустить игру, я пока его дополняю. Только что в функцию update добавил строчку -

Код

transform.LookAt(targetForLook);


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Воскресенье, 14 Сентября 2014, 13:02 | Сообщение # 91 | Тема: [РЕШЕНО]Вылезла ошибка с которой я не встречался раньше ХЕЛП
участник
Сейчас нет на сайте
РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ (ЦИТАТА):

Я решил сделать скрипт(Про слендера, так просто для себя) и вот -


Я начал поход по великой сети интернет, и вдруг вроде нашёл! Как исправить проблему! Мне в этом помог Otvet Mail -


И принялся искать лишнюю скобку. (Прошёл час..) Я так и нечего и не нашёл, а ошиба всё вылезает.

Помогите очень надо!

Версия Unity 3

Вот код -

Код

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SlenderAI : MonoBehaviour {

   public GameObject point01;
   public GameObject point02;
   public GameObject point03;
   public GameObject point04;
     
   public GUIText score;
     
   public GameObject point01Stay2;
   public GameObject point02Stay2;
   public GameObject point03Stay2;
   public GameObject point04Stay2;
     
   public GameObject point01Stay3;
   public GameObject point02Stay3;
   public GameObject point03Stay3;
   public GameObject point04Stay3;
     
     
   private int randomPosition;
   private int randomPosition2;
   private int randomPosition3;
     
   public Vector3 positionForSpawn;
     
   public float secondForTimer;
   private float timersSecondNow;
     
   void Start () {
      
    timersSecondNow = secondForTimer;
     
   }
     
     
   void Update () {
      
    randomPosition = Random.Range(1,4);
      
    if (timersSecondNow > 0) timersSecondNow -= Time.deltaTime;
    if (timersSecondNow < 0) timersSecondNow = 0;
    if (timersSecondNow == 0)   
    {
     switch(randomPosition)
     {
     case 1:
      positionForSpawn = point01.transform.position;
      gameObject.transform.position = positionForSpawn;
      break;
     case 2:
      positionForSpawn = point02.transform.position;
      gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
      break;
     case 3:
      positionForSpawn = point03.transform.position;
      gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
      break;
     case 4:
      positionForSpawn = point01.transform.position;
      gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
      break;
        
     }
     timersSecondNow = secondForTimer;
    }
     if (score.text > 2)
     {
      randomPosition2 = Random.Range(1,4);
      
    if (timersSecondNow > 0) timersSecondNow -= Time.deltaTime;
    if (timersSecondNow < 0) timersSecondNow = 0;
    if (timersSecondNow == 0)   
    {
     switch(randomPosition2)
     {
     case 1:
      positionForSpawn = point01Stay2.transform.position;
      gameObject.transform.position = positionForSpawn;
      break;
     case 2:
      positionForSpawn = point02Stay2.transform.position;
      gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
      break;
     case 3:
      positionForSpawn = point03Stay2.transform.position;
      gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
      break;
     case 4:
      positionForSpawn = point01Stay2.transform.position;
      gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
      break;
        
     }
     timersSecondNow = secondForTimer;
     }
       
    }
     if (score.text > 5)
     {
      randomPosition3 = Random.Range(1,4);
      
    if (timersSecondNow > 0) timersSecondNow -= Time.deltaTime;
    if (timersSecondNow < 0) timersSecondNow = 0;
    if (timersSecondNow == 0)   
    {
     switch(randomPosition3)
     {
     case 1:
      positionForSpawn = point01Stay3.transform.position;
      gameObject.transform.position = positionForSpawn;
      break;
     case 2:
      positionForSpawn = point02Stay3.transform.position;
      gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
      break;
     case 3:
      positionForSpawn = point03Stay3.transform.position;
      gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
      break;
     case 4:
      positionForSpawn = point01Stay3.transform.position;
      gameObject.transform.position  = positionForSpawn;
      break;
        
     }
     timersSecondNow = secondForTimer;
     }
       
    }
     



Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone



Сообщение отредактировал dzrone3488 - Воскресенье, 14 Сентября 2014, 13:44
dzrone3488Дата: Суббота, 09 Августа 2014, 21:17 | Сообщение # 92 | Тема: Теперь проблема с моделью[РЕШЕНО]
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Левша ()
gameObject.SetActiveRecursively(true);


БОЛЬШОЕ СПАСИБО ТЕБЕ! Уже второй раз помогаешь. Теперь всё хорошо переключается! Но если тебе не трудно, что делает SetActiveRecursively конкретно. Просто не удобно что-либо писать, когда сам не знаешь что пишешь sad


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Суббота, 09 Августа 2014, 02:18 | Сообщение # 93 | Тема: Теперь проблема с моделью[РЕШЕНО]
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Левша ()
gameObject.SetActiveRecursively(true);


Хорошо, скоро проверю. Уже вечер, наверно завтра проверю. Сейчас не могу


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Пятница, 08 Августа 2014, 21:22 | Сообщение # 94 | Тема: Теперь проблема с моделью[РЕШЕНО]
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата dzrone3488 ()
Он тебе пишет ошибку, что activeSelf только для чтения?


Нет

Цитата MANMANA ()
В Инспекторе на public GameObject gun; перетащил объект?


Естественно

Цитата MANMANA ()
Пропиши в Start(){ ... gun = GameObject.Find("Glock 39");// Здесь укажи точное имя из инспектора. Зачем пробелы писать в именах? В переменных же вы не пишете "My Gun", а напишете в худшем случае MyGun, в лучшем myGun. ... }


Пытался, нечего не изменилось

Цитата MANMANA ()
либо поставь своему пистолету tag -> myGun в старте, вместо строки, которая написана выше, напиши gun = GameObject.FindWithTag("myGun");


Тоже пытался

Цитата MANMANA ()
оружие подчинено к какому-то объекту, например модели S.W.A.T.'овца?


Нет, модель отдельна делалась от пистолета. Но связна с рукой.

Цитата MANMANA ()
судя по масштабу модельки.... Она у тебя на сцене видна?


Да, даже больше руки оказалась biggrin

Цитата JonLivingston ()
Что-то мне подсказывает, что автор действительно не перетащил объект в inspector, ибо именно в этом случае модель и на команды реагировать не будет, и ошибки "NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object" не возникнет при отключении. И если это действительно так, то автор получит от меня жирный минус, ибо нефиг!


Нет, всё перемещено как надо

Цитата MANMANA ()
Может быть, ты что-то не договариваешь, и тебе какие-то предупреждения движок выдает в консоли, о которых мы не знаем?


Да, но я не знаю, может быть это причастно к моей проблеме? Внизу выложил ошибку в консоли, и сообщение, которое выскакивает когда я ставлю галочку в инспекторе, и убераю

Ошибка:



Сообщение, когда убираю галочку:



И когда ставлю обратно:



Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Пятница, 08 Августа 2014, 20:38 | Сообщение # 95 | Тема: Вопрос по скрытию и показу обьекта на сцене[РЕШЕНО]
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата zisX ()
лично мне код понравился. Для новичка очень даже ничего. продолжай в том же духе!

Спасибо большое


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Пятница, 08 Августа 2014, 00:36 | Сообщение # 96 | Тема: Теперь проблема с моделью[РЕШЕНО]
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
.activeSelf

Куда пихать? Пытался пихать за место pistol.active = true; на pistol.activeSelf = true;
Нечего не получилось!


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Четверг, 07 Августа 2014, 18:29 | Сообщение # 97 | Тема: Теперь проблема с моделью[РЕШЕНО]
участник
Сейчас нет на сайте
Часов 3 назад, наверно я сделал тему где изложил проблему связанную со скриптом.
На всякий случай скрипт из прошлого вопроса -
Код

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SwitcherWeapon : MonoBehaviour {

   public GameObject gun;
   public bool bgun;
   public GameObject pistol;
   public bool bpistol;
   public GameObject gran;
   public bool bgran;
     
     
     

   void Start () {
      
    bgun = true;
    bpistol = false;
    bgran = false;
     
   }
     

   void Update () {
     
    if (bgun == true)
    {
     if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
     {
      gun.active = false;
      pistol.active = true;
      gran.active = false;
        
      bgun = false;
      bpistol = true;
      bgran = false;
     }
     if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G))
     {
      gun.active = false;
      pistol.active = false;
      gran.active = true;
        
      bgun = false;
      bpistol = false;
      bgran = true;
     }
    }
    else if (bpistol == true)
    {
     if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
     {
      gun.active = true;
      pistol.active = false;
      gran.active = false;
        
      bgun = true;
      bpistol = false;
      bgran = false;
     }
     if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G))
     {
      gun.active = false;
      pistol.active = false;
      gran.active = true;
        
      bgun = false;
      bpistol = false;
      bgran = true;
     }
       
    }
    else if (bgran == true)
    {
     if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
     {
      gun.active = true;
      pistol.active = false;
      gran.active = false;
        
      bgun = true;
      bpistol = false;
      bgran = false;
     }
     if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
     {
      gun.active = false;
      pistol.active = true;
      gran.active = false;
        
      bgun = false;
      bpistol = true;
      bgran = false;
     }
       
    }
      
   }
}


Ну а теперь, когда я решил это испытать... У меня есть только одна модель оружия, которую я сделал сам. По этому вместо скорострельного оружия и гранаты я использовал шарик и кубик. Шарик и кубик переключаются хорошо, как надо. А вот моя модель... При нажатии на клавишу "G" или "E" шарик или кубик переключается, а моя модель нет. Она даже не исчезает. А когда отключил в инспекторе (галочку убрал) он на нажатие, не реагирует и не появляется, что мне делать? Этот проект очень хочется до делать. help

Вот фото инспектора модели. (Вдруг надо)




Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone



Сообщение отредактировал dzrone3488 - Суббота, 09 Августа 2014, 21:18
dzrone3488Дата: Четверг, 07 Августа 2014, 18:13 | Сообщение # 98 | Тема: Вопрос по скрытию и показу обьекта на сцене[РЕШЕНО]
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Левша ()
gun.SetActive(false); Раньше это писали по другому: gun.active = true; Как то так (точно уже не помню...).

Спасибо, всё получилось! Ура!


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Четверг, 07 Августа 2014, 15:44 | Сообщение # 99 | Тема: Вопрос по скрытию и показу обьекта на сцене[РЕШЕНО]
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
ты наверное испльзуешь версию ниже 4.0 ?

Да, а что?


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

dzrone3488Дата: Четверг, 07 Августа 2014, 14:56 | Сообщение # 100 | Тема: Вопрос по скрытию и показу обьекта на сцене[РЕШЕНО]
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
dzrone3488, Что бы скрыть: gun.SetActive(false); Показать: gun.SetActive(true);Добавлено (07.08.2014, 14:32)---------------------------------------------Это всё надо обрабатывать в void Update


Нет, я пытался так. И ради результата еще раз так сделал, как ты сказал. Даже скопировал. Но всё равно в консоли пишет ошибу sad



Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг