Результаты поиска
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:58 | Сообщение # 41 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ball (шар) Автор: 3D Rad (перевод Akyltist) Ball - ряд готовых к использованию сферических объектов, которые поддерживают обнаружение столкновения и конфигурируемые параметры динамики. Существующая библиотека сферических объектов включает все планеты в Солнечную системы, плюс некоторые луны. Библиотека может быть расширена, добавлением Ваших собственных "*.x" файлов и структуры к папкам данных для этого объекта. После добавления Ball Вы получаете возможность редактировать его свойства на панели объектов после двойного клика мыши: Change Нажав на эту кнопку Вы перейдете в меню этих самых Сферических Объектов, и можете сами выбирать какой туда засунуть. Fast rendering Если поставить там галочку, то будет включен мод быстрой отрисовки объекта. Это улучшит скорость работы системы, но уменьшит качество предоставления. Замечу, что на старых системах, на которых не поддерживаются аппаратные средстваобработки Pixel shaders, этот мод используется автоматически. Cast shadows Если выбрать этот параметр, то у объекта будет тень, при том объемная)). Однако на слабеньких системах это может сказаться производительностью. Envmap (0-1) Установите парамерт от 0 до 1. Другие значения не используйте, это параметр коэффициента лоска сферы, а то щас за интеджер понаставите блин))). Envmap rate Это параметр зеркалирования (ну это я так прочитал), в диапозоне от 0 до 450 вы можете поставить значения, и в соответствии со значением, шар будет отражать окружающую среду. Но самое главное стобы объект при этом был активирован, что впринципе логично. Dynamics Эти параметры очевидны. (Там прям так и написано)
Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 04:18 |
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 03:00 | Сообщение # 42 | Тема: 3д рад обсуждение |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| спасибо, добавил про сферы как раз таки))) ты еще и музыку делаешь, молодец, я тоже))) правда только для игр. В радуге кстати 3-х мерный звук с привязкой к локализации, у нас в двиге это тоже есть, но а вообще классно! Только у нас Стерео звук, а там 3-ха есть.
Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 03:01 |
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 03:12 | Сообщение # 43 | Тема: 3д рад обсуждение |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| не, я делаю огг и мп3, качество на уровень выше. Щас пена, камеру от первого лица без сил гравитации в раде не поставить, так что имитатор космических полетов туго будет на нем сделать, придется силу гравитации выше обычного делать и подавать вектор скорости на возмещение от центра гравитации, но наврятли кто имитатор космических полетов будет делать) в этом году на ICFPC заставляли спутники перехватывать))) по всем законам физики, прикольное задание было, на самописной виртуальной машине выполнять их бинарники приходилось, веселый конкурс.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 03:28 | Сообщение # 44 | Тема: 3д рад обсуждение |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| мда.... нет в гитар можно делать реалистичный звук но комп не тянет. я делаю миди - а они мало кому нравятся да машинка действительно слабовата. Макс 3Д полагаю тоже не тянет.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 03:42 | Сообщение # 45 | Тема: 3д рад обсуждение |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Веришь нет в контру играл два раза в жизни))) ну ненравится она мне, калка первая и вторая нравится а контра нет))) Щас про камеру заканчиваю писать, это к прочтению обязательно, там есть пару важных моментов и ограничений. вставь еще один разделитель в теме пожалуйста. Добавлено (14.08.2009, 03:42) --------------------------------------------- быстро ты))) спасибо!
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 03:48 | Сообщение # 46 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Cam1StPerson (камера от первого лица) Автор: 3D Rad (перевод Akyltist) Добавьте этот объект к своему проекту, поместите его в пейзаж и пройдитесь. Геометрия камеры и зеленый земной шар видимы только в Редакторе и представляют стартовое местоположение актера и объем, и столкновения соответственно. Имейте в виду, что этот объект - камера. Вообще Вы должны удостовериться, что никакая другая камера не является активной в проекте, чтобы избежать конфликтов. Также запомните, что этот объект требует, чтобы присутствовала сила тяготения. Удостоверьтесь, что Вы связываете объект с силами притяжения. (например G-Force). Viewport Rendering At Start Если не включен, камера не будет показывать сцену, когда проект будет запущен. Время выполнения, Вы можете позволить передатьна другой объект, например как EventOnInput. Horizontal position (0-1). Горизонтальное положение от 0 до 1. Положение главного экрана, между 0.0 (левый край) и 1.0 (правый край). Если например у вас с какойто стороны есть панель, то Вы можете сместить камеру, чтобы Ваш персонаж был по центру экрана. (Опять таки прим. автора.) Vertical position (0-1). Теперь выравнивание по вертикали. Ноль - левый край экрана, 1 правый край. Опять таки настройка смещения камеры если у Вас внизу есть какая-то панелька. Width/Height (0-1). Тоже от нуля до 1. Если в обоих вариантах единицы то фуллскрин! Если нули, то квадрат Малевича. Visibility distance (meters). Это область видимости в метрах, все что в нее не входит отсекается движком дабы ненапрягать железо, сама сцена конечно же не отсекается но вот объекты да. Сильно большой радиус обзора делать не стоит, так как если игра динамичная, то может подтормаживать, хотя на 256 тянет без лагов 200 динамических сфер по всему ланду из демки. Field of view, in degrees - область представления, чем больше значение тем дальше камера или больше масштаб(требует проверки) Parameters Eye height & body radius. это как я понял высота объекта первого лица и его радиус сферы столкновения. То есть не видимые параметры вашего центрального персонажа. Значения ниже 0.2 ЗАПРЕЩЕНЫ! Head rotation speed, Head pitching speed, Head pitching limits - скорость вращения камеры(головы), передаваемая скорость и передающая скорость. Параметры позволяют настраивать скорость отклика камеры на изменения и скорости ее движения. Walk forward speed, Walk backward speed, Walk sideways speed. - скорость движения камеры, вперед, назад и по диагонали. Max. climbable slope (in degrees) - Важный параметр, максимальный угол наклона который персонаж уже не сможет преодолеть! (Прим. автора. Если ветер в 500м/с поставить улетает запросто, и плевать он хотел) Controls. Эта группа параметров настройки позволяет Вам определять то, что приходит в устройствадля управления персонажем. Замечу также, что, чтобы изменить доступные устройства по умолчанию, Вы можете использовать любое входное устройство, при условии добовления его в ConfingureControls.
Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 10:06 |
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 03:52 | Сообщение # 47 | Тема: Требуется помощь администрации по оформлению темы. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Спасибо, тему можно подчищать, в воскресенье к вечеру выложу остальное. Уезжаю на выходные на дачу, ноут с собой возьму там, все сделаю, так что не теряйте. И спасибо администрации за понимание.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 03:56 | Сообщение # 48 | Тема: 3д рад обсуждение |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| блин, у меня варик на втором пеньке на 32 битной видюхе играл, не в доту конечно и не в сильно динамичные карты но играл))) Dantark не в обиду будет сказанно)) но блин что за железо? ) ты радугу вообще как запускаешь тогда?
Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 03:56 |
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 03:58 | Сообщение # 49 | Тема: 3д рад обсуждение |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| да чтоже это за нетбук)))) если радуга по 10 минут грузится(( сочувствую твоему терпению. А альтернативный комп есть?
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 04:00 | Сообщение # 50 | Тема: 3д рад обсуждение |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote у отца но я за ним не всегда сижу ну хоть есть альтернатива и то ладно, а то если сербьезный проект делать будешь без Макса уж точно ни как.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 04:05 | Сообщение # 51 | Тема: 3д рад обсуждение |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote там у него макс есть думаю к следующей пятнице уже можешь начинать собирать команду и потихоньку двигаться, в воскресенье выложу пак мануалов хороший для прочтения и пару примерчиков.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 04:10 | Сообщение # 52 | Тема: 3д рад обсуждение |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| счастливых сновидений, я на работу пошел. там 3 мануала, но последний полезный и для обязательного прочтения))
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 04:16 | Сообщение # 53 | Тема: Приглашаю людей для создания браузерной игры |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Скромный вопрос не сочтите за неуважение: Что Вы знаете на хорошем уровне из ниже перечисленного: Photoshop, Flash, GifAnimator PHP,Perl,Python, Css, JS, Html разметку MySql, Oracle IIS, MsSql, Dot.Net Apache, Cron, Linux Java ______________________________________ Чтобы знать начем и в какую сторону реализации.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 04:49 | Сообщение # 54 | Тема: Обсуждение моих игр - Hydk12 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Vinchensoo выложил за него. NARK Vectorman3D (full) 1.98 ZombieAttack4-BloodParty(full version) 1.5 Обсуждение там в коментариях, даже бурные (есть нецензура), многим нравится. Скрин последней. 
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 07:25 | Сообщение # 55 | Тема: 3д рад обсуждение |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote скажи, там есть поддержка сетевых взаимодействий? да там есть клиент серверная демка. Quote и можно ли как-то менять функции, подключать свои длл и т.д.? Думаю все ограничено angelscript Замеченый + AngelScript, биндинг внешних функий и переменных из C++ прост как 2 пальца, приэтом сохраняются в таблице непосредственно адреса объектов. При просмотре работы VM изменение внешней переменной происходит мгновенно, одной коммандой виртуальной машины! без всяких вызовов функции типа tolua/luabind работающих со стеком. Замеченый - AngelScript, нет поддержки аргументов типа "..." Тест скриптовиков по ФИбо: Lua : 216 534 m/сек LuaJIT: 512 326 m/сек Python: 17 523 692 m/сек Python Psyco: 23 248 013 m/сек TCL: 643 217 m/сек TCL compiled: 703 201 m/сек AS: 201 984 m/сек ____________________________________________________ Quote и можно ли как-то менять функции, подключать свои длл и т.д.? Code // windows.h has everything we need for now #include <windows.h>
// global variable for holding the library handle HMODULE dll = 0; Code // load the library dll = LoadLibrary("angelscript.dll"); if( dll == 0 ) { // Failed to load the library, probably not installed or in the wrong location ... some error handling } Тут подробнее про лоад
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 07:57 | Сообщение # 56 | Тема: 3д рад обсуждение |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote с++ двиг желательно!:) он на с++ написан и юзает библиотеки мелкософта в своем комплекте. Quote ищу движок для клиента мморпг подожди с недельку, я его сам скачал часов 12 назад, через недельку скажу тебе, подойдет он для ММО или нет)
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 08:48 | Сообщение # 57 | Тема: 3д рад обсуждение |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Я Под это поставил "Massively Multiplayer online" в своем первом посте я имел ввиду массовку гонок не более 40 штук, да такое реально организовать, учитывая поддержку POST и GET запросов и в компилятор были внесены функции относительно создания файлов для просмотра в браузере (.osa формат). Думаю на АС можно делать запросы к БД, на крайняк ПОСТОМ в зашифрованном виде, но это пинг ого го какой будет, лучше конечно через сокеты, но я еще не смотрел сам АС настолько чтобы увидеть работу с винсоксом. Хотя учитывая Лоад Библиотек и открытие потоков в АС, то думаю с сокетами там проблем не будет. Quote Сервер, клиент, то и то? в демках есть и то и то
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 09:57 | Сообщение # 58 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| CamChase (камера преследования) Автор: 3D Rad (перевод Akyltist) Эта камера просто берет и преследует любой объект (прямо таки Джек Потрошитель), который Вы определяете как цель. Помещая камеру и ее цель в Редакторе, Вы определяете ее относительное местоположение и камера попытается держаться за целью в то время как она перемещается. Все активные объекты, которые связаны с камерой в Редакторе Объектов, рассматривают как цели, но только один из них фактически используется время выполнения, тот к которому привязана в данный момент. Если никакая цель не определена, камера занимает позицию, которую Вы устанавливаете в Редакторе в процессе разработки. Пожалуйста см. этот обучающий мануал для примеров с использованием. (Прим. Автора. Мануал туфта, в демках в каждой карте есть почти такое.) Filter Фильтры камеры применяют специальные эффекты постобработки к предоставленной сцене. Каждый эффект идет с параметрами по умолчанию. Вы можете изменить эти параметры или использовать по умолчанию. Ниже привожу список параметров и для чего они предназначены. Parameters Rotation Speed (from 0 to 1) Скорость Вращения (от 0 до 1). Быстрота вращения камеры, в зависимости от движения объекта. Ноль заставит камеру не вращаться вообще, и 1.0 заставит камеру немедленно выровниваться по нормали к цели. Translation Speed (from 0 to 1). Быстрота перевода камеры, преследующей объект. Ноль остановит камеру вообще, а единица заставит мгновенно мчаться за объектом, до точки гашения. Field of view, in degrees. Чем ниже значение, тем больше изменен масштаб изображения сцены. Отрицательная величина переключает камеру к ортогональному способу проектирования. В этом случае, (изменяя масштаб изображения) ширина представления определена абсолютной величиной FOV. Например,-5.0 даст представление 5.0 метров шириной. Заметьте, что ортогональное проектирование не может передавать объекты SkyBox. Удостоверьтесь, что ортогональная камера должным образом расположена, поскольку объекты слишком далеко или слишком близко или позади камеры не будут предоставлены и отсекутся! Ignore actor orientation. Если не включенно, то камера рассмотрит свое относительное действительное положение в редакторе от целевого объекта как абсолютно фиксированная. Это означает, что камера попытается держать свое относительное положение, в то время как объект перемещается. Эта особенность может использоваться, чтобы осуществить бортовые камеры. Зеркала заднего вида. No tilting. Если включенно, то камера никогда не будет наклоняться. Удостоверьтесь, что это эта галочка не стоит если вы используете камеру как бортовую. См. предыдущий параметр. Viewport Rendering At Start. Если не включена, камера не будет показывать сцену, когда проект будет запущен. Используя EventOnInput Вы можете включать и выключать камеру, перемещать ее используя скрипты. Mirror. Если включено, то камера выдает зеркальное отображение сцены, то есть без всяких можно использовать как зеркало заднего вида. Horizontal position (0-1). Горизонтальное положение от 0 до 1. Положение главного экрана, между 0.0 (левый край) и 1.0 (правый край). Если например у вас с какойто стороны есть панель, то Вы можете сместить камеру, чтобы Ваш персонаж был по центру экрана. (Опять таки прим. автора.) Vertical position (0-1). Теперь выравнивание по вертикали. Ноль - левый край экрана, 1 правый край. Опять таки настройка смещения камеры если у Вас внизу есть какая-то панелька. Width/Height (0-1). Тоже от нуля до 1. Если в обоих вариантах единицы то фуллскрин! Внимание, Вот этот параметр можно использовать для отображения в компактном режиме. Visibility distance (meters). Это область видимости в метрах, все что в нее не входит отсекается движком дабы ненапрягать железо, сама сцена конечно же не отсекается но вот объекты да. Сильно большой радиус обзора делать не стоит, так как если игра динамичная, то может подтормаживать, хотя на 256 тянет без лагов 200 динамических сфер по всему ланду из демки. Support rendering statistics. Если включено, камера позволит отслеживать числа предоставленных пикселов для объектов SkinMesh. Там и прочитает что к чему и для чего это. Look-at offset Камера берет определенный пункт на объекте. Этот пункт определен как погашение относительно образцового центра естественного объекта. Например, принятие погашения от центра модели (взгляд - в погашении) является пунктом на переднем бампере автомобиля, этот пункт на автомобильном бампере все еще будет целью камеры, когда автомобиль перемещается или вращается. Shaking / intensity Если камера связана с другим объектом в Списке Объектов, то это включает поддрежку нескольких эффектов тряски(землетрясение), которые Вы можете использовать, чтобы повысить реализм для Ваших проектов, моделируя обработку ходьбы человека, землетрясения, шаги динозавра, колебания, вызванные высокой скоростью и так далее. Фактор интенсивности устанавливает дрожащую амплитуду, частоту, или оба, в зависимости от выбранного эффекта. Запомните, что фактор интенсивности может также управляться во время выполнения при использовании объектов event objects или script. Relationships Этот список определяет, как объект CamChase взаимодействует с объектами, связанными с ним. Поддерживаются следующие типы отношений: ПРОИГНОРИРОВАТЬ. Ничего не делать. ПРЕСЛЕДОВАТЬ. Этот объект - цель камеры. ЗАМЕТЬТЕ: определение больше чем одного единственного объекта как цель не рекомендуется. ИЗБЕГАЙТЕ. Если этот объект будет тверд (обнаружение столкновения поддержек), то камера попытается избежать этого и будет проходить сквозь. ЗАМЕТЬТЕ: алгоритм предотвращения, работает только с Translation Speed.
Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 21:43 |
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 10:10 | Сообщение # 59 | Тема: 3д рад обсуждение |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote ищу хороший граф. движок с открытым кодом Радуга закрытая(((( а Граф двиг думаю ты сам знаешь, Огра. (Но меня лично неустраивает, почему незнаю )
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 14 Августа 2009, 20:22 | Сообщение # 60 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Car (машины) Автор: 3D Rad (перевод Akyltist) Автомобиль - ряд готовых к использованию автомобильных объектов, с возможностью задания физических параметров. Использование RigidBody поможет более полно и быстро настроить физику и параметры автомобильных объектов. Дополнительные параметры прописываются в ".ini файлах, которые и определяют основные параметры, как объем автомобиля и массу колес, и которые дифференцируют каждый автомобильный тип и параметр в библиотеке. Вы можете менять модели и используя специальные возможности включать поддержку специальных фич и эфектов. Wheel offsets and scale У всех автомобилей в библиотеке есть местоположения колеса по умолчанию и размер. Вы можете изменить эти параметра, определяя X, Y, Z в метрах и изменять оригинальный масштаб (1.0 оригинальный размер). Change Если выберите этот пункт то перейдете в библиотеку доступных моделей. Fast rendering Включает режим быстрой отрисовки модели, но при этом качество отображения может быть ухудшено. Cast shadows Отбрасывание тени, включает выключает отбрасывание тени от модели машины. Повышает реалистичность, хорошая фича. Refl. update rate Зеркалирование. Параметр от 0 до 450, позволяет управлять степенью отражения окружающей среды от модели автомобиля)) типо воском ее намазали. Ну или полироллем. Hide car-body geometry Если стоит галочка то placeholder геометрия автомобиля будет выключенна. Hide wheels geometry Если стоит галочка то placeholder геометрия колес будет выключенна. Параметры: - Speed - скорость автомобиля, позволяет выставлять максимальную скорость, в расчетах параметров учитываются масса, объем, аэродинамика и все остальное.
- Acceleration - ускорение, также зависит от всех параметров, и выставляется в максимальное значение.
- Reverse speed - реверс (обратная скорость)
- FWD/RWD- указывает привод автомобиля, передне-, задне- и полноприводные.
- Brakes power - Сила торможения, коэфициент снижения ускорения, то есть сила тормозов.
- Front grip- определяют крутящий момент и силы сцепления передних колес.
- Rear grip- определяют крутящий момент и силы сцепления задних колес.
- Suspensions - сила и жесткость столкновений и торможения.
Simulation dampers - Banking stabilizer - стабилизатор автомобиля на сильных кривых, то есть позволяет машине не уходить в занос на поворотах и разворотах.
- Trajectory stabilizer - простой стабилизатор, включает возможность автоматической баалансировки автомобиля на указанный коэффициен при обычной езде.
- Crash damping - позволяет выставлять коэфициент снижения скорости и падения ускорения в результате столкновения, и вроде как коэффициент для расчета снижения скорости в зависимости от столкновения с динамическим объектом, как разности скоростей по разним векторам относительно их ускорений на траектории следования.
Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 21:43 |
|
| |
|