Среда, 16 Июля 2025, 04:59

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 20:08 | Сообщение # 21 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
щас с частицами разберусь выложу там полный а тут ссылку на него оставлю, так пойдет?
AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 21:05 | Сообщение # 22 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
не вордовским файлом у мня офис не стоит(

у меня тоже))) вот не знаю полный мануал накатать займет дня три, но зато избавит от проблем, или накатать просто пару примеров, например щас заставил машину гореть. Щас решу что делать, так что если что в воскресенье выложу большой полный мануал.

AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 21:21 | Сообщение # 23 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Dantark там есть демка спидометра, Графического, в стандартном пакете, прям так и называется Спидометр))))
AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 21:28 | Сообщение # 24 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Да лан, графического? Позырим ща..... ну впринципе у мня многа вопросов эт ток три - так что кидай семплы если что)

Кмдай сюда прям списками.
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 00:45 | Сообщение # 25 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Внимание в теме запрещается обсуждение и задавание вопросов по движку, тут только статьи и документация на русском языке.

Тема для задавания вопросов по 3D Rad.

3D Rad

Author 3D Rad
Operating Systems Windows
Graphics API DirectX
Programming Language C/C++
Status Productive/Stable/Free
Documentation Yes

Общее описание:


  • Особенности:
    Весьма и весьма интересный конструктор трехмерных игр. Этот конструктор является одним из самых легких в плане программирования трехмерных игр: здесь набор кода почти отсутствует, а если что вам и придётся набирать, так это координаты объектов или путь к текстуре. Отныне вы можете запускать свои игры, сделанные в 3D Rad, на своих веб-страницах! Это стало возможным благодаря плагину OSAKit! В компилятор внесены функции относительно создания файлов для просмотра в браузере (.osa формат). Насчет OSAKit читайте подробности на официальной странице.

  • Внутренний язык- AngelScript
    Замеченый + AngelScript, биндинг внешних функий и переменных из C++ прост как 2 пальца, приэтом сохраняются в таблице непосредственно адреса объектов. При просмотре работы VM изменение внешней переменной происходит мгновенно, одной коммандой виртуальной машины! без всяких вызовов функции типа tolua/luabind работающих со стеком. Замеченый - AngelScript, нет поддержки аргументов типа "..." Но однозначно он лучше Lua

  • Среда Разработки: Визуальный 3D редактор
    Очень непривычный ГУИ, бесят не оншов активити окна, приходится закрывать. Имеется компилятор в отдельном приложении.

  • Физика:
    Basic Physics, Collision Detection, Rigid Body, Vehicle Physics: Fluid Dynamics

  • Освещение:
    Per-vertex, Per-pixel, Lightmapping, Gloss maps: Imposters

  • Тени:
    Shadow Mapping, Shadow Volume.

  • Текстуры:
    Basic, Multi-texturing, Bumpmapping, Mipmapping.

  • Шейдеры:
    Vertex, Pixel.

  • Управление Сценой:
    General, LOD. Не очень удобное поначалу. Но камера ставится хорошо. Ловит ракурс автоматически.

  • Анимация:
    Forward Kinematics, Keyframe Animation, Skeletal Animation, Animation Blending: Interactive Bone Control Ability to 'attach' visuals, rigid-bodies and particle emitters to individual bones.

  • Meshes: (соединения)
    Mesh Loading, Skinning.

  • Спец Эффекты:
    Environment Mapping, Particle System, Sky, Water, Fire, Explosion, Decals, Fog: Bloom, Blur

  • Сеть:
    Клиент Сервер, Обновление через Интернет, Пинг, Поиск Сервера.

  • Звук:
    3D Звук, Стерео Звук, Локализированный звук.

  • АИ (Интелект Машины):
    Реализован хорошо, имеет настройку и возможность дополнения через скрипты. Неплохо тачки катаются, только в авариях тупят малек.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-

Оглавление: (# число. - это номер сообщения в этой теме.)

1. Описание возможностей.
2. Объекты 3D Rad

  • (#002) Airfoil
  • (#003) Ball
  • (#004) Cam1StPerson
  • (#005) CamChase
  • (#006) Car
  • (#007) CarAI
  • Character
  • ConfigureControls
  • EventOnContact
  • EventOnInput
  • EventOnLocation
  • EventOnProximity
  • EventOnValue
  • EventTimer
  • ExitFade
  • (#009) Fog
  • Force
  • ForceFeedback
  • G-Force
  • Group
  • HighwayConstructionKit
  • Joint
  • Particles
  • Path
  • PointLight
  • RaceTracker
  • RigidBody
  • Rock
  • Script
  • SkinMesh
  • SkyBox
  • SoundEffect
  • SoundSource
  • Spring
  • (#008) Sprite
  • SunLight
  • (#010) Terrain
  • TextPrint
  • Trail
  • Tree
  • ValueLabel
  • ValueLabelBar
  • ValuePrint
  • Velocity
  • Waypoint
  • Wheel
  • Wind

3. Скрипты в 3D Rad

4. Физика, Звук, Импорт 3D моделей.
5. Готовые уроки по Вашим вопросам.

Просьба тему не офтопить и ничего тут не писать, все благодарности в репу Авторам Статей и переводов, все вопросы в тему что указана вначале этого поста.

Продолжение следует..............

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 00:53 | Сообщение # 26 | Тема: Требуется помощь администрации по оформлению темы.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Прошу администрацию помочь с оформлением темы.
http://gcup.ru/forum/46-1509-1#23468

Хотелось бы сделать каждую статью отдельно, для того чтобы давать ссылки на статью к оглавлении как ссылки на посты, но вот беда, новая статья дописывается к старой, как добавленно, и соответственно ссылка не получится. Просьба людей если Вы видете в последнем посте вот это:

Пожалуйста вставьте пост.

Написать сообщение в виде каких нибудь символов.
Например **********************************

Прошу администрацию не ругать этих людей за столь информативные посты))) после добавления новой статьи этот пост пользователя просто прошу удалять. Тогда получится все очень красиво. Если это дело встанет или не будут заходить и читать а надо будет добавить вставку поста, то я буду обращаться в данную тему.

С Уважением прошу отнестись с пониманием к данной теме.

_____________________________________________________________________________________
Уважаемая Администрация просьба почистить тему от разделителей после 11:00 по Мск 14 августа, буду делать первые ссылки в оглавление, и не серчайте пожалуйста.

Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 01:44
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 00:58 | Сообщение # 27 | Тема: Fife
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Akyltist, а почему ты со всеми на "Вы" разговариваешь?:)
Собственно по сабжу, я же не знаю кому сколько лет и какого человек пола, если общаться через интернет то это не значит что можно пропивать воспитание.))) Я в основном обращаюсь человеку как к читателю. Ну если скорешиться то можно и на ты.

madbet
Просьба, если найдете какие нибудь-фишки в FIFE то делитесь пожалуйста.)

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 01:27 | Сообщение # 28 | Тема: DirectX vs OpenGL)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
(Был За Опен, щас маюсь, не нравится мне блин третья ветка ДжеЭль - это если по правде.)

По быстродействию и функциональности M$ DirectX бесспорно лидер.
Даже новые возможности видеоускорителей в первую очередь реализуются в новых версиях DirectX, а потом уже во всем остальном (Если вообще реализуются sad ). Вроде бы nVidia сотрудничает с разработчиками DirectX в плане включения своих разработак в Direct. Хотя и другие компании тоже наверное с ними сотрудничают. Я, как наверно многие начинал с dx. Меня интересовала 2d графика, и DirectDraw меня полностью устраивал.
Но вот появился dx8, в котором DirectDraw перестал существовать. Хотя там и были интерфейсы работы со спрайтами, но но мне пришлось для реализации всех фичей видеокарты пеерейти на D3D8! Позже появился DX9, который имеет другой ситаксис вызова некоторых команд, и мне пришлось сильно попотеть, чтобы портировать код из DX8 в DX9!!!!
Моему терпению пришел конец, когда 3-4 года назад M$ заявила, что полностью переработала концепцию будущего DX10. И я решил перейти на более стабильный ogl.
Но "стабильность" не всегда благо. Все нововведения производителями железа реализуется в виде расширений к ogl. И только самые устойчивые из них входят в состав следущей версии. Это наносит сильный урон кроссплатформенной переносимости кода! Так что выбор, что использавать, зависит от личных предпочтений.
И наконец, с чего лучше начать изучать: по моему большой разницы нету, обе библиотеки сильно схожи в реализации. По обоим есть масса учебного материала, исходников, фреймвоков... Главное не линится залезать в google smile

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 01:29 | Сообщение # 29 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ок обязательно скажу, по идее это разобранный сан андреас) по функцианальности проще всего создавать игры такого жанра) Учитывая что АИ там уже есть)
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 01:35 | Сообщение # 30 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Маны по языку я выкину на русском, сейчас занимаюсь оформлением. Прочти вот эту темку. И добавь комментарий вот в этой.

Там поймешь зачем.

Желательно:

Quote
Пожалуйста вставьте кто нибудь один комментарий ввиде
*************************************************
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 01:46 | Сообщение # 31 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Dantark, думаешь на Радуге шутер удасться замутить, ММО можно, но не шуторное. Я думаю сложновато будет, Ты его для каких целей использовать хочешь?.
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 01:52 | Сообщение # 32 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Да есть, я до него еще не дошел, там скриптовый язык Ангел Скрипт, по возможностям и быстродействию он Луа делает так , что тому только в мечтах о таком думать. Клиент Серверная часть там неплохая, сетевую замутить можно. Блин вот столько языков знаю, а об Ангеле только сегодня прочитал, но он вроде легкий, из далека смахивает на Jass тот что Близард в своих движках Использует. А какой Жанр игры хочешь? Понятно что сингл но в каком направлении?
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:04 | Сообщение # 33 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Либо рейсинг либо фпс....... а неотрываясь от темы маленький вопросик - ты мапмейкер?

Я всетаки думаю что лучше начать с Рейсинга.

мапмейкер??? - да тут скорее все в одном лице, и мапмейкер, и моделлер 3D, и Программист, но скорее я программист, так как знаю почти все основные ЯП (кроме Визуал Бейсика, просто Бейсик я знаю))), принимал участие в основном в серьезных проектах, работал в Алаваре, учавствовал в создании Альфреско, даже эксплойты писать приходилось) А щас решил отдохнуть, стал позорным 1С программистом.)

Блин, чет там замудренно с импортом моделей в Раде, придется попатеть с переводом, уровня 4 класса не хватает((( правда и в школе учил немецкий. Пойду переводить. Все таки рейсин лучше, но это мое мнение.

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:08 | Сообщение # 34 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
и всетаки ангел скрипт на jass непохож.....
По типу обращения к готовым объектам сильно похож, а в остальном да, джассом там не пахнет, интересно там есть разделение на глобал, локал? Хех, до перевода скриптовой документации дойдк узнаю.
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:16 | Сообщение # 35 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
jass - великая вещь. а этот скрипт...... ваще ппц

Хех, ты видимо как и я, неодну карту для Варика разбирал, У варки двиг хороший и понятный, но вот только не мульти структурированный, гибкости в некоторых местах не хватает, как допустим ограничение на количество игроков, Интересно сколько РАД потянет одновременных сеансов.))) если штук 60 тянет то просто шикарно)). На нем можно делать тотальные ММО гонки, где каждый за себя, и таблицу рейтингов!.
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:25 | Сообщение # 36 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Destiny. Dark ritual (Chronicles I). 61%.

У меня в подписи стоит, щас пока занят, но возможно освобожусь, так как на самописном двиге проблема встала, на картах Нвидии вылетает крит, и именно из-за видео карт, на атишках все нормально, тест уже более чем на 20 машинах производили, думаем из-за шейдеров это дело, если не решим проблему то можно и совместный, но пока нет, уж сильно много сделали. Хех, щас на Раде 200 моделек запустил в движение разом, ничего вроде не тормозит!!!

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:33 | Сообщение # 37 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
AngelScript vs Lua

Quote
Ну у тя еще и комп а у мня......

ATI Radeon X700 Secondary на 256
а на второй машине Джифорсина 8600 на 512

2 гига оперативы, процик чистый пень 3.0
на втором АМДха

Запускал на первом компе, да я вообще все на нем делаю, а тут решили в двоем параллельно покодить вот и нашли баг с Н видией.

Так что Рад не сильно графикой напряжен, ну и сферы сами по себе не сильно его и напрягают)))

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:37 | Сообщение # 38 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Airfoil (крыло) Автор: 3D Rad (перевод Akyltist)

Объект Airfoil может использоваться, чтобы применять аэродинамические силы к различным детялям объекта, как RigidBody на основе фюзеляжа самолета. Аэродинамика высчитывается законам физики. Это позволяет Вам реалистично моделировать самолеты, парусные лодки, субмарины или любой другой объект, даже перемещающийся по жидкостям. Используемые на автомобильных объектах (Car object), крылья(Airfoil)
могут также использоваться, чтобы настроить гоночные автомобили, которые ведут себя более реалистично (моделирование аэродинамических свойств машин, спойлеры). Это возможно благодоря тому, что физика просчитывается под вдиянием ветра, если объект Airfoil связан с объектом Wind. Вы можете визуально обращаться к объекту Airfoil, любым объектом на сцене. После начала моделирования Вы сразу будете видеть, что с ним происходит.

После добавления Airfoilв Ваш проект, Вы можете настроить его произведя двойной клик по Списку Объектов. После чего перед Вами должно появиться окно настроек этого объекта.

Отображение Геометрии крыла.

Это поможет Вам правильно и вовремя произвести настройку объекта. Это полезно например, при проверке объектов, которые могут управляться вращаясь по заданной траектории или оси.

Площадь поверхности крыла (m^2)

Чем больше поверхность крыла, тем больше подъемная сила или сила притяжения(в зависимости от угла наклона) и сила сопротивления,.

Лицом к ветру (drag-only mode)

Когда Вы выбираете Face relative wind (drag-only mode) ставя соответствующую галочку, никакие подъемные силы не производятся. Airfoil работает только на силы тяжести, на основе конструкции лобовой области проектирования, равной площади поверхности крыла (см. выше). Эта особенность может использоваться, чтобы моделировать воздушное трение, которое более реалистично чем простое использование параметров демпфирования объекта RigidBody.

Заметьте: когда эта галочка не выбрана, объект Airfoil все еще моделирует силы тяжести (помимо подъемных сил), но только производятся над объектом как плоское крыло или парус.

Lift-to-drag ratio

Параметр Lift-to-drag ratio, работает по формуле отношений. Чем больше отношение, тем меньший эффект тяготения будет вызван на крыле.
Вообще, сокращение этого фактора делает самолет менее реалистичным, но более легким в управлении.

Auto-balance force

Любое отличное значение от нуля в данном параметре автоматически включает балансировку крыла на объекте, но смотрите не перестарайтесь с параметрами. Чем больше значение, тем большая сила балансировки была применена. Но учтите что балансировка помогает только в тех случаях, когда Ваш объект в основном движется горизонтально, тогда включение этого объекта позволит легче управлять вашей машиной или самолетом.
Предоставление возможности автобаланса для больше чем одного единственного крыла, приложенного к тому же самому самолету, не рекомендуется. Вы должны позволять автобаланс для одного единственного крыла на один самолет (обычно главное крыло). Иначе он начнет у Вас вытворять такое, что мертвая петля это взрыв питарды по сравнению с термоядерным.

Вкладка Управления (Controls)

Вы можете сделать крыло интерактивным, ставя флажок рядом с входящими средствами для управления (угловой контроль за Decrease, угловой контроль за Increase). Прим. Автора : { Decrease(Уменьшение угловой величены); Increase(Увеличение угловой величины); }

Эти параметры ставятся обычно для крыльев, которые будут работать как подъемные, рули, элероны, закрылки и т.д. То есть чисто для самолетов.

Пожалуйста отметьте себе, что эти параметры должны быть непривязанными, если Вы хотите управлять крылом, управляя его внутренними параметрами с помощью таких объектов как Script (Скрипты). См. соответствующую ссылку в теме на форуме.

Если данные параметры не установленны, то Airfoil(крыло) только ответит на входные данные для управления управления, как например данные из объекта EventOnInput. См. соответствующую ссылку в теме на форуме.
Угол Наклона определяет угловой диапазон для крыла, относительно его оси (тот что отмечен красным на справочной геометрии). Параметры Задержки позволяют Вам устанавливать время ответа для контроля крыла, в секундах (приблизительно). То есть это параметр устанавливающий то, как быстро Автомобиль или самолет, снабженный этим Airfoil(крылом) будет реагировать на нажатие клавиш или джостиков Игроком. Да и отметьте для себя, или запишите в блокнот, ну незнаю, в общем запомните, что задержки должны быть установлены в 0.0, если используются пропорциональные средства управления (см. ConfigureControls для деталей).

Примечания

Использование крыльев очень хорошо с ориентированно в данном движке, также имеются примеры и настройки для самолетов. Также имеется система подсчеты масс моделей относительно их подъемной силы, и это можно посмотреть в редакторе, зажав букву М (вроде как, пока еще не проверял на нестандартных моделях, но на стандартных расчитывает). Желательно для систем управления использовать реальные физические параметры и алгоритмы, так как в движке очень продуманая физика, ну несчитая коэфициента смещения относительно сил гравитации, машины могут летать ого го как. Метров за 20 над землей))) При хорошем ветре) в 500 м/с.

Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 02:58
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:42 | Сообщение # 39 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
у меня варик 10 000 Trackables тянул)))) на икгеэме наработка до сих пор гдето валяется.

Сделай опять коментарий в той теме, новую часть выкину.

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:50 | Сообщение # 40 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
3D движки для разработки игр

верхняя закрепленная

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг