Четверг, 10 Июля 2025, 22:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 36
  • 1
  • 2
  • 3
  • 35
  • 36
  • »
Результаты поиска
AkyltistДата: Пятница, 07 Августа 2009, 22:57 | Сообщение # 1 | Тема: Нужен туториал на русском для unreal engine 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Если есть большая необходимость то я могу написать и выложить пару статей по использованию этого движка.
AkyltistДата: Понедельник, 10 Августа 2009, 04:26 | Сообщение # 2 | Тема: Кто нибудь работал с движком Unity ?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Вчера скачал этот движек, вещь таки и вправду шикарная, по простоте разработки разве что сапер(игра такая)))) проще). Графа что-то между 2 и 3 Анреалом. Сглаживание рельефа в демке не очень, то как смотрится береговая линия, можно описать одним словом, ну не верю я, однако сама вода сделана изящно и насыщенно, скрипты довольно таки просты, для тех кто знаком с Lua или С, да даже бонатьно РНР не составит труда разобраться с написанием событий. В общем по цене - качество , аналогов в мире лучше чем данный движек я еще не видел. Однозначно если судьба позволит, то следующий проект однозначно будем делать на нем, но а для любителей ММО, могу сказать только то, что сетевые функции и поддержку с сетью я не видел, ввиду того что просто не смотрел в этом направлении. Будет время изучу глубже, возможно выложу мануалы на русском. Перевести думаю труда мне не составит).
AkyltistДата: Понедельник, 10 Августа 2009, 06:27 | Сообщение # 3 | Тема: Кто нибудь работал с движком Unity ?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
причем судя по конфигам, тестирование движка включает стандартную работу с локалхостом, с полной аутенфикацией к MySql.... ну тогда остается только шифрование трафика)))) хотя судя по серьезности думаю RSA там есть как минимум. В крайнем случае накидать его на Джавке не составит ни у кого труда. Хех, пора на работу... .
AkyltistДата: Понедельник, 10 Августа 2009, 16:59 | Сообщение # 4 | Тема: Fife
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Все на самом деле элементарно просто.

1. Качаем движек, соотвественно для своей операционной системы.
2. Создаем папку где нам удобно, я создал "C:\Temp", чтобы не засорять систему.
3. Запускаем установку, она представляет собой простое извлечение из SFX архива сжатого в 7z.
4. Качаем Актив Питон, именно актив питон версии 2.5. Для тех кто понятия не имеет где его брать то вот Вам ссылка:
http://downloads.activestate.com/ActivePython/windows/2.5/ActivePython-2.5.1.1-win32-x86.msi
5. Устанавливаем Питона. Я поставил по умолчанию в "C:\Python25".
6. После установки, идем по адресу: "C:\Temp\FIFE_2008.1\clients\rio_de_hola\" и запускаем демку (run.py)


"Появляемся на острове, рядом с нами бегает девочка, точнее за нами. Нажав на ней правой кнопкой можем с ней поговорить. Передвигаться по карте просто кликами. При чем там встроенный алгоритм нахождения наикратчайшего пути. На первый взгляд сделан на основе Хафмана. Но есть и недостаток, в демке по морю можно бегать))) что смотрится по идиотски!!! Но это излечимо!"

7. Идем по пути "C:\Temp\FIFE_2008.1\clients\editor\" и запускаем run.py - Это наш Редактор.

ЗЫ: Удачного Вам изучения Движка. Редактор интуитивно понятен.

AkyltistДата: Вторник, 11 Августа 2009, 02:41 | Сообщение # 5 | Тема: Fife
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
спасибо тебе мил человек, запустил с твоим мануалом. А где мона почитать как работать в ней (откуда брать карты и тд) в русскоязычном варианте

У меня к Вам маленький вопросик, Вы знакомы с Питончиком. Я так пологаю что нет. Тогда Вам необходимо выучить основы этого замечательного кросплатформенного скриптового языка. Могу со 100% уверенностью сказать что без него Вам придется трудно. Так как основа для расширения идет именно Питон, на чем собственно движек и запускается.

Сейчас поставил его еще раз. Вот набросал краткое описание основ с редактором и движком. Описание сугубо мое, так что кому не нравиться - Ваши проблемки! Цензуру надеюсь выдержал!

1. Запускаем наш редактор.
2. Жмем кнопочку Load
3. Заходим в открывшемся меню в каталог "rio_de_hola"
4. Идем там в папочку "Maps" и выбираем файл "beatch.xml"
5. Жмем "Select"
6. Ждем пока демка загрузится в наш редактор. Вуаля она загрузилась.

//*************************************************************************
Теперь отойдем мемного от редактора и зайдем в файловом менаджере ну или в проводнике
в каталог "rio_de_hola" Там Мы видим набор папок:

cursors: - папочка для курсоров. В ней должны лежать различные курсоры. Описание курсоров должно быть в *.xml
fonts: - папочка для шрифтов. В демке там есть шрифт samanata.ttf и BMP шрифт переведенный в PNG для транспарента.
gui: - тут лежит система разговоров демки. Об этом подробнее напишу ниже.
imports: - папочка в демке пустая. Для чего она там понятия не имею. Но видимо для импорта моделей.
maps: - а вот и наша прелесть! тут лежит мапа и с левел конструкцией. Об этом ниже и подробнее.
misc: - Вот тут меня ждал сюрприз. Тут лежит Блендеровская моделька. Скорее всего тайла, так как там же есть маска.
music: - Тут без комментариев.
objects: - Тут лежат визуальные объекты демки. Об этом тоже подробнее и ниже.
saves: - ))) фиг его знает
scripts: - набор скриптов описывающих Эвенты в Демке.
sounds: - это без комментариев.
//____________________________________________________________________________________________________________

cursors Курсоры.

В эту папку необходимо добавить курсоры в формате *.cyr или *.ani а также xml файл с их описанием. Ввиду того что я не знаю какая специфика описания курсоров для движдка, так как нет примера, читать мануал лень. То просто пока забьем на эту часть.

*********************************************************

fonts: Шрифты.

Шрифтов в сети навалом, выбирай не хочу. Перевести его в png не составит проблем. Делаем выписку шрифта. И убираем фон в транспарент. В данном случае фон убирать не обязательно. Так как шрифт залит розовым. То движек сам определяет цвет абстракции для создания прозрачности по левому верхнему пикселю.

*********************************************************

gui - Интерактивность

Тут у нас лежит система диалогов в xml формате. Давайте заглянем в один из них, Пора бы уже))).

Code
<HBox opaque='1'>
     <Label name="Title" text="Rio de hola 2008.1"/>
     <Button name="quitButton" text="Quit"/>
     <Button name="aboutButton" text="About"/>
</HBox>

Label - ничто иное как метка, или попросту говоря видимый текст. Те кто знает делфи поймут меня больше всего.
Button - ничто иное как кнопка.
----name - тип описателя, то есть это ID объекта кода, через который машина знает куда обращаемся. Тупо Имя Фамилия Очество, но только в XML.
----text - название объекта кода. То есть название кнопки. Думаю все видели надпись Отмена на какой нибудь ихз кнопок. Так вот тут точно также.

*********************************************************

maps - тут лежат карты.

Да да демо карты. И при том не одна. Это только мы загрузили одну из них в редактор под названием "beatch.xml"
Можете вернуться к пункту один и загрузить таким образом каждую из них. Только не пытайтесь их редактировать если не умеете. Ниже я опишу как это делается.

Code
<?xml version="1.0" encoding="ascii"?>
<map id="myMap" format="1.0">
     <import dir="../objects/agents/bee"></import>
     <import dir="../objects/agents/beekeeper"></import>
     <import dir="../objects/agents/boy"></import>
     ....

     ....
     <import file="../objects/ground/beach/03/object.xml"></import>
     <import file="../objects/ground/sands/01/object.xml"></import>
     <import file="../objects/items/common/crates/empty_lid/object.xml"></import>
     <layer grid_type="square" id="myLayer" x_scale="1.0" pathing="cell_edges_only" y_scale="1.0" rotation="0.0" x_offset="0.0" y_offset="0.0">
      <instances>
       <i r="0" z="0" x="-3" o="water" y="-5" ns="http://www.fifengine.de/xml/rio_de_hola"></i>
       <i x="3" o="beach:01" z="0" y="1" r="0"></i>
       <i x="3" o="beach:03" z="0" y="2" r="225"></i>
       ....

       ....
       <i x="4" o="sands:01" z="0" y="2" r="0"></i>
       <i x="4" o="sands:01" z="0" y="3" r="0"></i>
       <i x="3" o="beach:03" z="0" y="3" r="225"></i>
       <i x="5" o="beach:03" z="0" y="-2" r="225"></i>
       <i x="4" o="water" z="0" y="-2" r="0"></i>
       <i x="3" o="water" z="0" y="-3" r="0"></i>

      </instances>
     </layer>
     <camera tilt="-42.0" viewport="0,0,1024,768" id="myCamera" ref_layer_id="myLayer" ref_cell_height="96" rotation="45.0" ref_cell_width="128" zoom="0.676839362029">
     </camera>
</map>

Вот так вот выглядит файл карты сокращенно по основным аспектам. Вам их запоминать не нужно. Я познакомлю Вас с ними позже, при более приятных обстоятельствах.

*********************************************************

objects - Объекты Игрового Мира.

Работать с объектами одно удовольствие. Ребята тащите спрайты на халяву)))) [Не теряйте совесть, уважайте чужой труд]
Описание в xml посмотрим позже. Щас я расскажу что в какой папке у нас лежит.

agents: - это агенты. То есть Люди, животные. То с чем мы можем разговаривать или убить))) там есть пчела, похожая на осу, есть пчеловод, есть мальчик, Девочка, химик и т.д.

buildings - объекты зданий. Там у нас есть Бар на пляже и бунгало))). Ток одно но! В баре нет Текилы и водки(( Любили выпить извиняйте.

clouds - облака, и туманные лошадки)

ground - Земля, Объекты местности. Там есть Земля, море, побережье.

helpers - Вспомогательные объекты. Там лежит блок преграждения пути. То есть им делаем зону проходимой или нет)))

items - всякий мусор типа денег, морских звезд, бочек и ящиков.

nature - ну и конечно же природа. Сразу почему то вспоминаются слова Лины из ВарКрафт III "Берегите Природу. Мать Вашу."

Теперь заглянем в xml файлы. Сначала откроем \rio_de_hola\objects\agents\bee\object.xml

Code
<?fife type="object"?>
<object id="bee" namespace="http://www.fifengine.de/xml/rio_de_hola" blocking="1" static="0">
     <action id="attack">
      <animation source="attack/000/animation.xml" direction="0" />
      <animation source="attack/045/animation.xml" direction="45" />
      <animation source="attack/090/animation.xml" direction="90" />
      <animation source="attack/135/animation.xml" direction="135" />
      <animation source="attack/180/animation.xml" direction="180" />
      <animation source="attack/225/animation.xml" direction="225" />
      <animation source="attack/270/animation.xml" direction="270" />
      <animation source="attack/315/animation.xml" direction="315" />
     </action>
     <action id="fall">
      <animation source="fall/000/animation.xml" direction="0" />
      ....
      <animation source="fall/315/animation.xml" direction="315" />
     </action>
     <action id="fly">
      <animation source="fly/000/animation.xml" direction="0" />
      ....
      <animation source="fly/315/animation.xml" direction="315" />
     </action>
     <action id="get_hit">
      <animation source="get_hit/000/animation.xml" direction="0" />
      ....
      <animation source="get_hit/315/animation.xml" direction="315" />
     </action>
     <action id="stand">
      <animation source="stand/000/animation.xml" direction="0" />
      ....
      <animation source="stand/315/animation.xml" direction="315" />
     </action>
</object>

1. Задается тип: type="object"
2. Задается уникальное название id="bee"
3. Реклама движка: namespace="http://www.fifengine.de/xml/rio_de_hola"
3. Блокирование: blocking="1"
4. И я так понял анимация: static="0" (вроде как включена)
5. <action id="attack"> - Действие которое происходит. В данном случае если идет атака.

Заметим еще вот что:
<animation source="attack/000/animation.xml" direction="0" />
<animation source="attack/045/animation.xml" direction="45" />
<animation source="attack/090/animation.xml" direction="90" />
<animation source="attack/135/animation.xml" direction="135" />
<animation source="attack/180/animation.xml" direction="180" />
<animation source="attack/225/animation.xml" direction="225" />
<animation source="attack/270/animation.xml" direction="270" />
<animation source="attack/315/animation.xml" direction="315" />

0,45,90,135 - это ни что иное как угол поворота объекта относительно зрителя.
Соотвественно под каждым углом прописана своя анимация атаки, не может Же пчела атаковать нас Попой, лежа на спине головой к нам. Ну правда смотря как разозлить конечно! Так вот теперь глянем описание для анимации под углом.

1. Идем по адресу \rio_de_hola\objects\agents\bee\attack\000\ - то есть под 0 градусом анимация атаки.
2. Тут мы видим надор спрайтов атаки пчелки. И снова xml файл. Загляните туда сами, там все придельно ясно.
3. Читать про объекты обязательно. Создавать их, Вам придется ручками!

*********************************************************

Создадим теперь свою мини карту:

1. Запускаем Редактор.
2. Жмем "MapWizard"
3. Даем название уровню "Level1"
4. Теперь он Вас просит "Enter a layer identifier for a default layer" (Введите идентификатор слоя для слоя по умолчанию) вбиваем 1.
5. Теперь заполняем остальные пункты, помните вот это?:

Quote
Я познакомлю Вас с ними позже, при более приятных обстоятельствах.

Так вот эти обстоятельства, можете посмотреть тот код, и вы увидите там все эти параметры)))

С настройками потом поиграетесь)))
6. Жмем "Ok"

Теперь у нас есть своя карта!!! Ура, заль только она немного напоминает космический вакуум, или прямоугольник малевича.

С боку у нас есть панелька:

---- (Viewing) Указательный палец, позволяет нам двигаться. Также не забывайте про Хот кеи (вкладка Help)
---- (Moving) Вторая кнопка, обращение к объекту слоя
----(Inserting) Выборка, самая популярная кнопка для Вас в будующем.
---- (Delete) Кнопка для уничтожения объектов.

Теперь давайте Добавим что нибудь на нашу карту.

1. Идем во вкладку Imports Objects
2. Идем в "rio_de_hola"
3. Идем в "Objects"
4. Идем в "Ground" - помните было описание папочек, так вот тут у нас тайл сеты почвы.
5. Идем в "Sands"
6. Идем в "01"
7. Выбираем ".xml" и жмем "Select"

Окошечко исчезло! Ура, в нашей карте что то есть, но мы пока этого не видим.

Обратим внимание на вот это меню снизу:

1. Заходим во "ViewObjects"
2. Выбираем наш загруженый тайл сет и жмем "Close"
3. На панели с боку выбираем вторую кнопочку "Moving" и сразу же "Inserting"
4. Жмем на черном фоне и видим:

ЗЫ: Дальше сами, теперь колдуйте!!!

Сообщение отредактировал Akyltist - Вторник, 11 Августа 2009, 02:49
AkyltistДата: Вторник, 11 Августа 2009, 07:22 | Сообщение # 6 | Тема: Новая структура форума.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Может быть мое предложение будет слишком эксцентричным, но я предлоогаю администрации поменять структуру форума. Вот тут набросал общий план, который я как считаю больше подходит для ДжиСиАпа.

-->Информационный раздел
. . . . . . Новости Геймдева, Технологии
. . . . . . Избранное
. . . . . . Статьи
. . . . . . GCUP World Community

-->Конструкторы Игр
. . . . . . Поиск, Выбор, Обсуждение Конструкторов
. . . . . . Game Maker
. . . . . . FPS Creator
. . . . . . Scirra Construct
. . . . . . Raycasting Game Maker
. . . . . . Game Maker
. . . . . . Другие Конструкторы. Вопросы, Обсуждение
. . . . . . Adobe Flash и создание флэш игр
. . . . . . Конструкторы онлайн игр

-->Движки для разработки игр
. . . . . . Поиск и обсуждение движков
. . . . . . 2D движки для создания игр
. . . . . . 3D движки для создания игр
. . . . . . Движки для разработки онлайн игр
. . . . . . Движки для браузерный игр

-->Кодинг, Оптимизация, Софт
. . . . . . PHP, Perl, Python, JS, Lua, Web Технологии
. . . . . . Delphi, C++, Java, Assembler, Оптимизация
. . . . . . Алгоритмы, АИ логика, Криптография
. . . . . . Сервера, Конфигурации, Настройка
. . . . . . Софт, Программы в помощь игроделу

-->Ресурсы Игроделов
. . . . . . 3D Моделирование и 3D Графика
. . . . . . 2D Графика, рисунки
. . . . . . Звуковой сипровождение
. . . . . . Остальные ресурсы

-->GCUP Коммьюнити
. . . . . . Академия. Форум для вопросов.
. . . . . . Проекты в разработке
. . . . . . Наши команды. Наборы.
. . . . . . Остальные Вопросы. Барахолка.
. . . . . . Конкурсы, Квесты, Соревнования
. . . . . . Работа, Вакансии.

-->Оффтоп
. . . . . . Болталка.
. . . . . . Завершенные проекты
. . . . . . Корзина.

-->Администрирование
. . . . . . Новости Сайта. Проекты GCUP
. . . . . . Жалобы и Предложения. Баны.
. . . . . . Правила Форума. Модерация.

По своему охвату, будет намного больше себя включать, и уберет половину ненужных повторов, плюс вместо 42-х пунктов форума их становится 38, то есть не смотря на раширение охвата, число подфорумов снизилось, и информацию будет проще и удобнее искать. На это меня толкнуло то, что на форуме по разработке игр, полнейшая тишина кодеров))) то есть им вообще не где развернуться.

AkyltistДата: Вторник, 11 Августа 2009, 07:50 | Сообщение # 7 | Тема: Цифровые наркотики
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Встречал пару таких сайтов, там помимо ощущений от наркотиков еще оргазмы были) в реальной жизни погибнуть от оргазма )) блин да это достижение человечества!!!

Quote
FERAMON, советую погуглить справку по истории панк-рока после 1982г. По твоему панк=наркоман? Может еще тогда скинхед=нацист?

И такое Бывает к сожалению.
НС-скинхеды (англ. Nazi skinheads или англ. National Socialist skinheads) — придерживаются национал-социалистической идеологии, радикальные националисты и расисты, выступают за идею расового сепаратизма и превосходства белой расы (White Power), культивируют насилие, идеализируют Третий рейх и коллаборационистов. Деятельность НС-скинхедов часто носит экстремистский характер, нередко террористический.

РS: Наркотики безвредны (пробовал пару раз из любопытства различные препараты), они опасны только для идиотов, у кого мозгов не хватает вовремя остановиться.

Сообщение отредактировал Akyltist - Вторник, 11 Августа 2009, 07:57
AkyltistДата: Вторник, 11 Августа 2009, 08:04 | Сообщение # 8 | Тема: Новая структура форума.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
оэтому я против, без обид

Это твое мнение какие могут быть обиды))), это наоборот приятно что кому-то не все равно и что ты выразил его, каким бы оно не было.

Quote
и пока что на форуме мало спецов, способных работать в этом разделе, поэтому там начнется флуд только что зарегистрировавшихся пользователей.

Это не правильный подход, спецы если и придут то они не будут задерживатся тут, если им негде развернутся, именно из-за отсутствия этого раздела как я уже писал выше я и настаиваю сделать реорганизацию пока не поздно, а флуд- извините за флуд будут наказывать - это уже политика администрации, пока не такой сильный поток народа и надо менять, привыкать придется меньшему количеству, да и реорганизация не такая уж и сильная, просто снятие дублирующих разделов и нечетких выделений, как например блендер в отдельной ветке. и добовление данного раздела.

Quote
Долго думал, запихивая завершенные проекты в оффтоп.

оффтоп - не вверху, или закрытый верх, в интернет сленге используется как "обсуждение после" или "отходя от темы"- так вот отходя от темы создания к теме созданного))) я думал не долго куда это поместить.


Сообщение отредактировал Akyltist - Вторник, 11 Августа 2009, 08:07
AkyltistДата: Вторник, 11 Августа 2009, 14:09 | Сообщение # 9 | Тема: Новая структура форума.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Обоснуй - как АСМ (язык низкого уровня, который разнообразится для разных процессоров и платформ) попал в одну категорию с Ява и Дельфи?

Quote
Сложилось такое ощущение. что ты не знаешь, что такое программирование

Я знаю все эти языки)))) Ассемблер туда включен так как это самый лучший вариант для оптимизации вычислений)) или Вы и это оспорите))

Quote
Quote (Akyltist)
PHP, Perl, Python, JS, Lua, Web Технологии

Обоснуй такую цепочку!


Это скриптовые языки программирования, большинство из них используется для разработки браузерных игр, имеется ввиду профессиональная разработка. Но так как часть из них используется и для обычных игровых движков, то они объединены как скриптовые.

с Game Maker ом, просто просмотрел.

Quote
Разделы без описания. Написал бы описание к каждому разделу - можно было ещё обсудить что-то. А так, я вообще не понял сути "перемен". На данный момент всё лучше.

мое дело предложить)))

AkyltistДата: Вторник, 11 Августа 2009, 14:30 | Сообщение # 10 | Тема: Новая структура форума.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
также смешать компилируемые языки (не знаю как по-русски сказать, примерно так).

так и есть, скриптовые в одну ветку(к ним еще можно было бы добавить базы данных для удобства), а компилируемые языки в исполняемые файлы(exe,elf) в отдельную ветку. Я вот не представляю кодинг на Си без ассемблера.
Quote
Думаю, лучше делить программинг по сложности и по графическим АПИ.

Хорошая идея, но опять таки я предложил всего лишь))).
AkyltistДата: Среда, 12 Августа 2009, 19:20 | Сообщение # 11 | Тема: Онлайн РПГ + Настольная игра
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Поздравляю, ты заново придумал монополию. (читай - изобрел велосипед)
Хотя онлайн версии я пока не видел.

Пиратская Монополия - Сундук Мертвеца.
Производитель компания Alawar.
присутствовал при ее разработке)

AkyltistДата: Среда, 12 Августа 2009, 19:58 | Сообщение # 12 | Тема: Онлайн РПГ + Настольная игра
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Делай отдельное приложение. Больше возможностей для развития. На JS конечно быстро, но дальнейшая гибкость, лучше делать отдельным приложением.
AkyltistДата: Среда, 12 Августа 2009, 20:08 | Сообщение # 13 | Тема: Движок для создания 3д ММОРПГ
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Сейчас мало кто использует MD5 уже MD7 появился

это о чем? о хеш функции? если да то, MD6 был впервые представлен на конференции Crypto 2008, а MD в данный момент даже не рассматривается, учитывая что NIST еще MD6 не приняла как SHA 3. Если не о хеш функции, то простите о чем это, хочу знать!!!

Quote
У тебя папа олигарх? у меня нет, поэтому я пишу свой двиг.

Правильно!!! Я бы тоже принял такое решение.

AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 05:04 | Сообщение # 14 | Тема: 3д Шутер
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
3д Шутер (еще со времен нашей старенькой команды svdm)
2 вида монстров
3 вида оружия (дробовик, базука,бензопила)

Я.П. Delphi (Патч ужа давно утерян, как и команда)
Сорцы внутри.

Скачать

AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 14:25 | Сообщение # 15 | Тема: 3д Шутер
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ну для тех кто гамал в WillRock графика явно будет знакомой))) тогда это делали под впечатлением от этой игры, кстати компания Saber Interactive объявляет о наборе гейм-дизайнеров/скриптеров.(Именно та компания которая и сделала ВиллРока)
Если вы увлечены созданием модов к шутерам, то пора начать делать это на профессиональной основе!
Вы будете заниматься дизайном и проработкой карт, настройкой баланса игры, режимов и игровых механик. Дерзайте. Вот текст обращения их к деволоперам.
Quote
Мы заинтересованы в человеке, много игравшем в шутеры (в том числе на консолях), обладающем опытом создания модов для шутеров, ответственностью, усидчивостью, творческим мышлением, вниманием к деталям. Вакансия открыта для людей как с опытом работы на аналогичных позициях в игровой индустрии, так и без.
Мы предлагаем постоянную работу в Петербургском офисе вместе с людьми, создавшими мультиконсольный проект TimeShift и разделяющими Вашу увлеченность играми. Дополнительная информация: условия компенсации по результатам собеседования, официальное оформление, возможность заниматься творчеством и делать любимое дело, современные рабочие места, льготное посещение фитнес центра, корпоративный отдых и многое другое.
Процесс отбора будет состоять из рассмотрения резюме, выполнения тестового задания и собеседования.
Присылать резюме и задавать появившиеся вопросы можно по электронной почте jobs@saber3d.com.

Несмотря на то что сейчас кризис и что на их сайте тишина уже год, набор ведется. Так что кому интересно дерзайте.

PS: Прошу прощения что 90% сообщения не по теме, просто вдруг кому пригодится.

AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 14:42 | Сообщение # 16 | Тема: Поздравления пользователей
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Дата: Четверг, Сегодня, 13:11
Quote
XBOBER, С днюхой тебя!

С днём рожденья тебя поздравляю.
Веселись в этот день, не грусти.
Много счастья тебе я желаю,
А особенно счастья в любви!

AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 16:49 | Сообщение # 17 | Тема: Подскажите бесплатную программу для Программирования на C++
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Visual Studio или Eclipse CDT C++ IDE, в Dev C++ идет класический строгий синтаксис, то есть чистое С++ в том виде в котором оно есть, на Визуал Студио, он немного другой, это политика Мелкософта, подгибать все под свои нравы используя популярность среды, так же как и ИЕ, в свое время когда он появился на ИТ сцене как конкурент Netscape Navigator, то Мелкософт немного изменила Html, добавила туда пару своих фишек, в общем изменила международный стандарт и с тех пор появилась такая вещь как совместимость работы в различных браузерах)))

В общем я советую Визуал Студио версии выше 2005 года. Если ориентироваться на программировании игр то под Винду лучше ненайти, а если на кроссплатформенном уровне то Эклипс (самая любимая, самая желанная и не кем не превзойденная среда)!!!

Настройка Эклипс под Винду
+ можно прочитать примечание автора, оно совпадает с моим мнением.

код для Dev C++ 4.9.8.0

Code
#include <windows.h>

LRESULT CALLBACK WindowProcedure (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

char szClassName[ ] = "WindowsApp";

int WINAPI WinMain (HINSTANCE hThisInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR lpszArgument,
                     int nFunsterStil)

{
     HWND hwnd;
     MSG messages;
     WNDCLASSEX wincl;  

     wincl.hInstance = hThisInstance;
     wincl.lpszClassName = szClassName;
     wincl.lpfnWndProc = WindowProcedure;  
     wincl.style = CS_DBLCLKS;  
     wincl.cbSize = sizeof (WNDCLASSEX);
     wincl.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);
     wincl.hIconSm = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);
     wincl.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW);
     wincl.lpszMenuName = NULL;          
     wincl.cbClsExtra = 0;            
     wincl.cbWndExtra = 0;                

     wincl.hbrBackground = (HBRUSH) COLOR_BACKGROUND;

     if (!RegisterClassEx (&wincl))
         return 0;

     hwnd = CreateWindowEx (
            0,
            szClassName,
            "Windows App",
            WS_OVERLAPPEDWINDOW,
            CW_USEDEFAULT,
            CW_USEDEFAULT,
            544,
            375,  
            HWND_DESKTOP,  
            NULL,    
            hThisInstance,   
            NULL
            );

     ShowWindow (hwnd, nFunsterStil);

     while (GetMessage (&messages, NULL, 0, 0))
     {
         TranslateMessage(&messages);
         DispatchMessage(&messages);
     }
     return messages.wParam;
}

LRESULT CALLBACK WindowProcedure (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
     switch (message)
     {
         case WM_DESTROY:
             PostQuitMessage (0);
             break;
         default:
             return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam);
     }

     return 0;
}


Сообщение отредактировал Akyltist - Четверг, 13 Августа 2009, 16:57
AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 17:31 | Сообщение # 18 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
В 3d rad неработал, но думаю общий концепт объяснить смогу.

1. Как сделать спидометр?

Спрайтовой вставкой, если спидометр круговой, то 1 спрайт спидометра с альфа каналом для прозрачности, и спрайт стрелки.

В зависимости от параметра скорости изменяем угол ротации стрелки относительно одной точки начальной фиксации, допустим:

if (speed>50 && speed<60) { поворачиваем спрайт стрелки}
это не есть хорошо такой код,
проще сделать функцию, и по таймеру вызывать ее, а по формуле расчета, на основе скорости вычислять угол и поворачивать.

Для того чтобы правильно нарисовать спрайт необходимо совершить несколько манипуляций (здесь, способ без привязки к определённому 3D API):
загрузить и создать текстуру нашего спрайта;
тест Z-буфера включить, запись в Z-буфер выключить, включить аддитивное смешивание цветов (для OpenGL необходимо вызвать функцию glBlendFunc() со значениями её параметров GL_SRC_ALPHA и GL_ONE);
извлечь из матрицы видового преобразования векторы направления вверх (назовём его Up) и вправо (назовём его Right). Напомню, что для обычной системы координатных осей OpenGL вправо – это три первых элемента первой строки матрицы, а вверх – три первых элемента второй строки;
определить, не является ли Z-координата пикселя (по-другому: координата глубины пикселя) центра спрайта больше, чем координата того пикселя экрана (её можно получить из Z-буфера), в который и спроецировалась (не рисуем, а именно проецируем её!) координата центра спрайта. Если это так – продолжаем рисование спрайта, если не так – рисование прекращаем;
остаётся вычислить координаты четырёх вершин нашего спрайта (не забывайте, что все спрайты для частиц – квадраты) для того чтобы, в конце концов, нарисовать его. Вот как они вычисляются: 1: -Right – Up * Size; 2: Right – Up * Size; 3: Right + Up * Size; 4: -Right + Up * Size;

Ничего сложного – просто поочерёдно меняем знак перед вычисленными ранее векторами Right и Up. Size – просто скаляр, указывающий на размер спрайта. По этим четырём вершинам мы и рисуем текстурированный квадрат.

2.Как сделать дождь?

Необходимо использовать систему частиц, думаю стоит привязать ее к системе гравитации.Для начала не стоит использовать методы рендеринга, т.к. это уменьшит гибкость нашей системы, так как область применения будет ограничена одним АПИ. Я считаю, что достаточно удобно хранить лишь 2 параметра частицы которые можно использовать позже рендером для отрисовки: это позиция (x,y,z) и размер частицы (Size). В вашей реализации Вы можете интерпретировать эти значения как хотите. Можете рисовать квадратный билбоард с размерами Size x Size, или треугольник со сторонами Size, или даже объемный осколок. Это ваше право. Теперь если в Движке есть система частиц, то создавайте ее непосредственно перед камерой и по законам физики, выбирайте с массива крупные элементы и притягивайте их вниз, после чего высвобождайте память, если скрипт гравитации будет задействован то только высвобождайте память, а создавая более мелкие частицы вводите искажение на притяжение и туман будет парить возле земли.

PS: если есть поддержка HLSL(High Level Shading Language), то можно замутить и через них.

3.Как сделать грязь?

Либо анимировать модель и при въезде в зоны вызывать анимацию, а грязь накладывать текстурами. Либо снова система частиц, и через нее же создавать пыль.

Сообщение отредактировал Akyltist - Четверг, 13 Августа 2009, 17:34
AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 19:39 | Сообщение # 19 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
И так, скачал двиг, вроде легкий в изучении, решил проблему со спидометром, сделал вывод через стандартный шрифт движка

И так, как сделать спидак в 3Драдуге:

1. Загружаем любую демку, я взял Кар Симулятор.
2. Добавляем объект Value Print

3. Настраиваем Параметры:

(нузабудьте галочку напротив Car Player, иначе не сможете настроить RelationShips)

4.Наслаждаемся видом:

AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 19:56 | Сообщение # 20 | Тема: Подскажите бесплатную программу для Программирования на C++
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
C++ Builder объединяет Библиотеку визуальных компонентов и среду программирования (IDE), написанные на Delphi с компилятором C++. Цикл разработки аналогичен Delphi, но с существенными улучшениями, добавленными в C++ Builder.

Visual Studio - универсалка. IDE
C++ Builder - С/С++ ориентированная IDE

Работать лучше там где удобнее (Помне так билдер удобнее в плане разработки), но в Визуалке более хороший компилятор, но с современными процами это уже становится не так важно, однако для критичных приложений таких как драйвера, Визуал лучше Билдера. А Fasm еще лучше Визуал. Но никто ведь не запрещает АСМ вставки там где надо)

Вот еще список универсалов IDE:
Visual Studio • NetBeans • Eclipse • KDevelop • XCode • Geany • MonoDevelop • Aptana • Open Watcom

Вот еще список С/С++ ориентированных IDE
Anjuta • Borland C++ • C++ Builder • Code::Blocks • CodeLite • wxDev-C++ • PellesC • Sun Studio • Qt Creator • Ultimate++

  • Страница 1 из 36
  • 1
  • 2
  • 3
  • 35
  • 36
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг