NEBR, Хммм, а если так? P.S. память наверное оставлю на потом. Да она уменьшает возможности значительно (например, нельзя использовать константы), но я уже устал делать эту штуку, нужно отвлечься)
Красные передают логические данные, синие численные, а зеленые вектор3 Самая левая колонка - это объекты которые могут ПРЕДОСТАВЛЯТЬ данные, например нажатие какой-то клавиши, объем генератора, количество боеприпаса, уровень повреждения и тп. Самая правая колонка это объекты которые могут выполнять ФУНКЦИИ, например стрелять, увеличивать мощность и пр, но для выполнения им нужны входные данные: один логический, обязательный триггер и возможно один параметр по необходимости (например FireTarget имеет параметр вектора, то есть указываем КУДА будем стрелять). In Signals - это выбранные из списка объектов данные, например Volume 3 значит берем данные Volume из объкта 3 (объекты справа и слева пронумерованы). Out Signals аналогично берут опредленную функцию определенного объекта справа. Step 1\2\3 содержит внутренние операции, сначала выполняются все операции из Шага1, потом 2, и потом 3. Нельзя выход операции второго шана использовать как вход первого или второго.
Artaniel, понял, а если я буду искать по тэгу всех врагов, а затем для каждого из массива (foreach) я буду делать подобный switch... это изменит ситуацию?
polous, Оба врага в инспекторе нвзываются Enemy ? Если так, то скорее всего вы оба раза берете одного и того же врага. Моя игра Gamiron#11 - ТемаСкачать
Сообщение отредактировал SarCasm - Понедельник, 18 Августа 2014, 14:45
polous, я не верю тебе ;DDD. Поменяй первый скрипт и скажи что вывело в консоль.
Код
using UnityEngine; using System.Collections;
public class Enemy : MonoBehaviour { public GameObject enemy; public int EnemyPosition = 2; // EnemyPosition = 2 - враг стоит // EnemyPosition = 1 - враг сидит // EnemyPosition = 0 - враг лежит
А можно выгрузить как то ? Destroy ведь не делает этого вроде как.
Вот этого вообще не понял, а что по твоем делает этиа функция? Прячит поглубже обхект шоль? ;DD Конечна она удаляет и соотв. выгружает.
Цитата
Второй вопрос. Если я просто выключу Mesh Renderer (или как он там), то видео карте уже не надо будет рендерить меш и думать о нем? (Это вопрос о производительности, достаточно ли просто отключить рендеринг дабы повысить производительность?)
Да можно отключать\включать рендер\скрипты\весьГО, это не будет иметь отношения к памяти, но зато лучше чем третий вариант Моя игра Gamiron#11 - ТемаСкачать
Добавлено (17.08.2014, 22:41) --------------------------------------------- Вгружаем сигналы, немного поправлен интерфейс Work In Progress
P.S: Скорее всего сегодня не успею, хотя СПАТЬ ЕЩЁ НЕ СКОРО!
Добавлено (18.08.2014, 02:36) --------------------------------------------- На сегодня всё! Осталось сделать соединения, работу с памятью, функционал тех кнопачек и "компиляцию". Work In Progress
P.S: кто прошарит что тут вообще происходит, тот молдчинка ^_^ Моя игра Gamiron#11 - ТемаСкачать
Сообщение отредактировал SarCasm - Понедельник, 18 Августа 2014, 02:37
scorp2007, короче чувствую без склеивания тебе не помочь. Можешь попытаться просто стыки перекрывать чем то (текстуркой стыка?? просто какой-то травочкой??) Моя игра Gamiron#11 - ТемаСкачать