Воскресенье, 31 Мая 2026, 02:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 16:04 | Сообщение # 381 | Тема: Где можно загрузить хорошие и качественные текстуры?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ты же наверное в курсе что все текстуры делаются под uv 3d модели. Ну скачаешь их что тебе это даст? Или они тебе нужны для текстурирования?
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 16:17 | Сообщение # 382 | Тема: Что лучше:
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Как ты думаешь почему многие инди разработчики не пользуются успехом? Они ставят себе труднодостяжимые цели, и в результате у них получается фигня какая-то. Я считаю лучше сделать какую-нибудь шутер. Простенький. По локациям. Но сделать его нормальным (в хорошем качестве). А не начать делать экшн с открытм миром не доведя идею до конца.

Добавлено (15.05.2014, 16:16)
---------------------------------------------
Всмысле для экшн с открытм миром - это немного сложно. Нужна либо большая командо либо очень-очень много времени

Добавлено (15.05.2014, 16:17)
---------------------------------------------
Ну если ты уверен что сможешь сделать хороший аналог gta, то конечно это намного лучше

DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 18:51 | Сообщение # 383 | Тема: Как заставить одного бота не попадаться на глаза второму
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Всем привет! Делаю игру с элементами стелс. Хочу сделать то что есть во многих тактических шутерах. Т.е. у меня есть ГГ, союзники,противники. Союзниками можно давать команды.
Как заставить бота (союзника) подойти к спине (не попадая в поле зрения бота-врага) бота (противника)?
Практически тоже самое что в игре last of us. Только там союзник перебегает от укрытия к укрытия, не попадая в поле зрения врага.

Я думал о таком варианте:
Берём бота-врага. Пускаем рэйкаст от крачней правой точки (в данном случае - это руки) до конца стены. Определяем растояние рэйкаста. Тоже самое делаем слева. Определяем растояние между 2 рэйкастами. Складываем все три расстояния (1 рэйкаст, 2 рэйкаст и расстояние между рэйкастами). Мы получили расстояние между стенами (справа-слева). Также определяем расстояние от пола до потолка. Генерируем невидимый бокс (длину и высоту мы знаем, ширину можем задать скриптом). В результате получается что бокс мешает движению ИИ. Можно поставить условие, что если бот-союзник (идёт - пройти нельзя), если бот-враг - пройти можно.(колизия вкл/выкл) Но возникает проблемка если оба бота входят одновременно и бот-враг и бот-союзник. Я имею ввиду если стоит один бот-враг, второй бот-враг и бот-союзник входят в бокс


Сообщение отредактировал DantorS - Четверг, 15 Мая 2014, 18:59
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 19:11 | Сообщение # 384 | Тема: Как заставить одного бота не попадаться на глаза второму
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Ranger ()
а если 2й бот врага подойдет??
может получиться 2 пересекающихся коллайдера. Физика заглючит.

Я об этом и говорю. Написал в последних 2 предложениях.
Цитата Ranger ()
В итоге твой бот тупо уткнется в коллайдер, а не будет пытаться зайти за спину.

Нет он будет искать обходной путь. Бокс по сути станет невидимой стеной.

Добавлено (15.05.2014, 19:11)
---------------------------------------------
Сделать всё динамическим - для меня не проблема

DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 19:13 | Сообщение # 385 | Тема: Как заставить одного бота не попадаться на глаза второму
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Ranger ()
Здесь нужно бить поле сеткой и выставлять веса проходимости аналитикой, считая FOV ботов.

Что это значит?
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 19:24 | Сообщение # 386 | Тема: Как заставить одного бота не попадаться на глаза второму
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Что это даёт и как может помочь в решении моего вопроса?

Добавлено (15.05.2014, 19:24)
---------------------------------------------
Кажется дошло

DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 19:26 | Сообщение # 387 | Тема: Как заставить одного бота не попадаться на глаза второму
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Нет, не сразу понял что это и зачем это нужно
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 20:44 | Сообщение # 388 | Тема: Что лучше:
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата _ToBe_ ()
Tiodor, все игры делаются на основе других игр.

А ведь всё начлось с игры крестики-нолики. Так для справке: это самое первая игра.
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 22:26 | Сообщение # 389 | Тема: Вопросы по 3d's MAX
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Это текстуры для low-poly моделинга. Зачем их применять в 3ds max? Они сразу применяются в игровых движках
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 22:31 | Сообщение # 390 | Тема: Что лучше:
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Tiodor ()
откуда такая инфа?

Смотрел передачу про игры. Было сказано что первая игра - крестики нолики. Это был проект американского студента.

Добавлено (15.05.2014, 22:31)
---------------------------------------------
Storm54, почему так дерзко? У человека есть цель. Пусть старается. Вдруг что-нибудь получится.
.... Лет через пять.


Сообщение отредактировал DantorS - Четверг, 15 Мая 2014, 22:47
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 23:29 | Сообщение # 391 | Тема: Вопросы по 3d's MAX
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Rvach ()
Особенно дисплейсмент... для лоуполи

Вообще то да. Паралакс слышал?

Добавлено (15.05.2014, 23:29)
---------------------------------------------

Цитата DantorS ()
. А остальные скачиваются в интернете прямо под твою модель

А то что текстуры строятся по uv тебя не волнует?
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 23:55 | Сообщение # 392 | Тема: Вопросы по 3d's MAX
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Rvach ()
В любом случае по нормальному нормал и АО запекается в 3D пакетах, а не

Нет, я в курсе что текстуры запекаются в 3d пакетах. Я говорил о том, зачем применять их в 3ds max. Они в 3ds max-е не нужны. Нужны в игровых движках.
DantorSДата: Пятница, 16 Мая 2014, 02:04 | Сообщение # 393 | Тема: Чего не хватает графике в unity?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Barbatos, ты опять всё путаешь
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LevelOfDetail.html
https://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OcclusionCulling.html
LOD это когда ты загружаешь менее детализированую модель, а не удаляешь её.

Добавлено (16.05.2014, 02:03)
---------------------------------------------
Нашёл кстати ещё один вопрос на свой вопрос тут

Добавлено (16.05.2014, 02:04)
---------------------------------------------


Сообщение отредактировал DantorS - Вторник, 13 Мая 2014, 02:35
DantorSДата: Пятница, 16 Мая 2014, 16:13 | Сообщение # 394 | Тема: Чего не хватает графике в unity?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Fall_Of_Troy, как ты добился такой картинки?

Добавлено (16.05.2014, 16:13)
---------------------------------------------
Или здесь пролсто хайрезные модели?

DantorSДата: Пятница, 16 Мая 2014, 21:56 | Сообщение # 395 | Тема: Чего не хватает графике в unity?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Fall_Of_Troy, так как ты добился такой хорошей картинки? Секрет фирмы?
DantorSДата: Пятница, 16 Мая 2014, 22:03 | Сообщение # 396 | Тема: Чего не хватает графике в unity?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Storm54, нет она стоит 1 месяца работы программиста.... 1500 $

Добавлено (16.05.2014, 22:02)
---------------------------------------------
А ну да

Добавлено (16.05.2014, 22:03)
---------------------------------------------
Не сразу понял

DantorSДата: Пятница, 16 Мая 2014, 22:39 | Сообщение # 397 | Тема: Чего не хватает графике в unity?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А чем торрент не вариант?
DantorSДата: Пятница, 16 Мая 2014, 22:41 | Сообщение # 398 | Тема: Чего не хватает графике в unity?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
В демке мошион блур только у меня? глаза режет

Добавлено (16.05.2014, 22:41)
---------------------------------------------
robertono, или ты идешь на коммерцию?

DantorSДата: Пятница, 16 Мая 2014, 23:44 | Сообщение # 399 | Тема: Чего не хватает графике в unity?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Все прибудет в 5

Не всё. Кроме 5 юньки ещё хочется это и патч трэйсинг в реалтайме (производство этой же компании)
DantorSДата: Суббота, 17 Мая 2014, 01:26 | Сообщение # 400 | Тема: FPS Survival Horror (нужен программист C#) , Акуально
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
XBOBER, типа этого?
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2026 Рейтинг