Суббота, 28 Декабря 2024, 11:11

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопросы по 3d's MAX
vergil010Дата: Четверг, 26 Марта 2009, 21:01 | Сообщение # 1
3D master
Сейчас нет на сайте
Привет всем, задавайте все вопросы здесь или присылайте на 3dmax_man@mail.ru
Наиболее интересные и актуальные вопросы будут рассмотрены в видео-уроках.


skype: vergil010
kotofeyДата: Четверг, 08 Мая 2014, 14:51 | Сообщение # 461
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
redinard, в случае с твоей бочкой будет разумно сделать каждую деталь отдельной сеткой со своей развёрткой (ступеньки лестницы, естественно, клонировать). А текстуру можно для дерева взять одну, для всех развёрток. Просто сделай развёртки максимально похожими- это ж всё в принципе один и тот же кубик, только малость изменённый. Если хочешь разнообразия- 2-3 текстуры для дерева хватит.

Мальчик, воспитанный интернетами.

Сообщение отредактировал kotofey - Четверг, 08 Мая 2014, 14:52
EchoITДата: Среда, 14 Мая 2014, 21:56 | Сообщение # 462
старожил
Сейчас нет на сайте
Подскажите. Скачал 3d-модель рук с оружием, там кости сделаны в виде стандартного объекта Biped 3ds max, но всё почему-то выглядит вот так:

Причём всё становится нормально, если включить инструмент перемещения объектов.

Как можно исправить или скрыть это?

Добавлено (14.05.2014, 21:56)
---------------------------------------------
Ну ребят, срочно надо. Точно никто не знает? biggrin


Долгожданный анонсик: State of War

Сообщение отредактировал EchoIT - Среда, 14 Мая 2014, 20:35
DantorSДата: Среда, 14 Мая 2014, 22:26 | Сообщение # 463
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Как лучше создать low poly волосы? Нужны именно hair planes. Сразу hair plane-ами (текстура альфа) или создать хэир и фур превратить в геометрию сделать ретопологию, запечь текстуры?
URGINSANДата: Среда, 14 Мая 2014, 23:03 | Сообщение # 464
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
EchoIT, попробуй экспортни, а затем импортни модель обратно

Я на драйве
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 11:42 | Сообщение # 465
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Как лучше создать low poly волосы? Нужны именно hair planes. Сразу hair plane-ами (текстура альфа) или создать хэир и фур превратить в геометрию сделать ретопологию, запечь текстуры?

Неужели никто не сталкивался с моим вопросм?
GhostGДата: Четверг, 15 Мая 2014, 13:33 | Сообщение # 466
участник
Сейчас нет на сайте
DantorS Сюда! Может поможет!
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 14:08 | Сообщение # 467
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
GhostG, да я знаю обе техники создания волос (теоритечки). Мой вопрос состоял в следущем: как лучше делать (описал в вопрос)? Как это делаете вы (моделлеры)
GhostGДата: Четверг, 15 Мая 2014, 15:19 | Сообщение # 468
участник
Сейчас нет на сайте
DantorS Ну я сам пока не делал волосы сказать что либо не могу... ты по экспериментируй, пока люди не найдутся что бы ответит на твои вопросы!
redinardДата: Четверг, 15 Мая 2014, 22:16 | Сообщение # 469
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
народ,подскажите како-либо источник,в котором будет достаточно хорошо расписано как применить specularity,occlision,displacement, normal maps в 3D MAX

Я белый и пушистый но имею когти и зубы
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 22:26 | Сообщение # 470
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Это текстуры для low-poly моделинга. Зачем их применять в 3ds max? Они сразу применяются в игровых движках
redinardДата: Четверг, 15 Мая 2014, 23:03 | Сообщение # 471
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ну вопервых в максе я могу их подогнать именно так как мне нужно,а при переносе уже готовой модели, в игре образуются материалы,и мне соответственно не прийдётся с ними парится

Я белый и пушистый но имею когти и зубы
RvachДата: Четверг, 15 Мая 2014, 23:11 | Сообщение # 472
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Это текстуры для low-poly моделинга. Зачем их применять в 3ds max? Они сразу применяются в игровых движках

<Specially4Dantos:сарказм>Особенно дисплейсмент... для лоуполи. А остальные скачиваются в интернете прямо под твою модель :D</Specially4Dantos:сарказм>
Спектр применения этих карт будет пошире геймдева: анимация, визуализация.

Цитата redinard ()
народ,подскажите како-либо источник,в котором будет достаточно хорошо расписано как применить specularity,occlision,displacement, normal maps в 3D MAX

Гугли/вбивай в адресную строку Рендер ру, всё что нужно найдёшь там, удачи smile


Мой блог: rvach.blogspot.com

Сообщение отредактировал Rvach - Четверг, 15 Мая 2014, 23:43
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 23:29 | Сообщение # 473
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Rvach ()
Особенно дисплейсмент... для лоуполи

Вообще то да. Паралакс слышал?

Добавлено (15.05.2014, 23:29)
---------------------------------------------

Цитата DantorS ()
. А остальные скачиваются в интернете прямо под твою модель

А то что текстуры строятся по uv тебя не волнует?
RvachДата: Четверг, 15 Мая 2014, 23:49 | Сообщение # 474
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
А то что текстуры строятся по uv тебя не волнует?

Это был сарказм, вся строка.
В любом случае по нормальному нормал и АО запекается в 3D пакетах, а не
Цитата
сразу применяются в игровых движках
, что и собирается делать redinard, насколько я понимаю. Получить карты откуда то же надо, согласен? smile


Мой блог: rvach.blogspot.com
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 23:55 | Сообщение # 475
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Rvach ()
В любом случае по нормальному нормал и АО запекается в 3D пакетах, а не

Нет, я в курсе что текстуры запекаются в 3d пакетах. Я говорил о том, зачем применять их в 3ds max. Они в 3ds max-е не нужны. Нужны в игровых движках.
redinardДата: Пятница, 16 Мая 2014, 13:01 | Сообщение # 476
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
тут фишка заключается в том,что ты всё равно в максе подгоняешь текстуры так как нужно,и остаётся только присвоить их значение,и я не вижу выполнять ещё раз эту работу в движке,учитывая то что при портировании, движок сам материалы создаст если они в максе указаны

Я белый и пушистый но имею когти и зубы
radionДата: Воскресенье, 18 Мая 2014, 22:06 | Сообщение # 477
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем привет. При создании игры сразу возник вопрос. У меня есть исходная модель например парты, мне нужно сделать её разбитой, чтобы куска от неё не было и всё такое. Как мне это сделать? Хотя бы примерно.
DantorSДата: Воскресенье, 18 Мая 2014, 22:34 | Сообщение # 478
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Булем (но после меш смус вся модель млжет стать кривой) либо nvidia rayfire (и подобным ПО и плагинами)
radionДата: Вторник, 20 Мая 2014, 14:32 | Сообщение # 479
частый гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо, буду гуглить

Добавлено (20.05.2014, 14:32)
---------------------------------------------
Здравствуйте ещё раз. Хотел бы узнать как делать ролики для игры? То есть сам процесс игры. Допустим для создния предистории или начала миссий

DantorSДата: Вторник, 20 Мая 2014, 15:40 | Сообщение # 480
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Тоесть ты спрашиваешт как рендерить анимацию?
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг