|
Результаты поиска
|
|
| noTformaT | Дата: Пятница, 21 Января 2011, 23:56 | Сообщение # 381 | Тема: Концепт-арт |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (Gracchus) Brick, Это моральный урод. скорее физический
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Суббота, 22 Января 2011, 00:03 | Сообщение # 382 | Тема: Работы в 3D |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (horax) сколько треугольников - в гидранте и колонке? (По-мне, так они скорее high-poly, нежели low-poly.) блин, щас не могу посмотреть, нет файла и 3д редактора, но в целом это кольцо из 8 точек экструдированное вверх и по бокам, гдето 120 - 130 полигонов
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Суббота, 22 Января 2011, 10:59 | Сообщение # 383 | Тема: Работы в 3D |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| horax, Quote (horax) В таких условиях исходные 128 треугольников превращаются в 480. В модели гидранта - 655 вертекса и 680 полигонов. Кольца состоят из 16 точек. Чет я реально переборщил с этой моделькой
@noTformaT
|
|
|
| |
|
| noTformaT | Дата: Суббота, 22 Января 2011, 12:48 | Сообщение # 385 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (firstjkee) как перевернуть коллайдер (модель из Blender) этот колайдер сожрет у тебя все ресурсы, используй sphere collider
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Суббота, 22 Января 2011, 13:28 | Сообщение # 386 | Тема: Помогите в Unity |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (netkiller) Такая проблемма:"пули" в бок вылетают из оружия как можно зделать так чтоб в перед вылетало?? смотрим туториал Ворминатор от торнадо твинс
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Суббота, 22 Января 2011, 20:59 | Сообщение # 387 | Тема: freeDungeons |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Бомбер, насколько мне известно в Майнкрафте все состоит кубиков, на Unity3d.ru был человек который хотел сделать майнкрафт на юнити, но ничего не получилось, если посчитать что поле размером 255*255*255 и один кубик занимает 1 байт то выйдет 16581375 байт, а это очень очень много, он решил взять алгоритм который лежит на соурсфордже, но разобратся в алгоритме не смог Так вот о чем я, сможеш ли ты написать майнкрафт?
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Суббота, 22 Января 2011, 21:25 | Сообщение # 388 | Тема: Ув.Товарищи девелоперы! |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (SnakeR) Я так понимаю тут все родились супер спецами и программистами. Никто ничему не учился и никогда не был в моем положении. Всё сразу знали и понимали. SnakeR, для своего дебюта на Unity ты выбрал не очень удачную игру/жанр, скачать юнити3д и пытатся написать симулятор движения машины не зная системы привязки объектов (не путать с системой дочернего объекта), очень трудно (покрайней мере для меня). Как я уже говорил - начни с чегото простого, а эту идею отложи (но не забрось). Да и как я понял, ты еще не разу не писал подобные игры, прежде чем писать подобные игры я бы посоветовал почитать физику движения автомобиля (не только ту статью на геймдев.ру), потом изучить основу скриптинга, и изучить физику в самой юнити (физика в юнити это не только коллайдеры и риггид боди). Когда все изучиш, то попытайся сделать алгоритм под юнити с его физической системой. П.С Статья на геймдев.ру не очень подходит под юнити  Добавлено (22.01.2011, 21:25) ---------------------------------------------
Quote (horax) Цепляешь её на 3rd Person Controller, моделишь и грузишь трассу, пара ПРОСТЫХ скриптов, компиляция, - и ты - создатель ПРОСТЫХ гонок! Всё ПРОСТО. Просто только дети делаются , в автосимуляторах все очень плохо, в основном это - ускорение, передача кинетической энергии другим объектам во время сталкновения, уровень заноса при поворотах в зависимости от скорости, пройденый путь во время поворота с разной скоростью и всякая подобная этой фигня. Фейк авто из 3дперсона не подойдет в этом случае
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Суббота, 22 Января 2011, 21:35 | Сообщение # 389 | Тема: freeDungeons |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (ezhickovich) Вокселы спасут этот мир, но только не на ГМ... вокселы могут подойти но обрабатывать их долго, прийдется все писать заново, в ГМ вродебы нет потдержки вокселов, но если решитесь вратся за воксели то воксельные октодеревья вам в помощь. Quote (Kornival) Блочная графика? Блочная графика? Знаю только конструктивную блочную геометрию, а графику не знаю
@noTformaT
|
|
|
| |
|
| noTformaT | Дата: Суббота, 22 Января 2011, 21:55 | Сообщение # 391 | Тема: Ув.Товарищи девелоперы! |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (SnakeR) о, спасибо погляжу, жаль только что на немецком =) забыл сказать, в туториале действительно делают симулятор гонок
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Суббота, 22 Января 2011, 22:03 | Сообщение # 392 | Тема: freeDungeons |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (ezhickovich) Тут важна именно сама реализация... (можно проходить перебором по всем вокселам и тогда мы получим n*n*n итераций для 3Д и n*n итераций для 2Д, можно сделать лоды и упростить работу компьютеру в разы), а если лоды ешё и просто прямоугольники Уж очень сильно заморочено, n*n очень много для итераций но как уже говорил: Quote (noTformaT) воксельные октодеревья вам в помощь. http://ru.wikipedia.org/wiki/Sparse_Voxel_Octree
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Суббота, 22 Января 2011, 22:09 | Сообщение # 393 | Тема: freeDungeons |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (ezhickovich) Бомбер, ну удачи! +1 Quote (ezhickovich) (лично я с ГМ дела не имел и не знаю, как это можно реализовать на нём +1
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Суббота, 22 Января 2011, 23:11 | Сообщение # 394 | Тема: Виртул. код |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (Игродел) вон там вот последний оператор, case 75 ,77 - что это за цифры??? чет я поискал уже не нашел че это. если ставлю VK_UP и т.д не двигается а когда эти цифры, тогда двигается это номера клавиш управлений (вверх и вниз), константа VK_UP вроде бы описанна в заголовочном файле windows.h, но может быть я неправ:) (может другой заголовочный файл)
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Суббота, 22 Января 2011, 23:15 | Сообщение # 395 | Тема: freeDungeons |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (Hale_32bit) Нужно нарисовать все блоки попадающие на экран - это и есть тяжёлый цикл n*n? смотря как будеш проходить по блокам, если представить что есть массив блоков 255 на 255, и каждый кадр проходить этот массив на поиск элемента который отображается на экране, очень трудоемко
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Суббота, 22 Января 2011, 23:52 | Сообщение # 396 | Тема: freeDungeons |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (ezhickovich) Неее... Ну это мало... мало? 255 * 255 = 65025, и это в один кадр,нормально в 2д играх 80 кадров в секунду, будет 65025 * 80 = 5202000 итераций в 1 секунду. Так что оптимизировать прийдется.
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Воскресенье, 23 Января 2011, 01:00 | Сообщение # 397 | Тема: Реальная жизнь |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (vergil010) Сплю днем, ночь шатаюсь по кладбищу. только готы в странах снг шляются ночью по кладбищам, в других страннах не тру готы
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Воскресенье, 23 Января 2011, 10:55 | Сообщение # 398 | Тема: Виртул. код |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (BOOM) но в windows.h сами коды не обозначены. в windows.h вроде бы находится константы VK_UP, VK_Left и т.д.
@noTformaT
|
|
|
| |
|
| noTformaT | Дата: Воскресенье, 23 Января 2011, 11:46 | Сообщение # 400 | Тема: Реальная жизнь |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (skorpi) Учусь в 10 классе 23школы года Симферополя работаю веб программистом в небольшой местной конторе. Земляк
@noTformaT
|
|
|
| |