Среда, 18 Декабря 2024, 07:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
aFriendДата: Пятница, 06 Марта 2015, 21:04 | Сообщение # 21 | Тема: Можно ли остановить выполнение скрипта?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата MANMANA ()
aFriend, а шо так?

не понял твой вопрос, но если ты хочешь узнать, почему return подходит, то он подходит потому, что выполняет именно ту задачу, которая мне необходима
aFriendДата: Пятница, 06 Марта 2015, 14:22 | Сообщение # 22 | Тема: Можно ли остановить выполнение скрипта?
участник
Сейчас нет на сайте
leo271083, не, return подходит biggrin
aFriendДата: Пятница, 06 Марта 2015, 02:13 | Сообщение # 23 | Тема: Можно ли остановить выполнение скрипта?
участник
Сейчас нет на сайте
beril, не update
aFriendДата: Четверг, 05 Марта 2015, 22:08 | Сообщение # 24 | Тема: Можно ли остановить выполнение скрипта?
участник
Сейчас нет на сайте
MANMANA, У меня были мысли по этому поводу, но, все же, лучше удостовериться, что ничего не прерывает скрипт лучше, чем условие, так сказать biggrin
aFriendДата: Четверг, 05 Марта 2015, 21:47 | Сообщение # 25 | Тема: Можно ли остановить выполнение скрипта?
участник
Сейчас нет на сайте
MANMANA, немного не то. Мне нужно, чтоб он именно прерывался, как, например break прерывает выполнение for

Сообщение отредактировал aFriend - Четверг, 05 Марта 2015, 21:47
aFriendДата: Четверг, 05 Марта 2015, 21:29 | Сообщение # 26 | Тема: Можно ли остановить выполнение скрипта?
участник
Сейчас нет на сайте
Можно ли остановить выполнение скрипта?
aFriendДата: Четверг, 05 Марта 2015, 16:25 | Сообщение # 27 | Тема: Как программно назначить камеру Canvas'у?
участник
Сейчас нет на сайте
QNicolya, не так, у канваса нет камеры
tracer07, я тоже думал, что надо искать renderCamera, однако, ее нет

Добавлено (05 марта 2015, 16:19)
---------------------------------------------
Более того, там вообще нет ничего, связанного с камерами, кроме camera и worldCamera (Но это не то)

Добавлено (05 марта 2015, 16:25)
---------------------------------------------
Хотя, нет, worldCamera подходит, извиняюсь biggrin

aFriendДата: Четверг, 05 Марта 2015, 15:38 | Сообщение # 28 | Тема: Как программно назначить камеру Canvas'у?
участник
Сейчас нет на сайте
Появилась необходимость программно засунуть камеру вот сюда:

(Не знаю, как обьяснить по-другому wacko )

Как это можно реализовать?


Сообщение отредактировал aFriend - Четверг, 05 Марта 2015, 15:38
aFriendДата: Воскресенье, 01 Марта 2015, 15:28 | Сообщение # 29 | Тема: Вывод текста с изменением размера и цвета!Помогите!
участник
Сейчас нет на сайте

Есть, используй новую систему GUI вот уроки после просмотра этих уроков я научился изменять текст, перекрашивать, растягивать, взаимодействовать с элементами UI, плавающий текст делать и т.п. То, что тебе нужно, там уж точно есть.
aFriendДата: Четверг, 26 Февраля 2015, 09:03 | Сообщение # 30 | Тема: Физика травы
участник
Сейчас нет на сайте
Самому написать логику этого самого взаимодействия

Добавлено (26 февраля 2015, 09:03)
---------------------------------------------
Например, при помощи xprevious и yprevious, сравнивая их с текущим положением обьекта (x и y), можно узнать направление движения обьекта, после чего проигрывать необходимую анимацию травы. Если ты не понимаешь, о чем я, то почитай еще справку. Примеры, которые ты можешь найти в интернете (если вообще сможешь), будут напичканы кучей лишнего кода, который может быть либо не правильный, либо бесполезный, либо лишний для тебя, более того, он может тебя напутать и отбить "любовь" к GML


Сообщение отредактировал aFriend - Четверг, 26 Февраля 2015, 16:33
aFriendДата: Вторник, 24 Февраля 2015, 15:10 | Сообщение # 31 | Тема: Скрипт, создающий объект
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GotoMouse : MonoBehaviour {
public Transform prefab;//for drag'n'drop your prefab in the Insperctor
private Vector3 target;

void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
target = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
target.z = transform.position.z;
}
Instantiate(prefab, target, Quaternion.identity) as Transform;//создается инстанс префаба в месте клика мышью
//или вместо последней строки
//Transform clone;//имя для нового ГО
// clone = Instantiate(prefab, target, transform.rotation) as Transform;//создание инстанса вашего префаба с новым именем 'clone'
}
}

Конечно, он будет создаваться бесконечно, ведь создание обьекта находиться в Update() без всяких проверок, нужно его туда добавить:
Код
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GotoMouse : MonoBehaviour {
public Transform prefab;
private Vector3 target;

void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
target = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
target.z = transform.position.z;
Instantiate(prefab, target, Quaternion.identity) as Transform;
}
}
}

Добавлено (24 февраля 2015, 15:10)
---------------------------------------------
А вообще, тут слишком много кода, можно уменьшить

Сообщение отредактировал aFriend - Вторник, 24 Февраля 2015, 14:56
aFriendДата: Четверг, 19 Февраля 2015, 20:59 | Сообщение # 32 | Тема: проблема с направлением оружия
участник
Сейчас нет на сайте
Тебе нужно использовать функции lengthdir_x и lengthdir_y
aFriendДата: Вторник, 17 Февраля 2015, 19:28 | Сообщение # 33 | Тема: Какое кол-во объектов с определенным тегом?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата aFriend ()
Length


target_2.Length
aFriendДата: Вторник, 17 Февраля 2015, 19:05 | Сообщение # 34 | Тема: Как обратиться к объекту в который бьет луч?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата справка
RaycastHit

Description
Structure used to get information back from a raycast.

Variables
barycentricCoordinate - The barycentric coordinate of the triangle we hit.
collider - The Collider that was hit.
distance - The distance from the ray's origin to the impact point.
lightmapCoord - The uv lightmap coordinate at the impact point.
normal - The normal of the surface the ray hit.
point - The impact point in world space where the ray hit the collider.
rigidbody - The Rigidbody of the collider that was hit. If the collider is not attached to a rigidbody then it is null.
textureCoord - The uv texture coordinate at the impact point.
textureCoord2 - The secondary uv texture coordinate at the impact point.
transform - The Transform of the rigidbody or collider that was hit.
triangleIndex - The index of the triangle that was hit.


Сообщение отредактировал aFriend - Вторник, 17 Февраля 2015, 19:06
aFriendДата: Воскресенье, 15 Февраля 2015, 18:33 | Сообщение # 35 | Тема: Ищу аним пак
участник
Сейчас нет на сайте
Ты можешь попробовать комбинировать это:
click'n'click
aFriendДата: Пятница, 13 Февраля 2015, 11:54 | Сообщение # 36 | Тема: Какое кол-во объектов с определенным тегом?
участник
Сейчас нет на сайте
target_2.length
aFriendДата: Четверг, 12 Февраля 2015, 15:56 | Сообщение # 37 | Тема: Лаунчер для игры на GM
участник
Сейчас нет на сайте
Самое простое - передавать настройки при помощи ini, а игру запускать при помощи execute_shell()
aFriendДата: Среда, 11 Февраля 2015, 21:20 | Сообщение # 38 | Тема: LIB 3D Библиотеки, и их последствия на игры!
участник
Сейчас нет на сайте
Очень долго искал в интернете 3D DIL библиотеки, скинь парочку пожалуйста

PS:
Нашел только переводы, а библиотеки не получилось
Цитата универсальный англо-русский словарь

dil:
1) Компьютерная техника: двухрядный, с двухрядным расположением выводов
2) Авиация: dual in line
3) Военный термин: DIS Interface Library, Digital Integration Laboratory, Digitization Integration Laboratory, deliverable items list
4) Техника: Doppler-inertial-LORAN, double injection luminescence
5) Страхование: difference in limits insurance
6) Оптика: dual in-line
7) Сокращение: Dual-In-Line package
8) Физиология: Dilated
9) Электроника: Dual InLine, (dual in-line) с двухрядным расположением выводов, плоский корпус с двусторонним расположением выводов, корпус типа DIP, DIP-корпус
10) Вычислительная техника: direct line, dual-in-line
11) Нефть: dual induction laterolog, dual induction log, dual induction resistivity log, (DIT-E) Dual Inductioп Log
12) Бурение: dual induction laterolog (an electrical log for measuring resistivity)
13) Глоссарий компании Сахалин Энерджи: dual induction laterlog
14) Сетевые технологии: Digital Impairment Learning, прямая линия связи
15) Аэропорты: Dili, Indonesia


Сообщение отредактировал aFriend - Среда, 11 Февраля 2015, 21:22
aFriendДата: Понедельник, 09 Февраля 2015, 23:18 | Сообщение # 39 | Тема: Raycast
участник
Сейчас нет на сайте
MANMANA, ты прав, спасибо!

Добавлено (09 февраля 2015, 23:18)
---------------------------------------------
Позже репутация будет

aFriendДата: Понедельник, 09 Февраля 2015, 22:52 | Сообщение # 40 | Тема: Raycast
участник
Сейчас нет на сайте
MANMANA, не с координатами проблема, а с вычислением середины
Еще картинка:


Добавлено (09 февраля 2015, 22:48)
---------------------------------------------
Самый последний вектор(из дебага) -
Код
new Vector3(hit.point.x/2, hit.point.y, hit.point.z/2)

Добавлено (09 февраля 2015, 22:52)
---------------------------------------------

Цитата aFriend ()
bul = Instantiate(bullet, new Vector3(
hit.point.x/2 - rayStart.transform.position.x,
hit.point.y - rayStart.transform.position.y,
hit.point.z/2 - rayStart.transform.position.z),
transform.rotation) as GameObject;


С этим вообще трешак получается


Сообщение отредактировал aFriend - Понедельник, 09 Февраля 2015, 22:51
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг