Результаты поиска
| |
aFriend | Дата: Пятница, 06 Марта 2015, 21:04 | Сообщение # 21 | Тема: Можно ли остановить выполнение скрипта? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата MANMANA ( ) aFriend, а шо так? не понял твой вопрос, но если ты хочешь узнать, почему return подходит, то он подходит потому, что выполняет именно ту задачу, которая мне необходима
|
|
| |
aFriend | Дата: Пятница, 06 Марта 2015, 14:22 | Сообщение # 22 | Тема: Можно ли остановить выполнение скрипта? |
участник
Сейчас нет на сайте
| leo271083, не, return подходит
|
|
| |
aFriend | Дата: Пятница, 06 Марта 2015, 02:13 | Сообщение # 23 | Тема: Можно ли остановить выполнение скрипта? |
участник
Сейчас нет на сайте
| beril, не update
|
|
| |
aFriend | Дата: Четверг, 05 Марта 2015, 22:08 | Сообщение # 24 | Тема: Можно ли остановить выполнение скрипта? |
участник
Сейчас нет на сайте
| MANMANA, У меня были мысли по этому поводу, но, все же, лучше удостовериться, что ничего не прерывает скрипт лучше, чем условие, так сказать
|
|
| |
aFriend | Дата: Четверг, 05 Марта 2015, 21:47 | Сообщение # 25 | Тема: Можно ли остановить выполнение скрипта? |
участник
Сейчас нет на сайте
| MANMANA, немного не то. Мне нужно, чтоб он именно прерывался, как, например break прерывает выполнение for
Сообщение отредактировал aFriend - Четверг, 05 Марта 2015, 21:47 |
|
| |
aFriend | Дата: Четверг, 05 Марта 2015, 21:29 | Сообщение # 26 | Тема: Можно ли остановить выполнение скрипта? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Можно ли остановить выполнение скрипта?
|
|
| |
aFriend | Дата: Четверг, 05 Марта 2015, 16:25 | Сообщение # 27 | Тема: Как программно назначить камеру Canvas'у? |
участник
Сейчас нет на сайте
| QNicolya, не так, у канваса нет камеры tracer07, я тоже думал, что надо искать renderCamera, однако, ее нетДобавлено (05 марта 2015, 16:19) --------------------------------------------- Более того, там вообще нет ничего, связанного с камерами, кроме camera и worldCamera (Но это не то) Добавлено (05 марта 2015, 16:25) --------------------------------------------- Хотя, нет, worldCamera подходит, извиняюсь
|
|
| |
aFriend | Дата: Четверг, 05 Марта 2015, 15:38 | Сообщение # 28 | Тема: Как программно назначить камеру Canvas'у? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Появилась необходимость программно засунуть камеру вот сюда: (Не знаю, как обьяснить по-другому )
Как это можно реализовать?
Сообщение отредактировал aFriend - Четверг, 05 Марта 2015, 15:38 |
|
| |
aFriend | Дата: Воскресенье, 01 Марта 2015, 15:28 | Сообщение # 29 | Тема: Вывод текста с изменением размера и цвета!Помогите! |
участник
Сейчас нет на сайте
| Есть, используй новую систему GUI вот уроки после просмотра этих уроков я научился изменять текст, перекрашивать, растягивать, взаимодействовать с элементами UI, плавающий текст делать и т.п. То, что тебе нужно, там уж точно есть.
|
|
| |
aFriend | Дата: Четверг, 26 Февраля 2015, 09:03 | Сообщение # 30 | Тема: Физика травы |
участник
Сейчас нет на сайте
| Самому написать логику этого самого взаимодействия
Добавлено (26 февраля 2015, 09:03) --------------------------------------------- Например, при помощи xprevious и yprevious, сравнивая их с текущим положением обьекта (x и y), можно узнать направление движения обьекта, после чего проигрывать необходимую анимацию травы. Если ты не понимаешь, о чем я, то почитай еще справку. Примеры, которые ты можешь найти в интернете (если вообще сможешь), будут напичканы кучей лишнего кода, который может быть либо не правильный, либо бесполезный, либо лишний для тебя, более того, он может тебя напутать и отбить "любовь" к GML
Сообщение отредактировал aFriend - Четверг, 26 Февраля 2015, 16:33 |
|
| |
aFriend | Дата: Вторник, 24 Февраля 2015, 15:10 | Сообщение # 31 | Тема: Скрипт, создающий объект |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата using UnityEngine; using System.Collections;
public class GotoMouse : MonoBehaviour { public Transform prefab;//for drag'n'drop your prefab in the Insperctor private Vector3 target;
void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { target = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); target.z = transform.position.z; } Instantiate(prefab, target, Quaternion.identity) as Transform;//создается инстанс префаба в месте клика мышью //или вместо последней строки //Transform clone;//имя для нового ГО // clone = Instantiate(prefab, target, transform.rotation) as Transform;//создание инстанса вашего префаба с новым именем 'clone' } } Конечно, он будет создаваться бесконечно, ведь создание обьекта находиться в Update() без всяких проверок, нужно его туда добавить: Код using UnityEngine; using System.Collections;
public class GotoMouse : MonoBehaviour { public Transform prefab; private Vector3 target;
void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { target = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); target.z = transform.position.z; Instantiate(prefab, target, Quaternion.identity) as Transform; } } } Добавлено (24 февраля 2015, 15:10) --------------------------------------------- А вообще, тут слишком много кода, можно уменьшить
Сообщение отредактировал aFriend - Вторник, 24 Февраля 2015, 14:56 |
|
| |
aFriend | Дата: Четверг, 19 Февраля 2015, 20:59 | Сообщение # 32 | Тема: проблема с направлением оружия |
участник
Сейчас нет на сайте
| Тебе нужно использовать функции lengthdir_x и lengthdir_y
|
|
| |
aFriend | Дата: Вторник, 17 Февраля 2015, 19:28 | Сообщение # 33 | Тема: Какое кол-во объектов с определенным тегом? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата aFriend ( ) Length
target_2.Length
|
|
| |
aFriend | Дата: Вторник, 17 Февраля 2015, 19:05 | Сообщение # 34 | Тема: Как обратиться к объекту в который бьет луч? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата справка RaycastHit
Description Structure used to get information back from a raycast.
Variables barycentricCoordinate - The barycentric coordinate of the triangle we hit. collider - The Collider that was hit. distance - The distance from the ray's origin to the impact point. lightmapCoord - The uv lightmap coordinate at the impact point. normal - The normal of the surface the ray hit. point - The impact point in world space where the ray hit the collider. rigidbody - The Rigidbody of the collider that was hit. If the collider is not attached to a rigidbody then it is null. textureCoord - The uv texture coordinate at the impact point. textureCoord2 - The secondary uv texture coordinate at the impact point. transform - The Transform of the rigidbody or collider that was hit. triangleIndex - The index of the triangle that was hit.
Сообщение отредактировал aFriend - Вторник, 17 Февраля 2015, 19:06 |
|
| |
aFriend | Дата: Воскресенье, 15 Февраля 2015, 18:33 | Сообщение # 35 | Тема: Ищу аним пак |
участник
Сейчас нет на сайте
| Ты можешь попробовать комбинировать это: click'n'click
|
|
| |
aFriend | Дата: Пятница, 13 Февраля 2015, 11:54 | Сообщение # 36 | Тема: Какое кол-во объектов с определенным тегом? |
участник
Сейчас нет на сайте
| target_2.length
|
|
| |
aFriend | Дата: Четверг, 12 Февраля 2015, 15:56 | Сообщение # 37 | Тема: Лаунчер для игры на GM |
участник
Сейчас нет на сайте
| Самое простое - передавать настройки при помощи ini, а игру запускать при помощи execute_shell()
|
|
| |
aFriend | Дата: Среда, 11 Февраля 2015, 21:20 | Сообщение # 38 | Тема: LIB 3D Библиотеки, и их последствия на игры! |
участник
Сейчас нет на сайте
| Очень долго искал в интернете 3D DIL библиотеки, скинь парочку пожалуйста
PS: Нашел только переводы, а библиотеки не получилось Цитата универсальный англо-русский словарь dil: 1) Компьютерная техника: двухрядный, с двухрядным расположением выводов 2) Авиация: dual in line 3) Военный термин: DIS Interface Library, Digital Integration Laboratory, Digitization Integration Laboratory, deliverable items list 4) Техника: Doppler-inertial-LORAN, double injection luminescence 5) Страхование: difference in limits insurance 6) Оптика: dual in-line 7) Сокращение: Dual-In-Line package 8) Физиология: Dilated 9) Электроника: Dual InLine, (dual in-line) с двухрядным расположением выводов, плоский корпус с двусторонним расположением выводов, корпус типа DIP, DIP-корпус 10) Вычислительная техника: direct line, dual-in-line 11) Нефть: dual induction laterolog, dual induction log, dual induction resistivity log, (DIT-E) Dual Inductioп Log 12) Бурение: dual induction laterolog (an electrical log for measuring resistivity) 13) Глоссарий компании Сахалин Энерджи: dual induction laterlog 14) Сетевые технологии: Digital Impairment Learning, прямая линия связи 15) Аэропорты: Dili, Indonesia
Сообщение отредактировал aFriend - Среда, 11 Февраля 2015, 21:22 |
|
| |
aFriend | Дата: Понедельник, 09 Февраля 2015, 23:18 | Сообщение # 39 | Тема: Raycast |
участник
Сейчас нет на сайте
| MANMANA, ты прав, спасибо! Добавлено (09 февраля 2015, 23:18) --------------------------------------------- Позже репутация будет
|
|
| |
aFriend | Дата: Понедельник, 09 Февраля 2015, 22:52 | Сообщение # 40 | Тема: Raycast |
участник
Сейчас нет на сайте
| MANMANA, не с координатами проблема, а с вычислением середины Еще картинка:
Добавлено (09 февраля 2015, 22:48) --------------------------------------------- Самый последний вектор(из дебага) - Код new Vector3(hit.point.x/2, hit.point.y, hit.point.z/2) Добавлено (09 февраля 2015, 22:52) ---------------------------------------------
Цитата aFriend ( ) bul = Instantiate(bullet, new Vector3( hit.point.x/2 - rayStart.transform.position.x, hit.point.y - rayStart.transform.position.y, hit.point.z/2 - rayStart.transform.position.z), transform.rotation) as GameObject;
С этим вообще трешак получается
Сообщение отредактировал aFriend - Понедельник, 09 Февраля 2015, 22:51 |
|
| |
|