Главное качество, а не количество ) Пока планирую один.Точнее одну историю. Гейплей не будет сконцентрирован только в одном доме, будут и другие локации/постройки. Но они конечно будут выполнять только дополнительные функции.
Добавлено (04 декабря 2014, 20:55) --------------------------------------------- Пропорции дедушки:
Добавлено (05 декабря 2014, 10:00) --------------------------------------------- Лицо:
Сообщение отредактировал Chuguev - Пятница, 05 Декабря 2014, 17:56
Подумай сам Ганибал - это величина, обеспеченный человек, ну разве стал он жить в таких стесненных жилищных условиях?
А при чем Ганибал к моему проекту?) У меня классический американский дом из классического американского пригорода.
Добавлено (04 декабря 2014, 15:25) --------------------------------------------- Всем привет. Ну вот собственно и сам хозяин дома.
Имя: Сэмюэль Девис Возраст: 74 года Характер: скверный Любимые вещи: двустволка и тапки Прошлое: ростовщик Дополнительно: cтрадает безсоницей, плохо видит и слышит .
Сообщение отредактировал Chuguev - Пятница, 05 Декабря 2014, 14:13
Вместо шкафа-купэ как вариант можно сделать что-то типо мини-кабинета...
Передвинуть стену с середины комнаты ближе к нам это конечно вариант, но все будут палить окна на фасаде. Если их не будет в спальне сразу будет понятно что там еще комната. Если их не будет на фасаде то это тоже вызовет подозрения. Но вообще мне нравиться, даже очень. Надо будет сделать прототип и побегать оценить.
Сообщение отредактировал Chuguev - Вторник, 02 Декабря 2014, 16:26
Соображения по-поводу оптимизации планировки этой комнаты принимаются?)
Конечно, я только рад)
Добавлено (02 декабря 2014, 16:03) --------------------------------------------- Вообще там где комната с камином должен был бить кабинет, а вход в спальню был ближе к нам по коридору. Там где маленькая комнатка с одним окном. На бумаге все смотрелось нормально , но в 3d было жутко неуютным. Пришлось его обрезать, добавив ту самую комнатку, а вход в спальню переехал в кабинет, который уже не кабинет.
Я долго не мог решить зачем там может быть нужна еще одна комната между коридором и главной спальней. В итоге было решено сделать там комнату с камином. Который будет аккурат над камином в гостиной.
Цитатаevsign ()
Надеюсь 0 floor, как говорят американцы, тоже будет))
Я так понимаю это подвал. Подвал, как не трудно догадаться, будет играть особую роль )
Добавлено (02 декабря 2014, 14:13) ---------------------------------------------
Цитатаevsign ()
Коллекционер
О круто! За фильм спасибо. Не смотрел. Сегодня обязательно гляну.
Сообщение отредактировал Chuguev - Вторник, 02 Декабря 2014, 14:10
П.с. поправьте название)) Вор по английски Thief) Или тут имеется ввиду Theft?)
Именно Theft . "Время красть!" что то в этом роде.
Цитатаevsign ()
А вообще, я бы посоветовал создать полноценный, проработанный диздок (как бы это банально не звучало), в котором будет отражено ваше максимально полное видение игры, а только потом браться за разработку. В данном проекте видится потенциал в плане реализации, но подход "на ходу придумаю" может всё испортить...
Ну диздок есть. Что то в голове что то на бумаге. Весь гейплей продуман. Основные предметы, взаимодействия и т.д. Сейчас это я так... балуюсь с атмосферой. Хотя я все больше понимаю Эскобара )
За ссылки особая благодарность.
Добавлено (01 декабря 2014, 23:59) ---------------------------------------------
ЦитатаFileHD ()
А вы это сами сделали ? Или у вас команда есть какая ?
Спасибо. Делаю все сам. Еще много работы.
Добавлено (02 декабря 2014, 13:05) --------------------------------------------- Всем привет. Решил показать вам общую планировку.
Вообще пропорции в интерьерах это больная тема для всех игроделов. И за того что мы смотрим на игру через монитор ( он занимает в лучшем случае 1/3 угла обзора) пропорции интерьеров из реального мира смотрятся очень тесными. И разработчики идут по пути наименьшего сопротивления. И мы видим двери 2x2 метра, коридоры шириной с футбольное поле и т.д. Далеко ходить не надо. Вот к примеру двери в The Last of Us:
Нас еще любят делать высотой с карлика. Вот так обстоят дела в FallOut New Vegas:
Этим грешат все.
Приступая к разработке этой игры я твердо решил что так делать не буду. Дом будет предельно реалистичен в своих пропорциях. Все будет взаимосвязано и целостно. Дом довольно большой. 3 bedroom как говорят американцы.
Сообщение отредактировал Chuguev - Вторник, 02 Декабря 2014, 13:09
На первом скрине комнату явно должна освещать лампа дневного света
И там, и там цвет источника белый. По выставлять цветовую температуру еще будет время. Да и не в этом вопрос. Тут вопрос скорее в том нравятся ли людям эффект Color Grading. Понять для себя,надо ли он в принципе. Вот допустим лично вам Battlefield 3 нравится больше таким как все его запомнили(слева) или без цветокоррекции (справа) ?
Сообщение отредактировал Chuguev - Понедельник, 01 Декабря 2014, 18:16
Добавлено (01 декабря 2014, 17:25) --------------------------------------------- Привет. Color grading вообще как воспринимается? Ваше мнение, какие вызывает чувства? Возможно у вас есть хорошие примеры.
Сообщение отредактировал Chuguev - Понедельник, 01 Декабря 2014, 17:30
Всем привет. Продолжаю делать интерьеры. Но хочется показать уже более-менее большой кусок с геймплеем. По этому интерьер пока не покажу), а покажу вот такой быстрый набросок улицы. И у меня к вам вопрос:
Какая атмосфера вам интереснее ? "GTA" с её уличной преступностью или что-то более домашние и наивное, типа "Один дома" ? Ну или быть может что то свое. Просто хочется углубить сеттинг, дать ему определенный настрой.
Сообщение отредактировал Chuguev - Суббота, 29 Ноября 2014, 14:54
а вы дизайнер?) Или это так красиво Cryengine украшает?
Я работаю 3d моделлером. Делаю модели под рекламу и бекграунды для HOPA игр. И да CryEngine довольно хорош. Хотя если бы у меня было более мощное железо и больше времени взял бы UE 4.
Сообщение отредактировал Chuguev - Воскресенье, 23 Ноября 2014, 17:17
Жанр игры:First Person Adventure На каком движке/конструкторе: CryENGINE (EaaS) В каком пространстве:3D Какой вид в игре: от первого лица Какие есть похожие игры:The Very Organized Thief, Gone Home Для какой платформы:PC Сроки разработки: Октябрь 2014 - Март 2015 Состав имеющейся команды: я
Наш протагонист вор "домушник", который решил ограбить типичный американский пригородный дом. Его владелец, довольно состоятельный, но не совсем обычный человек. Кроме недоверия к банкам у него еще и большая страсть к сейфам, сигнализациям, шифрам, острым предметам. И нам приведется противостоять его гению... ну или шизофрении.
Проект делается строго своими силами.Никакого стороннего контента. Постепенно буду раскрывать подробности.
Первый скриншот.
Начинаю заполнять интерьеры. Впереди много работы.
Добавлено (23 ноября 2014, 16:29) --------------------------------------------- В разработке также пространства под открытым небом. Дальше по улице появятся соседские домики.
Сообщение отредактировал Chuguev - Суббота, 29 Ноября 2014, 14:53
Кисмет и блупринты вообще разные вещи и сравнивать их не нужно..
Да нет, по сути это один и тот же модуль плюс рюшечки в виде массивов и пр.
ЦитатаFlakky ()
Да и зачем нужен уе3, когда есть современный, полностью переписанный под новые стандарты движок
Основные различия между пациентами скрыты от глаз стандартного обывателя. А по факту мы имеем тот же движек с ампутированным UnrealScript и новой темой визуальной редакторов. Все это подогревается какими то маразматическими слухами аля: " второклассник воссоздал в UE4 локацию с Assassin's Creed всего за 2 дня", "теперь можно создать свой Скайрим без программирования" и т.д. То что UE3 каша знают все, но почему то все уверены что UE4 кашей не является... Ну а за рендер UE4 мне просто стыдно, в то время когда надо встраивать быструю динамическую глобалку они тулят свои лайтмапы... Стыдоба. А глаз замыливают фейковыми скринспейс отражениями и этим ужасним китчем который нинче называют физикал бэйс шейдинг... Идиотизм. И эти затемнения по краям экрана с их хроматическими аберрациями. По поводу общей готовности движка то же вопрос... Сети нет и пока не будет, количество ресурсов которое жрет редактор тоже явно перебор. CryEngine'ий сандбокс просто летает по сравнению с ним. Впереди еще длинный путь совершенствования. А пока лично для меня UE3 интереснее.
Короче, вся суть вопроса в том, что я не знаю как в скрипте указывать объект игрового мира. Вопрос в синтаксисе .
Другой пример: Допустим есть два KActor'a . Я хочу посчитать расстояние между ними: В редакторе они имеют имена KActor_0 и KActor_1 Если я напишу так в каком нибудь скрипте:
Как получить Location определенного объекта чтобы использовать ее в классе HUD ? К примеру чтобы рисовать флаг,бонус,врага и т.д. на миникарте. И допустим если он не один и имеет копии
Типа такого: НашОбьект.Location
Добавлено (05.04.2014, 18:27) --------------------------------------------- Хм... Наверное это делается через имя объекта... создаем переменную типа Object или Actor и кладем в нее имя нашего объекта ?