Результаты поиска
|
|
Syank | Дата: Воскресенье, 07 Января 2018, 06:56 | Сообщение # 21 | Тема: Как gravity_scale воздействует на physics2d.gravity |
участник
Сейчас нет на сайте
| Доброго времени суток! Какой в цифрах становится гравитация для объекта после применения gravity scale? Рисую траекторию полёта объекта и всё ок, пока не изменяю gravity scale в rigidbody2d на цифру отличную от 1. Разумеется рисуемая траектория не соответствует реальной. Пробовал умножать/делить - gravity на gravity scale - не помогает.
|
|
| |
Syank | Дата: Вторник, 02 Января 2018, 22:38 | Сообщение # 22 | Тема: d3d проблема |
участник
Сейчас нет на сайте
| Тут нету пола? Вроде есть. А у спрайтов похоже проблема с глубиной. Код нужно показывать. А вообще когда ошибка - нужно запускать дебагер и пошагово смотреть как выполняется каждая строка. 99% ошибок таким образом отлавливаются и благополучно исправляются=) На сколько я знаю, в GMS есть такая возможность.
|
|
| |
Syank | Дата: Пятница, 22 Декабря 2017, 00:08 | Сообщение # 23 | Тема: дрожание экрана |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SirArCade ( ) Зум прописан в игроке, а централизация в отдельном объекте Попробуй, как сказано выше, всё в одну функцию запихнуть. Централизация должна происходить после зума.
|
|
| |
Syank | Дата: Четверг, 21 Декабря 2017, 23:56 | Сообщение # 24 | Тема: дрожание экрана |
участник
Сейчас нет на сайте
| Вот я теперь думаю, ты вид увеличиваешь, а увеличивается он из левого угла. Это было бы не красиво думаю. Ты его централизуешь кодом, который скинул до этого? Может быть такой вариант, что вид не успевает централизоваться до обновления кадра, и централизуется уже после. Зум и централизация в одном событии и скрипте прописаны? По сей логике конечно, чем больше зум, тем больше дёрганье должно быть.
|
|
| |
Syank | Дата: Четверг, 21 Декабря 2017, 23:30 | Сообщение # 25 | Тема: дрожание экрана |
участник
Сейчас нет на сайте
| Тяжело понять. Очень много условий, в частности настораживает этот state и для эксперимента я бы на твоём месте попробовал заменить view_hview[0]/600 на целое число, например 1.
|
|
| |
Syank | Дата: Четверг, 21 Декабря 2017, 23:05 | Сообщение # 26 | Тема: дрожание экрана |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SirArCade ( ) Syank, он настроен. Код нужен для приближения и отдаления камеры от игрока. А как ты приближаешь камеру меняя x и y вида?
|
|
| |
Syank | Дата: Четверг, 21 Декабря 2017, 21:16 | Сообщение # 27 | Тема: дрожание экрана |
участник
Сейчас нет на сайте
| Да, object following
|
|
| |
Syank | Дата: Четверг, 21 Декабря 2017, 20:28 | Сообщение # 28 | Тема: oldtheme |
участник
Сейчас нет на сайте
| Ты не ответ так то просишь, а добавить тебе функцию в готовый исходник, который ты аналогично где-то нашёл. Советую закатать рукава и самостоятельно с головой уйти в проработку этой функции. Не знаю какие там у тебя кувырки в 2д слешерах, но думаю не очень много ума нужно, чтобы по нажатию кнопки изменить объекту анимацию и скорость. Разумеется нужно учитывать уже имеющийся код.
|
|
| |
Syank | Дата: Четверг, 21 Декабря 2017, 20:25 | Сообщение # 29 | Тема: дрожание экрана |
участник
Сейчас нет на сайте
| Почему ты не используешь специальные функции для централизации вида на объекте? Эти функции настраиваются в редакторе комнат, но если ты откроешь справку по видам, то точно найдёшь как их настраивать в коде, на лету.
|
|
| |
Syank | Дата: Четверг, 21 Декабря 2017, 10:16 | Сообщение # 30 | Тема: дрожание экрана |
участник
Сейчас нет на сайте
| Более чем уверен, что всё происходит из-за того, что код движения вида находится в Step. Аналогично тому случаю, когда ты координаты объектов приравниваешь к виду в Step - происходит дёрганье. В общем нужно знать алгоритм, которым ты всё это реализовываешь.
|
|
| |
Syank | Дата: Воскресенье, 21 Мая 2017, 06:23 | Сообщение # 31 | Тема: Можно ли в GM сделать платформер? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата FlyingBull ( ) А для 2д игр возможности вообще почти бесконечные, можно все что в голову придет. Проверено. Нет.
Сообщение отредактировал Syank - Воскресенье, 21 Мая 2017, 06:23 |
|
| |
Syank | Дата: Среда, 12 Апреля 2017, 01:10 | Сообщение # 32 | Тема: Индекс находится вне границ массива |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата BrightSpot ( ) может еще что... ошибку искать нужно в коде... Ну вот всё перекоментив выяснил что ошибка из-за этого блока. Я может уже забыл что-то, но не пойму, что тут не правильно?
Код if !place_meeting(x, y + 1 + speed_vrt, pr_ground_solid) { }
Сообщение отредактировал Syank - Среда, 12 Апреля 2017, 01:10 |
|
| |
Syank | Дата: Понедельник, 10 Апреля 2017, 19:19 | Сообщение # 33 | Тема: Индекс находится вне границ массива |
участник
Сейчас нет на сайте
| Запускаю игру, в дебагере появляется это сообщение. Массивы не использую. Что может создавать эту ошибку?
|
|
| |
Syank | Дата: Суббота, 31 Декабря 2016, 10:37 | Сообщение # 34 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
участник
Сейчас нет на сайте
| Нужно код смотреть. Но думаю очевидно, что ты нахимичил с столкновениями.
|
|
| |
Syank | Дата: Суббота, 24 Декабря 2016, 12:57 | Сообщение # 35 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
участник
Сейчас нет на сайте
| Доброго времени суток всем! Подскажите, можно ли с помощью draw_blend_mode или draw_blend_mode_ext установить такой режим смешивания, чтобы объекты и примитивы рисовались только на закрашенных участках, где прозрачность не равна 0?
|
|
| |
Syank | Дата: Понедельник, 07 Ноября 2016, 19:10 | Сообщение # 36 | Тема: Разрешение экрана |
участник
Сейчас нет на сайте
| Узнаёшь разрешение экрана на устройстве и под него изменяешь размер вида, порта, окна и сурфейса приложения.
Код dis_h = display_get_height(); dis_w = display_get_width(); window_set_size(dis_w, dis_h); view_wview[0] = dis_w view_hview[0] = dis_h; view_wport[0] = view_wview[0] view_hport[0] = view_hview[0]; surface_resize(application_surface,dis_w,dis_h); display_set_gui_size(dis_w,dis_h); window_set_fullscreen(true);
|
|
| |
Syank | Дата: Пятница, 21 Октября 2016, 20:19 | Сообщение # 37 | Тема: Масштабирование как в RTS или любых других стратегиях |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Saitei ( ) А если поставить /2.0? Просто не помню как в GML это устроено... Может быть тут целочисленное деление происходит?
там floor округляет. Я боялся что в разных частях будут получаться разные дробные числа и из-за этого и будет вид скакать. Скакать он действительно стал меньше, но глюк остался и я пришёл сюда.
|
|
| |
Syank | Дата: Пятница, 21 Октября 2016, 19:13 | Сообщение # 38 | Тема: Масштабирование как в RTS или любых других стратегиях |
участник
Сейчас нет на сайте
| Сделал масштабирование вида на колёсико. Но есть косяк, не могу понять в чём. Если хаотично уменьшать/увеличивать, то вид постепенно уходит вправо. По идее отступ верно отсчитывается. Не могу понять в чём дело. Весь код в степе
Код var xoff, yoff; yoff = floor(abs((view_hview[0] - view_hview[0] * 1.1)/2)) xoff = floor(abs((view_wview[0] - view_wview[0] * 1.1)/2)) if mouse_wheel_up() { view_hview[0] = floor(view_hview[0] * 1.1) view_wview[0] = floor(view_wview[0] * 1.1) view_xview[0] -= xoff; view_yview[0] -= yoff; } if mouse_wheel_down() { view_hview[0] = floor(view_hview[0] / 1.1) view_wview[0] = floor(view_wview[0] / 1.1) view_xview[0] += xoff; view_yview[0] += yoff; }
|
|
| |
Syank | Дата: Вторник, 18 Октября 2016, 23:15 | Сообщение # 39 | Тема: Текстурирование премитивов. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Вот чёрт! Я совсем забыл про наличие этой чёртовой галочки. Огромное спасибо!
|
|
| |
Syank | Дата: Вторник, 18 Октября 2016, 05:12 | Сообщение # 40 | Тема: Текстурирование премитивов. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Имею огромную проблему с текстурными группами. Есть фон. Беру его и превращаю в текстуру для примитива. Запускаю игру, и вижу что на приметив натянута вся графика игры. Отделяю нужный фон в отдельную текстурную группу. Всё ок. Но стоит в эту группу добавить что-то ещё и снова начинается Ж. У меня на приметив натянуты все текстуры, что входят в эту же группу. Тоже самое будет и со спрайтами. Даже если будет всего один спрайт из нескольких кадров и один кадр я сделаю текстурой, то все кадры становятся уродливой текстурой. Как с этим бороться? Не уж то мне на каждую отдельную текстуру придётся создавать отдельную текстурную группу?
|
|
| |