Понедельник, 20 Мая 2024, 12:47

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Alderd [74]
Результаты поиска
AlderdДата: Вторник, 18 Декабря 2012, 16:24 | Сообщение # 21 | Тема: random
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote
по задумке должно выбираться любое число, и если оно совпадает с другим, то жизни должны уменьшаться.


Пардон? Почему бы не сделать так.

Code
if chislo = random(10) then {
global.hp-=10
}
AlderdДата: Вторник, 18 Декабря 2012, 05:43 | Сообщение # 22 | Тема: x3 reunion, elite: Можно ли что то подобное сделать в gm.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Можно делать в 2D, что-то вроде Космических Рейнджеров. Всё-таки для 2D гамак более естественен.
Quote
есть несколько секторов т.е. комнат в независимости от того в какой я из них нахожусь

Если ты планируешь делать с масштабами космосимов, то тебе нужны будут не комнаты, а гайды по т.н. "бесконечным" уровням. Грубо говоря - на определённом расстоянии от твоего игрока мир будет подгружаться, а больше этого расстояния - выгружаться из памяти, чтобы не было тормозов.
Quote
нпс торговцы будут летать

Самое простое - сделать кучу pathов. Посложнее - использовать ключевые точки и алгоритмы обхождения препятствий.
Quote
покупать и продавать товары на другие фабрики для которых это уже будет сырьем в разных секторах и соответственно цена будет меняться в зависимости от того сколько этого товара на фабрике?

Матан, матан, сплошной матан. Плюс экономика, если ты хочешь РИАЛИСТИЧНОСТИ.
Quote
если это действительно возможно я буду счастлив

Это возможно. Но это огромное количество работы. Мало того, работы с продвинутым математическим аппаратом и самыми сложными функциями GM.
AlderdДата: Вторник, 18 Декабря 2012, 05:33 | Сообщение # 23 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
arthur33, в справке всё есть.
GML -> Игровая графика -> Продвинутые функции отрисовки
Можно задавать текстуры для примитивов.
AlderdДата: Понедельник, 17 Декабря 2012, 18:10 | Сообщение # 24 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
arthur33, реализуй через промежуточную переменную. Это первое, что приходит в голову. Создай пустой обьект-контроллер, в котором выставь условие "прохождения" уровня. Например
//Условие прохождение уровня - убийство босса
if !instance_exists(supermegabosskillerpro) then {
count = 1;
}
... а в объекте-кнопке перехода на другой уровень, например, такое.
//Меняем спрайт кнопки перехода на открытый (убираем замочек) и накладываем невидимый объект-кнопку
if count = 1 then {
sprite_index=unlock;
instance_create(unlock.x,unlock.y,button_to_next_lvl);
}

Хотя можно и сразу сделать проверку на событие в кнопке перехода, но так будет понятнее, мне кажется. Да и больший простор для возможностей.


Сообщение отредактировал Alderd - Понедельник, 17 Декабря 2012, 18:14
AlderdДата: Воскресенье, 16 Декабря 2012, 20:37 | Сообщение # 25 | Тема: Эпический жанр
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote
я не понимаю вашей речи

Упоротый?
Ох вау, двухуровневая ирония.


Сообщение отредактировал Alderd - Воскресенье, 16 Декабря 2012, 20:37
AlderdДата: Воскресенье, 16 Декабря 2012, 03:55 | Сообщение # 26 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Вот такой вопрос.
У меня игра в стиле околоJRPG и, соответственно, там будет довольно много диалогов между персонажами. Хотелось бы, чтобы эти диалоги отображались красивенько и в рамочке. Есть ли какие-нибудь примеры, где можно посмотреть реализацию вывода большого количества маленьких текстов и т.п.? А то хочется сделать это с наименьшей морокой.
AlderdДата: Воскресенье, 08 Апреля 2012, 19:46 | Сообщение # 27 | Тема: Соревнование по созданию игр от GcUp.ru #7
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ещё вопрос, какая степень узнаваемости должна быть у главного героя? Например, если он сильно пикселизирован?
AlderdДата: Воскресенье, 08 Апреля 2012, 13:19 | Сообщение # 28 | Тема: Создание лестницы
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote
для модульного уровня

В этом случае, наверное, нужно с самого начала разрабатывать свою систему размеров, подгоняя её под свои потребности. Отправной точкой может служить размер ГГ, например.


Сообщение отредактировал Alderd - Воскресенье, 08 Апреля 2012, 13:19
AlderdДата: Воскресенье, 08 Апреля 2012, 12:12 | Сообщение # 29 | Тема: [3D] Operation Desert Island
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Фух. Поиграл.
Итак, по порядку. Подражание двум небезызвестным сериям, полюбившимся юному поколению, это, конечно, хорошо. Но нарезки из "сцен" по пятнадцать секунд, когда тебе под пафосную музыку нужно ударить мутанта ножом - это уже перебор. Интерьеры сильно хромают: метро не похоже на метро, переход из зала непосредственно в туннель неправдоподобный. Экстерьеры в третьем уровне тоже не ахти. Город похож не на город, а на околофутуристическопостакопалиптическое нечто. Всё белое, блестящее, сияющее, прозрачное (серьёзно, минут десять гулял "внутри" небоскрёбов), ни единого человека вокруг.
Да, по поводу людей. Тот самый странный третий уровень. Что делать в нём, я понял только после того, как загробный монотонный голос, записанный на микрофон за шестьдесят рублей поведал, что я удачно собрал образцы астероида и спас гражданских. Почему у гражданских оказался астероид непонятно. Насмешил вертолёт работающий на дровах, судя по испускаемому им количеству дыма. Ну да ладно, поехали дальше.
Уровень после города (какой-то там центр, вроде) понравился интерьером. Правда, показался слишком светлым. В настоящих подземных центрах потемнее, всё-таки. Ах да, ещё убивают эти быдлоголоса противников, вырезанные из Сталкера. Небольшое смущение вызвала какая-то горящая штука за ограждением. Понятно, что это что-то вроде источника энергии, но выглядит очень странно, всё равно. Особенно, в окружении двух цистерн.
Уровень "в горах". Судя по всему, друг Саня живёт в каком-то странном месте, похожем на заброшенную метеорологическую станцию, неподалёку от Норильска. Дальше этой миссии, ты уж извини, я не прошёл, ибо немножко надоело долго бегать после перезагрузок по этим снежным просторам.
Из критических вещей можно отметить, пожалуй, две.
1. Трясущийся прицел у снайперской винтовки. О-о-очень сильно трясущийся. Болезнь Паркинсона у бравого морпеха - это что-то новенькое. Лучше бы пофиксить.
2. Пустые пространства. Сильно пустые пространства. Вообще, это бич всех любительских разработчиков. Наполняй уровни чем-нибудь, либо, наоборот ужимай их, теряя в размере, но выигрывая в количестве деталей.
Из багов можно отметить прохождение рук и трупов врагов сквозь стены. Но это чёрт с ним. Замечена такая, более интересная особенность. Когда, находясь в меню (нажав Esc в игре) ты нажимаешь кнопочку продолжить игру мышкой (а не вновь Esc), то игрок стреляет.
Вердикт: допиливать, допиливать и ещё раз допиливать. Хотя, для 0.5, в принципе, очень даже ничего.
AlderdДата: Воскресенье, 08 Апреля 2012, 09:56 | Сообщение # 30 | Тема: [3D] Operation Desert Island
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote
В игре вы воюете против инопланетян с планеты Морфиус

Инопланетяне - лысые негры в солнезащитных очках? laugh Шутка.
Только больно сильно заблюрено и захэдээрено на скриншотах с открытой местностью. Надеюсь, в опциях это можно будет отключить. А так, вообще, скриншоты сипматичные. Вода на втором выглядит странно. Сейчас скачается, поиграю и напишу полный отзыв.
AlderdДата: Суббота, 07 Апреля 2012, 14:16 | Сообщение # 31 | Тема: [2D] Die mouse! Die! [Arcade]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Неплохо! Сразу вспоминается третий уровень из Battletoads. Единственное что - когда попадаешь в мышеловку, комната продолжает ехать вперёд. А при зажатии F после смерти можно заметить как и трупик мыши начинает немного ускоряться.

Адпейт: Ах да, ещё счёт идёт через две мышеловки, а не через каждую.


Сообщение отредактировал Alderd - Суббота, 07 Апреля 2012, 14:17
AlderdДата: Суббота, 07 Апреля 2012, 13:12 | Сообщение # 32 | Тема: Классы (разновидности) жил. домов
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну, для начала можно почитать специальную статью в Википедии.
Ссылка
Там есть раздел "См. также". Там присутствуют ссылки на подробные статьи о каждом типе жилого дома.
AlderdДата: Вторник, 03 Апреля 2012, 18:43 | Сообщение # 33 | Тема: Тормозит игра после создания объекта.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Проблема уже решена, но всё равно выскажусь.
AlderdДата: Понедельник, 02 Апреля 2012, 14:47 | Сообщение # 34 | Тема: [2d] Call of Soldier
почетный гость
Сейчас нет на сайте
JakePower, скриншоты не стоит сохранять в формате BMP, т.к. в этом случае они имеют очень большой размер. Сохраняй в JPG (хотя твои можно и в PNG, лол).
Делаешь не на Нубстере, случаем?
Официальный сайт не работает, кстати.
Quote
Андерсон

Quote
владеющий AK-47

Штоу? Оставим несоответствие действующих лиц, но "владеет АК-47", это слишком коряво. Или... стоп, речь идёт не о мастерстве, а о имущественном владении? Если так, то ладно.


Сообщение отредактировал Alderd - Понедельник, 02 Апреля 2012, 14:50
AlderdДата: Понедельник, 02 Апреля 2012, 11:35 | Сообщение # 35 | Тема: Мнение о игре The Cubes
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Прошёл твою игру (до первого подводного уровня), ress, в целом симпатично, но есть пара субъективных недочётов.
1. Баги (или фичи, притворяющиеся багами)
В первом, э-э-э уровне(?), я слишком сильно разогнался, да ещё и в прыжке взял сокровище и улетел за границы экрана. Уровень начался заново. Вообще, трение, показалось слишком слабым. И вообще, физика довольно странная.
На третьем уровне, при попытке взять бонус к росту перед длинным и узким проходом, кубик просто застрял в стене. Пришлось перезапускать игру.
Отталкивание от стен, когда на них налетаешь. Довольно сильное. Так задумано?
Если оставить игру на энное время, то спустя ~ 1 минуту, кубик начнёт сам двигаться в горизонтальном направлении.
Иногда персонаж умирает даже, вроде бы и не коснувшись торчащих штырей.
Адская смесь обычной физики игры и физики на льду.
2. В целом
Чекпоинты. Вообще, идея платформера, где предполагается постоянная смерть и респаун игрока, не очень хороша, но если уж она реализована, то там обязательно должны быть чекпоинты.
Так, вроде, больше придраться не к чему.
Вердикт:
Не для людей с нервными расстройствами.
AlderdДата: Понедельник, 02 Апреля 2012, 06:26 | Сообщение # 36 | Тема: Помощь в подборе литературы по gml
почетный гость
Сейчас нет на сайте
В официальной справке всё есть. Ставишь перед собой задачу, мысленно, либо на бумаге её решаешь, лезешь в справку за поиском подходящих функций, пишешь код. Если тебе нужно знание синтаксиса, то просто смотри различные примеры других людей. Постепенно, в процессе практики освоишь.
gmakers.ru/index.php?topic=2086.0
Вот тут замечательный для новичков пример движка платформера.


Сообщение отредактировал Alderd - Понедельник, 02 Апреля 2012, 06:27
AlderdДата: Пятница, 30 Марта 2012, 14:14 | Сообщение # 37 | Тема: Скриншоты из ваших игр
почетный гость
Сейчас нет на сайте
MyACT, напоминает уровни из первого Сэма.
Serenity, довольно симпатично. Это ведь Blender Game Engine? Как на нём работается?
AlderdДата: Пятница, 30 Марта 2012, 14:09 | Сообщение # 38 | Тема: Идеальный ужастик
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote
Может, обратиться к дадаизму и сюру

В принципе, можно построить на них сорт оф хоррор, но подлинного, глубинного ужаса, он вызывать не будет, как мне кажется.
AlderdДата: Пятница, 30 Марта 2012, 13:58 | Сообщение # 39 | Тема: Разработка FPS
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Готов всеми силами помочь с левелдизайном: словами и делом.

Сообщение отредактировал Alderd - Пятница, 30 Марта 2012, 13:59
AlderdДата: Пятница, 30 Марта 2012, 13:43 | Сообщение # 40 | Тема: Идеальный ужастик
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Хорошая тема. Попробую вспомнить несколько конкретных примеров нагнетания страха, использовавшихся в играх/фильмах.

1. Игра с обстановкой.
а) Герой идёт, скажем, по дому проходит мимо дверного проёма и через секунду понимает, что в окне, напротив проёма в комнате, кто-то стоял. Герой заглядывает в комнату - в окне никого.
б)Такая ситуация. Гроза, тёмный дом на долю секунды освещается вспышкой молнии. На этом примере можно сделать нереально страшную игру. Пример: герой идёт по длинному коридору с рядом окон. Ночь, ливень, гром, молнии. Колыхающаяся вдалеке белесая занавеска. Видимость практически нулевая и только когда за окном ударяет молния, коридор немного освещается от её света. В один из таких ударов, идущий по коридору герой видит далеко впереди тёмный силуэт стоящего человека. Однако, при следующем ударе коридор вновь пуст.
в)Подобная игра с вещами. Например, в одну секунду герой видит стоящую на столике фигуру/висящую картину, а когда он отвернулся/повернулся, этой вещи уже нет.
2. Второй персонаж
Создание у героя ощущения, что он не один на локации, хотя по легенде, это совсем не так. Фигура вдалеке, закрывающая за собой двери, тень, метнувшаяся в тёмный угол или тупик. Включение/выключение света в комнате за закрытой дверью. Интересно представить, о чём думает игрок, когда стоит перед закрытой дверью в комнату, который уже сотню лет как заброшен и по щели в двери видно, как в этой комнате горит свет и кто-то ходит взад-вперёд.
3. Прятки
Когда враг реален и смертоносен, и игрок осознаёт это. Главная цель - не попасться врагу на глаза. Такая фишка была в играх от Фрикшнл Геймс (Две Пенумбры и Амнезия). Положение особенно усугубляется полной беспомощностью игрока.
4. Преследование
Видел в одной древней игрушке такой приём. Герой имеет одностороннюю связь с союзником. Герою нужно до этого союзника добраться. Но союзник, иногда выходя на связь говорит, что мол, вот, бла-бла, я нашёл интересную штуку, я иду дальше. И когда герой доходит до очередной стоянки союзника, он видит лишь следы его жизнедеятельности, записку, что-то ещё. Атмосфера нагнетается именно этим: невозможностью самому связаться, поговорить с живым человеком. Понимание того, что помимо тебя где-то ещё есть живая душа и она тоже идёт и идёт сквозь эти тёмные коридоры. Ну вы поняли.
Форум игроделов » Записи участника » Alderd [74]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг