Результаты поиска
| |
Alderd | Дата: Вторник, 18 Декабря 2012, 16:24 | Сообщение # 21 | Тема: random |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote по задумке должно выбираться любое число, и если оно совпадает с другим, то жизни должны уменьшаться.
Пардон? Почему бы не сделать так.
Code if chislo = random(10) then { global.hp-=10 }
|
|
| |
Alderd | Дата: Вторник, 18 Декабря 2012, 05:43 | Сообщение # 22 | Тема: x3 reunion, elite: Можно ли что то подобное сделать в gm. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Можно делать в 2D, что-то вроде Космических Рейнджеров. Всё-таки для 2D гамак более естественен. Quote есть несколько секторов т.е. комнат в независимости от того в какой я из них нахожусь Если ты планируешь делать с масштабами космосимов, то тебе нужны будут не комнаты, а гайды по т.н. "бесконечным" уровням. Грубо говоря - на определённом расстоянии от твоего игрока мир будет подгружаться, а больше этого расстояния - выгружаться из памяти, чтобы не было тормозов. Quote нпс торговцы будут летать Самое простое - сделать кучу pathов. Посложнее - использовать ключевые точки и алгоритмы обхождения препятствий. Quote покупать и продавать товары на другие фабрики для которых это уже будет сырьем в разных секторах и соответственно цена будет меняться в зависимости от того сколько этого товара на фабрике? Матан, матан, сплошной матан. Плюс экономика, если ты хочешь РИАЛИСТИЧНОСТИ. Quote если это действительно возможно я буду счастлив Это возможно. Но это огромное количество работы. Мало того, работы с продвинутым математическим аппаратом и самыми сложными функциями GM.
|
|
| |
Alderd | Дата: Вторник, 18 Декабря 2012, 05:33 | Сообщение # 23 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| arthur33, в справке всё есть. GML -> Игровая графика -> Продвинутые функции отрисовки Можно задавать текстуры для примитивов.
|
|
| |
Alderd | Дата: Понедельник, 17 Декабря 2012, 18:10 | Сообщение # 24 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| arthur33, реализуй через промежуточную переменную. Это первое, что приходит в голову. Создай пустой обьект-контроллер, в котором выставь условие "прохождения" уровня. Например //Условие прохождение уровня - убийство босса if !instance_exists(supermegabosskillerpro) then { count = 1; } ... а в объекте-кнопке перехода на другой уровень, например, такое. //Меняем спрайт кнопки перехода на открытый (убираем замочек) и накладываем невидимый объект-кнопку if count = 1 then { sprite_index=unlock; instance_create(unlock.x,unlock.y,button_to_next_lvl); }
Хотя можно и сразу сделать проверку на событие в кнопке перехода, но так будет понятнее, мне кажется. Да и больший простор для возможностей.
Сообщение отредактировал Alderd - Понедельник, 17 Декабря 2012, 18:14 |
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 16 Декабря 2012, 20:37 | Сообщение # 25 | Тема: Эпический жанр |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote я не понимаю вашей речи Упоротый? Ох вау, двухуровневая ирония.
Сообщение отредактировал Alderd - Воскресенье, 16 Декабря 2012, 20:37 |
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 16 Декабря 2012, 03:55 | Сообщение # 26 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Вот такой вопрос. У меня игра в стиле околоJRPG и, соответственно, там будет довольно много диалогов между персонажами. Хотелось бы, чтобы эти диалоги отображались красивенько и в рамочке. Есть ли какие-нибудь примеры, где можно посмотреть реализацию вывода большого количества маленьких текстов и т.п.? А то хочется сделать это с наименьшей морокой.
|
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 08 Апреля 2012, 19:46 | Сообщение # 27 | Тема: Соревнование по созданию игр от GcUp.ru #7 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ещё вопрос, какая степень узнаваемости должна быть у главного героя? Например, если он сильно пикселизирован?
|
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 08 Апреля 2012, 13:19 | Сообщение # 28 | Тема: Создание лестницы |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote для модульного уровня В этом случае, наверное, нужно с самого начала разрабатывать свою систему размеров, подгоняя её под свои потребности. Отправной точкой может служить размер ГГ, например.
Сообщение отредактировал Alderd - Воскресенье, 08 Апреля 2012, 13:19 |
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 08 Апреля 2012, 12:12 | Сообщение # 29 | Тема: [3D] Operation Desert Island |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Фух. Поиграл. Итак, по порядку. Подражание двум небезызвестным сериям, полюбившимся юному поколению, это, конечно, хорошо. Но нарезки из "сцен" по пятнадцать секунд, когда тебе под пафосную музыку нужно ударить мутанта ножом - это уже перебор. Интерьеры сильно хромают: метро не похоже на метро, переход из зала непосредственно в туннель неправдоподобный. Экстерьеры в третьем уровне тоже не ахти. Город похож не на город, а на околофутуристическопостакопалиптическое нечто. Всё белое, блестящее, сияющее, прозрачное (серьёзно, минут десять гулял "внутри" небоскрёбов), ни единого человека вокруг. Да, по поводу людей. Тот самый странный третий уровень. Что делать в нём, я понял только после того, как загробный монотонный голос, записанный на микрофон за шестьдесят рублей поведал, что я удачно собрал образцы астероида и спас гражданских. Почему у гражданских оказался астероид непонятно. Насмешил вертолёт работающий на дровах, судя по испускаемому им количеству дыма. Ну да ладно, поехали дальше. Уровень после города (какой-то там центр, вроде) понравился интерьером. Правда, показался слишком светлым. В настоящих подземных центрах потемнее, всё-таки. Ах да, ещё убивают эти быдлоголоса противников, вырезанные из Сталкера. Небольшое смущение вызвала какая-то горящая штука за ограждением. Понятно, что это что-то вроде источника энергии, но выглядит очень странно, всё равно. Особенно, в окружении двух цистерн. Уровень "в горах". Судя по всему, друг Саня живёт в каком-то странном месте, похожем на заброшенную метеорологическую станцию, неподалёку от Норильска. Дальше этой миссии, ты уж извини, я не прошёл, ибо немножко надоело долго бегать после перезагрузок по этим снежным просторам. Из критических вещей можно отметить, пожалуй, две. 1. Трясущийся прицел у снайперской винтовки. О-о-очень сильно трясущийся. Болезнь Паркинсона у бравого морпеха - это что-то новенькое. Лучше бы пофиксить. 2. Пустые пространства. Сильно пустые пространства. Вообще, это бич всех любительских разработчиков. Наполняй уровни чем-нибудь, либо, наоборот ужимай их, теряя в размере, но выигрывая в количестве деталей. Из багов можно отметить прохождение рук и трупов врагов сквозь стены. Но это чёрт с ним. Замечена такая, более интересная особенность. Когда, находясь в меню (нажав Esc в игре) ты нажимаешь кнопочку продолжить игру мышкой (а не вновь Esc), то игрок стреляет. Вердикт: допиливать, допиливать и ещё раз допиливать. Хотя, для 0.5, в принципе, очень даже ничего.
|
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 08 Апреля 2012, 09:56 | Сообщение # 30 | Тема: [3D] Operation Desert Island |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote В игре вы воюете против инопланетян с планеты Морфиус Инопланетяне - лысые негры в солнезащитных очках? Шутка. Только больно сильно заблюрено и захэдээрено на скриншотах с открытой местностью. Надеюсь, в опциях это можно будет отключить. А так, вообще, скриншоты сипматичные. Вода на втором выглядит странно. Сейчас скачается, поиграю и напишу полный отзыв.
|
|
| |
Alderd | Дата: Суббота, 07 Апреля 2012, 14:16 | Сообщение # 31 | Тема: [2D] Die mouse! Die! [Arcade] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Неплохо! Сразу вспоминается третий уровень из Battletoads. Единственное что - когда попадаешь в мышеловку, комната продолжает ехать вперёд. А при зажатии F после смерти можно заметить как и трупик мыши начинает немного ускоряться. Адпейт: Ах да, ещё счёт идёт через две мышеловки, а не через каждую.
Сообщение отредактировал Alderd - Суббота, 07 Апреля 2012, 14:17 |
|
| |
Alderd | Дата: Суббота, 07 Апреля 2012, 13:12 | Сообщение # 32 | Тема: Классы (разновидности) жил. домов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну, для начала можно почитать специальную статью в Википедии. Ссылка Там есть раздел "См. также". Там присутствуют ссылки на подробные статьи о каждом типе жилого дома.
|
|
| |
Alderd | Дата: Вторник, 03 Апреля 2012, 18:43 | Сообщение # 33 | Тема: Тормозит игра после создания объекта. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Проблема уже решена, но всё равно выскажусь.
|
|
| |
Alderd | Дата: Понедельник, 02 Апреля 2012, 14:47 | Сообщение # 34 | Тема: [2d] Call of Soldier |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| JakePower, скриншоты не стоит сохранять в формате BMP, т.к. в этом случае они имеют очень большой размер. Сохраняй в JPG (хотя твои можно и в PNG, лол). Делаешь не на Нубстере, случаем? Официальный сайт не работает, кстати. Штоу? Оставим несоответствие действующих лиц, но "владеет АК-47", это слишком коряво. Или... стоп, речь идёт не о мастерстве, а о имущественном владении? Если так, то ладно.
Сообщение отредактировал Alderd - Понедельник, 02 Апреля 2012, 14:50 |
|
| |
Alderd | Дата: Понедельник, 02 Апреля 2012, 11:35 | Сообщение # 35 | Тема: Мнение о игре The Cubes |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Прошёл твою игру (до первого подводного уровня), ress, в целом симпатично, но есть пара субъективных недочётов. 1. Баги (или фичи, притворяющиеся багами) В первом, э-э-э уровне(?), я слишком сильно разогнался, да ещё и в прыжке взял сокровище и улетел за границы экрана. Уровень начался заново. Вообще, трение, показалось слишком слабым. И вообще, физика довольно странная. На третьем уровне, при попытке взять бонус к росту перед длинным и узким проходом, кубик просто застрял в стене. Пришлось перезапускать игру. Отталкивание от стен, когда на них налетаешь. Довольно сильное. Так задумано? Если оставить игру на энное время, то спустя ~ 1 минуту, кубик начнёт сам двигаться в горизонтальном направлении. Иногда персонаж умирает даже, вроде бы и не коснувшись торчащих штырей. Адская смесь обычной физики игры и физики на льду. 2. В целом Чекпоинты. Вообще, идея платформера, где предполагается постоянная смерть и респаун игрока, не очень хороша, но если уж она реализована, то там обязательно должны быть чекпоинты. Так, вроде, больше придраться не к чему. Вердикт: Не для людей с нервными расстройствами.
|
|
| |
Alderd | Дата: Понедельник, 02 Апреля 2012, 06:26 | Сообщение # 36 | Тема: Помощь в подборе литературы по gml |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| В официальной справке всё есть. Ставишь перед собой задачу, мысленно, либо на бумаге её решаешь, лезешь в справку за поиском подходящих функций, пишешь код. Если тебе нужно знание синтаксиса, то просто смотри различные примеры других людей. Постепенно, в процессе практики освоишь. gmakers.ru/index.php?topic=2086.0 Вот тут замечательный для новичков пример движка платформера.
Сообщение отредактировал Alderd - Понедельник, 02 Апреля 2012, 06:27 |
|
| |
Alderd | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 14:14 | Сообщение # 37 | Тема: Скриншоты из ваших игр |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| MyACT, напоминает уровни из первого Сэма. Serenity, довольно симпатично. Это ведь Blender Game Engine? Как на нём работается?
|
|
| |
Alderd | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 14:09 | Сообщение # 38 | Тема: Идеальный ужастик |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote Может, обратиться к дадаизму и сюру В принципе, можно построить на них сорт оф хоррор, но подлинного, глубинного ужаса, он вызывать не будет, как мне кажется.
|
|
| |
Alderd | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 13:58 | Сообщение # 39 | Тема: Разработка FPS |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Готов всеми силами помочь с левелдизайном: словами и делом.
Сообщение отредактировал Alderd - Пятница, 30 Марта 2012, 13:59 |
|
| |
Alderd | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 13:43 | Сообщение # 40 | Тема: Идеальный ужастик |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Хорошая тема. Попробую вспомнить несколько конкретных примеров нагнетания страха, использовавшихся в играх/фильмах.
1. Игра с обстановкой. а) Герой идёт, скажем, по дому проходит мимо дверного проёма и через секунду понимает, что в окне, напротив проёма в комнате, кто-то стоял. Герой заглядывает в комнату - в окне никого. б)Такая ситуация. Гроза, тёмный дом на долю секунды освещается вспышкой молнии. На этом примере можно сделать нереально страшную игру. Пример: герой идёт по длинному коридору с рядом окон. Ночь, ливень, гром, молнии. Колыхающаяся вдалеке белесая занавеска. Видимость практически нулевая и только когда за окном ударяет молния, коридор немного освещается от её света. В один из таких ударов, идущий по коридору герой видит далеко впереди тёмный силуэт стоящего человека. Однако, при следующем ударе коридор вновь пуст. в)Подобная игра с вещами. Например, в одну секунду герой видит стоящую на столике фигуру/висящую картину, а когда он отвернулся/повернулся, этой вещи уже нет. 2. Второй персонаж Создание у героя ощущения, что он не один на локации, хотя по легенде, это совсем не так. Фигура вдалеке, закрывающая за собой двери, тень, метнувшаяся в тёмный угол или тупик. Включение/выключение света в комнате за закрытой дверью. Интересно представить, о чём думает игрок, когда стоит перед закрытой дверью в комнату, который уже сотню лет как заброшен и по щели в двери видно, как в этой комнате горит свет и кто-то ходит взад-вперёд. 3. Прятки Когда враг реален и смертоносен, и игрок осознаёт это. Главная цель - не попасться врагу на глаза. Такая фишка была в играх от Фрикшнл Геймс (Две Пенумбры и Амнезия). Положение особенно усугубляется полной беспомощностью игрока. 4. Преследование Видел в одной древней игрушке такой приём. Герой имеет одностороннюю связь с союзником. Герою нужно до этого союзника добраться. Но союзник, иногда выходя на связь говорит, что мол, вот, бла-бла, я нашёл интересную штуку, я иду дальше. И когда герой доходит до очередной стоянки союзника, он видит лишь следы его жизнедеятельности, записку, что-то ещё. Атмосфера нагнетается именно этим: невозможностью самому связаться, поговорить с живым человеком. Понимание того, что помимо тебя где-то ещё есть живая душа и она тоже идёт и идёт сквозь эти тёмные коридоры. Ну вы поняли.
|
|
| |
|