Название: Machinae Liberatum Жанр: к сожалению, 2D платформер Создаётся на: Game Maker 8.0 Описание: Планета роботов Силиция переживает не лучшие времена. Власть на ней захватил жестокий Триумвират из трёх роботов нового поколения, работающих на квантовых процессорах. Они ввели жёсткий диктат, запрещающий своевольное самовоспроизведение и самосовершенствование рядовых роботов. Все ресурсы добываемые на планете уходят на поддерживание и совершенствование архитектуры Триумвирата. Обычным роботам остаются лишь крохи запчастей и энергии. Из-за высоких цен на электричество многие роботы переходят на использование жидкого горючего топлива. В механическом государстве назревает революция. Недовольство масс растёт. В обществе появляются группы воинственно настроенных роботов, которые готовы свергнуть диктат троих, при условии поддержки большинства робонаселения. Вы - один из таких молодых роботов, вступивший в группу революционеров. Вашей задачей будет поднять робонаселение на восстание и свергнуть ненавистную власть.
Особенности: - Несколько больших открытых уровней в духе Кастлевании (секреты и тайники инклюдед) - Множество врагов: охранные системы, другие роботы, неразумные биологические формы Силиции, таинственные "иные" - Возможность улучшать своего персонажа, оплачивая апгрейды найденными на уровнях деталями и топливом
Примечание автора: Так как рисовать я не умею, то графическая часть будет выглядеть довольно убого и состоять из легко узнаваемых штампов и фильтров фотошопа. Адская смесь обычного paint-style уровня и околопиксельартовского оформления персонажей и предметов также будет подливать масла в огонь топки вашей потенциальной шизофрении, если вы вздумаете сыграть в эту околоигру. В общем, считайте это предупреждением. И держите вилки подальше от глаз, когда будете просматривать скриншоты.
Иллюстрации:
Набросок тестового уровня. Опасайтесь кислотных облаков, они могут разъесть вашу металлическую обшивку за считанные минуты.
Набросок главного героя. Приблизительно так он будет выглядеть. Хмурый робот по имени Гай, которому не нравится творящийся в его стране беспредел.
Лог разработки:
15.09.12 :: Чего-то там нарисовано, чего-то там придумано 17.09.12 :: Создана тема на Gcup
Сообщение отредактировал Alderd - Вторник, 17 Сентября 2013, 01:59
romgerman для воллпейпера как-то слишком рябит в глазах, хотя это на вкус и цвет. Мне, например, нравятся тёмные рисунки в спокойных тонах. Попробуй убрать тени с маленьких квадратиков, быть может станет лучше?
zhenyaerm проверь точку установки спрайта. В свойствах спрайта, две координаты, над кнопкой "ОК". Возможно, стоит поставить это перекрестие "по центру" на спрайте печати.
Очень симпатичная графика, в духе околоминимализма. Буду ждать релиза игрушки с нетерпением. Но мне кажется, или у трупа зелёная кровь, которая стекает в канализационную решётку?
mef1sto, нужно больше данных о возможном пароле, как можно больше. Попытайся вспомнить, какие похожие пароли ты использовал ранее, почему именно слово "энергия", почему цифры 19 и 59. Больше, больше информации. Алсо, прикладываю ссылку на файлик со своим словарём.
MyDreamForever, ты не прав. Почитай, что такое растровая и векторная графика. Векторная Растровая Векторная графика рисуется при помощи мат. аппарата, в отличии от растра, где изображение создаётся непосредственно из пикселей. Lihodey, ты тоже поправься, теряет качество не вектор, а, как раз, растр.
Сообщение отредактировал Alderd - Суббота, 05 Января 2013, 03:36
Помогите, пожалуйста, с трудной ситуацией. Всё никак не соображу, как это можно реализовать по нормальному.
У меня имеется один объект, который размещён в комнате во многих экземплярах. И имеется второй объект - невидимый, который отрисовывает рандомную цифру на экран. Как мне их лучше состыковать так, чтобы цифра была постоянно на объекте? Короче, мне нужен объект, на разные экземпляры которого налеплены рандомные цифры. Буду благодарен, если кто-то подскажет реализацию, а то уже мозг кипит.
Ищи примеры в теме для примеров или на сайте. Или тут.
Цитата
3)ИИ. Он должен иметь зону видимости, обходить препятствия, уметь патулировать.
Тема для примеров + в файлах сайта.
Цитата
2)Кровь. Кровь на частицах+спрайт, который остается на полу, но через некоторое время исчезает.
Самое простое - через alarm. Что значит выражение "кровь на частицах", расшифруй, пожалуйста?
Цитата
5)Графика. Помогите найти статьи по рисованию на планшете (iPad) или в фотошопе.
Let me NOT google that for you.
Цитата
4)Обычно, в TDS, игрок и оружие представляют собой один обьект. Из-за этого пуля вылетает не из дула оружия, а из центра спрайта. Я видел несколько примеров, где все как надо, но там ничего не понятно, а код без комментариев.
У тебя должно быть два объекта: герой и оружие. Сцепляешь их вместе по координатам, подбирая наиболее естественное совмещение и всё. А с пулями уже пляшешь от объекта оружия, а не героя. 14-летний девелопер с айпэдом наперевес.
А что, нынче модно pisat vot tak vperemeshku? Ну давай разбираться вместе, что такое игровая механика. Зайдём сначала в гугл и тупо наберём: "Вас ис даз?". Нам выдадут кучи ссылок на статьи по геймплею. Ага, значит понятие "игровая механика" тождественно понятию "геймплей". Но что такое тогда геймплей? Смотрим в википедии: "Геймплей - размытое понятие, означающее игровой процесс с точки зрения игрока и включающий в себя разные аспекты компьютерной игры, в т.ч. технические, такие как внутриигровая механика, совокупность определенных методов взаимодействия игры с игроком и др." Ага, уже что-то начинает проясняться. Значит игровая механика - это технический элемент геймплея - набора параметров или ощущений, полученных нами в процессе игры. Давай проверим это утверждение. Вновь вернёмся на наш результат поиска в гугле. Какие ссылки идут дальше? Например, есть ссылка на Летописи Тамриэля, где описывается механика Скайрима. Вот она. Что у нас там? Описания, описания, описания. Расы, классы, навыки, параметры, созвездия, оружия, магия. Ну, всё логично: всё это составляющие геймплея. Технические составляющие геймплея. Меч - оружие ближнего боя, лук и боевая магия - дальнего. Зелья лечат, яды травят. Итак, наше утверждение подтвердилось. Подводим итоги. Игровая механика - совокупность различных сущностей, формирующих техническое представление геймплея игры. Как описать её в дизайн-документе? Ну, самое простое - посмотреть, как описывают её другие разработчики. Специально для этого я постоянно держу наготове файлик, который фирма 1С сделала ещё в далёком-далёком 2004-м. Он содержит пример дизайн-документа, пример концепт-документа и руководства по их написанию. Вот он. Смотри документ под названием "desdocexample.doc". Вот пункты 3.2 - 3.3, 3.6 - 3.8 (если брать самое строгое определение) и будут той самой игровой механикой.
Это не урок, это описанная последовательность действий. Вот если бы ты всё разъяснил и пояснил, привёл примеры не только кнопок, но и кода, вот тогда бы это, в принципе, можно было бы назвать уроком.