Результаты поиска
| |
Anthem | Дата: Суббота, 18 Апреля 2015, 14:55 | Сообщение # 321 | Тема: Unknow variable или то, как я стал психом. |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| YellowAfterlife, а что за Instance Creation Code? Или чем он отличается от события создания объекта?
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Пятница, 17 Апреля 2015, 16:35 | Сообщение # 322 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| LunarPixel, спасибо за информацию. Фигня в том, что эта опция доступна только в Про-версии. Уменьшу длину до 2048
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
Сообщение отредактировал Anthem - Пятница, 17 Апреля 2015, 16:36 |
|
| |
Anthem | Дата: Пятница, 17 Апреля 2015, 14:11 | Сообщение # 323 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| Sleepwalker, если движение делать покомпактнее, то Код motion_set(random(360), 2); alarm[0] = random_range(мин.время в шагах, макс.время в шагах) Добавлено (17 апреля 2015, 14:11) --------------------------------------------- При компиляции появляется следующая строка: Код Warning : resource image_L1 rescaled from 2380,1429 to 1190,714 По какой причине это происходит и как этого избежать?
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Пятница, 17 Апреля 2015, 13:52 | Сообщение # 324 | Тема: Unknow variable или то, как я стал психом. |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| Цитата XDominator ( ) Код комнаты выполняется самым первым, а только за ним уже идут объекты. Какая смешная ирония! Лучше бы поучились иронизировать над собой. Да, я употребил неправильную формулировку, но я прав в сути, т.к. события происходят в порядке обратном указанному вами. Жаль, вас постигнет печаль. Если только вы не знаете движок лучше разработчиков))
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 15:35 | Сообщение # 325 | Тема: Чтение ini файла с сайта |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| maksim1221232, были здесь похожие темы. Используй поиск по ним или поиск в теме Вопрос-ответ
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 20:07 | Сообщение # 326 | Тема: Пойдет ли GTA 5? |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| Цитата FadeBaker ( ) И я ж написал, что смотрел тесты на YouTube, где игра в связке с Intel Core i3 & GTX 750 Ti выдавала комфортное кол-во кадров. Просто странная связка Цитата FadeBaker ( ) Посмотрев геймплей на ютубе, был приятно удивлен, что ... моя видеокарта выдает ~40 FPS.
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 20:02 | Сообщение # 327 | Тема: Чтение ini файла с сайта |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| maksim1221232, забей строку с названием темы в яндексе
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 20:00 | Сообщение # 328 | Тема: При прокачке игрока получается баг помогите. |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| Demonmega, ты неправильно используешь свитч. Удали все элементы связанные с ним и посмотрим дальше. И не забудь проверить пунктуацию
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 10:03 | Сообщение # 329 | Тема: Пойдет ли GTA 5? |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| FadeBaker, а ты где ее взял? Купил чтоли?)
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 09:47 | Сообщение # 330 | Тема: Вода |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| madsen, надеюсь Nick_Rimer меня простит. Вот его теоретический урок, написанный для меня. Думаю, ты тоже найдешь здесь много полезного для себя Цитата Nick_Rimer ( ) Можешь себе представить комод. В комоде есть ящики, допустим, их будет 12, все они пронумерованы подряд от 1 до 12. И вот в каждом ящике лежит какой-то товар. Чтобы взять нужный товар ты должен подойти к комоду и открыть ящик с нужным номером.
Точно такой же подход используется к управлению массивами. Например, есть массив Goods, он состоит из 12-ти элементов. В каждом элементе записано название товара. Чтобы взять третий товар, мы обращаемся к нему примерно так: Goods(3). Нужен пятый? Тогда Goods(5). Нужен какой-то случайный товар? Пишем вместо числа конструкцию, которая выдаст случайное число от 1 до 12: random(12)+1. Получается, что, написав примерно такую запись: Goods(random(12)+1), мы получим один из 12-ти случайных товаров. Почему я говорю "примерно так", потому что чисто техническая реализация процесса может немного отличаться в зависимости от синтаксиса разных языков программирования (ЯП), но это не меняет сути. Так же в некоторых ЯП нумерация массива может начинаться не с 1, а с 0. Тогда первым элементом будет элемент с номером 0, а последним - с номером 11, да и рандом тогда будет без "+1". Но это тонкости, и с этим всегда начинаются заморочки, прибавление единиц, вычитание единиц.. не думай пока об этом
Чем это удобно? + Не нужно создавать отдельную переменную под каждый товар. Это ладно 12. А если их 100? 1000? Переменных не напасёшься, устанешь их создавать. А в случае с массивом останется только просто поправить число входящих в него элементов (число ящиков в комоде). + Лёгкие операции с индексами - цифрами, которым применяются разные математические операции (в том числе и выбор случайного индекса) - это невероятно удобно при организации цикла, т.к. такой оптимизации на обычных переменных не достичь! Минус, пожалуй, может заключаться лишь в том, что главное - это не запутаться в этой самой индексации, в циферках, т.е. не обращаться случайно не к тем элементам или вообще к несуществующему элементу.
Это мы с тобой разобрали одномерный массив. Я надеюсь, что объяснил понятно.
На практике же наравне с одномерными массивами ничуть не реже используются двумерные массивы. Их легко представить в виде матрицы, таблички, содержащей N строк и M столбцов. Ну или представить себе комод с ящиками, только каждый ящик содержит в себе ещё несколько ящиков. Таким образом, чтобы взять какой-то элемент из двумерного массива, мы должны обратиться сначала к определённой строке, а потом к номеру столбца в этой строке (или же наоборот, кому как нравится, кому как в конкретной ситуации удобнее). К двумерному массиву обращение идёт примерно такое: Goods(M,N) - элемент по M-тому столбцу и N-той строке. Двумерный массив предлагает нам уже в некотором роде "табличку", которую мы можем использовать по своему усмотрению. Например, нам важен не только товар, как он называется, но так же и: его 1) цена, 2) количество товара на складе, 3,4,5...) любое другое количество параметров. Так поступим же вот так:
Пусть 1 столбец - название товара. 2 столбец - его цена 3 столбец - количество товара на складе
И наш массив будет заполнен примерно так: Конфеты | 50 | 1000 Стулья | 300 | 12 Лопаты | 95 | 210 ...
и так далее. А теперь вот что удобно. Нужна нам информация о конфетах? Читаем массив. Goods(1,1) - название, Goods(2,1) - цена, Goods(3,1) - остаток. А самое прелестное, что любые ЯП умеют организовывать циклы для совершения однотипных последовательных операций, которые уменьшают количество строк кода для обработки одних и тех же данных (нифига себе, если бы пришлось писать столько кода для каждого товара! а если бы, опять же, 1000???) Но про циклы песня отдельная.. хотя они идут так тесно с массивами, что, изучая массивы, нельзя не изучить и циклы, чтобы жить было легче
Достоинства всё те же. Неудобства, пожалуй, тоже. Главное, не перепутать строки со столбцами и внимательно следить за индексами.
Теория не запрещает использовать массивы более высоких размерностей (констракт поддерживает до трёхмерных массивов включительно), но на практике больше двух ещё ни разу не попадалось. Тут надо принцип схватить, как это логически организовывается, потом попробовать несколько раз, организоваться массиивы, циклы.. и далее ты этого никогда не забудешь. Тут всё в точности, как с велосипедом!
P.S. С массивами, как и с переменными, остаётся открытым вопрос, как данные туда попадут. Если в массиве должна быть какая-то сохранённая конкретная информация, надо её где-то хранить. Откуда-то читать, куда-то записывать. Можно, конечно, и в программе прописать, чтобы каждый раз создавалась конкретная информация, но обычно это "не комильфо".
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Вторник, 14 Апреля 2015, 19:21 | Сообщение # 331 | Тема: Пойдет ли GTA 5? |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| С такой видюхой ты в GTA4 вряд ли что-то различишь
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Вторник, 14 Апреля 2015, 19:09 | Сообщение # 332 | Тема: Ищу простенькое задание для игры на JavaScript |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| hero564, тебе именно на джаве надо? А то смотри, на ГМ могу дать задание)
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Вторник, 14 Апреля 2015, 19:05 | Сообщение # 333 | Тема: Вопрос по туториалу GM Studio 1.4 |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| woody111, молодец. Очередное доказательство того, что не следуем нам отвечать на подобные вопросы
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Вторник, 14 Апреля 2015, 19:02 | Сообщение # 334 | Тема: разная дребедень, домашня утварь |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| andarky, на складе скетчапа в первую очередь надо смотреть
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Вторник, 14 Апреля 2015, 18:48 | Сообщение # 335 | Тема: Вопрос по туториалу GM Studio 1.4 |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| woody111, следуй внимательно по уроку. Там же не надо ничего самому придумывать. В данном случае явно не хватает галочки напротив relative
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 16:34 | Сообщение # 336 | Тема: Unknow variable или то, как я стал психом. |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| Цитата XDominator ( ) Вообще я с некоторых пор стал только там писать все действия, которые относятся к инициализации. Если в комнате есть объекты с этими переменными, то это не поможет, т.к. код создания выполняется одновременно с созданием объектов
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Суббота, 11 Апреля 2015, 11:38 | Сообщение # 337 | Тема: Где взять переведенную справку GMS? |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| Griha1310Griha, выходишь на гланую (страницу) и двигаешь глазками влево-вправо, вверх-вниз
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Суббота, 11 Апреля 2015, 09:09 | Сообщение # 338 | Тема: Где взять переведенную справку GMS? |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| hmpr, по физике на сайте есть уроки. Тут и справка не нужна
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Суббота, 11 Апреля 2015, 09:04 | Сообщение # 339 | Тема: как увеличить размер комнаты вниз? |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| Griha1310Griha, странный вопрос. Еще более странно для такого вопроса создавать целую отдельную тему. Ответ: Заходишь в комнату, выбираешь вкладку Settings, увеличиваешь параметр High
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
Anthem | Дата: Пятница, 10 Апреля 2015, 22:48 | Сообщение # 340 | Тема: Нарисовать сюжетный "комикс" за 2 т.р. |
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hitguy ( ) "одному из лучших художников сообщества" надоело каракули черно-былые рисовать? Он еще не пробовал каракули рисовать. Если по делу, то работы там много. Хотелось бы найти кого-то еще, кто помог бы с рисунками
Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
|
|
| |
|