3. Возможно лучший вариант, использование StateMachineBehaviour. Там уже есть метод, который вызывается при выходе из StateMachine, то есть когда Animator переходит в узел Exit. Статья State Machine Behaviours (на неё нет ссылки в обучающих материалах, возможно что-то устарело).
beril, математический курс по векторной алгебре или конкретно для разработчиков игр? На каком языке и важны ли субтитры? Так же стоит уточнить, что понимается под векторной алгеброй, я понял как о разделе линейной алгебры. И неплохо было бы указать какой объём должно покрывать.
Уже нашел что искал , спс
ЦитатаShortKedr ()
Может тебе нужна тригонометрия и высшая математика?) Это вообще, знаешь, смотря что тебя интересует))) Векторы и их свойства м
Собственно, какие движки лучше всего использовать для написания грамотной документации? Может, крупные фирмы используют какие-то более интересные варианты/аналоги этого.
Если нет, второй вопрос: активация/деактивация объектов по мере продвижения игрока по миру будет так же облегчать видеокарте работу с игрой?
Не не так, occulusion culling отсекает только невидимую часть обьекта, деактивация обьекта это совсем другое. Так же про LOD еще почитай Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
Вот меня какая идея посетила только что: Что если, не нужно будет менять сцены, что если можно будет добавлять на сцену огромные префабы с территорией (Вместе со всеми объектами на ней). Сделать какую-нибудь буферную локацию, типа лифта или пещеры с коридором, и через триггер добавлять новую территорию и удалять старую? Как думаете, стоит за это браться?