Среда, 17 Сентября 2025, 10:04

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
alexsilentДата: Понедельник, 14 Мая 2018, 19:34 | Сообщение # 261 | Тема: SSS [Gamiron#14]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Удачи! Стиль артов очень нравится!
alexsilentДата: Понедельник, 14 Мая 2018, 19:27 | Сообщение # 262 | Тема: Sky Powder: Robots vs Spring [Gamiron №14]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Название: Sky Powder: Robots vs Spring (Роботы против Весны)
Жанр: 2D Beat em Up + Open World + Action-Adventure + JRPG Elements
Движок: Unity3d

Описание мира: мир зверей (по типу Зверотопия) с обычными городами и странами, но только вместо людей - полулюди-полуживотные.

В этом мире еще в 30-х годах 20-го века изобрели (а точнее украли у древних существ) Небесный Порошок, который позволяет небольшим предметам игнорировать гравитацию и летать в воздухе. Благодаря этому все давно уже летают на автомобилях (у кого есть деньги на это), самолёты были заброшены как ненужное изобретение еще в 40-х годах, а корабли не так уж и нужны, но иногда встречаются, как раритет, по миру.

Описание игры: Игра будет в духе Экшн-Адвенчуры с открытым миром, и будет ближе к Зельде (но не совсем) и Кастлевании (слегка по гемплею) и боёвка слегка похожа на Dark Souls (но только слегка) + Beat em Up.
Сюжет будет происходить в Японии, хотя бы потому-что у меня самая большая ассоциация с весной это лепестки Сакуры.

Сюжет: Весна. Япония, наши дни. Большая часть роботов была заражена вирусом и вышла из под контроля.
В следствии чего были захвачены погодные башни по всей Японии, и стали замораживать всё вокруг изменяя температуру окружающей среды.
Из Лос-Анджелеса вызвали специального агента по Уничтожению роботов, агента Митча. В его задачу входит помочь властям справиться с роботами и уничтожить самые главные проблемы среди роботов, чтобы власти смогли захватить назад погодные башни и остановить возвращение зимы. Кто же за этим стоит? И какая цель у разработчиков вируса?

Скрины:


Добавлено (14 Мая 2018, 19:19)
---------------------------------------------
Допилил основу движка, около месяца, и теперь в скором времени пилю графику сколько успею.
Очень много времени ушло на правку багов и программирование. Только теперь уже можно что-то показывать,
когда появилась первая графика.

Добавлено (14 Мая 2018, 19:24)
---------------------------------------------
Допилил карту для игры, она будет работать почти по типу JRPG игр, но с намного более открытым миром.
Без деления на зоны.
И без навязанных встреч с невидимыми противниками, все противники будут видны, прежде чем с ними встретимся.
Бой будет в реальном времени.
ушло 2-е суток на карту, надеюсь успею хотя бы половину задуманного допилить.


Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 24 Мая 2018, 18:28
alexsilentДата: Среда, 09 Мая 2018, 15:12 | Сообщение # 263 | Тема: установка 2018-й версии удалит 2017?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
drcrack, c 2018-й версии у устаревших частиц больше нет доступа к скриптам, а новые частицы всё с ними хорошо.
alexsilentДата: Вторник, 08 Мая 2018, 07:17 | Сообщение # 264 | Тема: установка 2018-й версии удалит 2017?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Я сижу на бете 2018.1, но также параллельно стоит 2017 стабильная версия,
проблема в 18-й версии, что они избавились от старых частиц, а мой старый, но важный проект для патреона полон
скриптами к этой старой системе частиц, и мне будет очень затруднительно поменять старые частицы на новые
(где-то с неделю или больше, а это много времени, у меня его нет),
так вот собственно, бетка 18-й версии не удалила 2017-ую версию,
но как обстоит дела со стабильной версией?
Удалит ли установка релизной 2018-й версии 2017-ую?

PS что-то я боюсь устанавливать новую стабильную версию, в крайнем случае,
пока не разберусь с частицами буду только бетки устанавливать


Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 08 Мая 2018, 07:22
alexsilentДата: Пятница, 27 Апреля 2018, 19:33 | Сообщение # 265 | Тема: На сколько нужно умножать дельту,чтобы получить 50 в секунду
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
Тем более что условия (if и остальные) тоже не бесплатны и могут замедлить работу намного сильнее чем простое деление

Мне всегда было интересно, насколько сильно оно жрёт память)
Оно конечно не заметно в малых дозах, но я всегда мечтал пилить игры с открытым миром или большим количеством врагов, даже если это не стратегия) надо бы как-нибудь загуглить как оптимально использовать if, и еще другие нюансы


Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 27 Апреля 2018, 19:33
alexsilentДата: Пятница, 27 Апреля 2018, 18:11 | Сообщение # 266 | Тема: На сколько нужно умножать дельту,чтобы получить 50 в секунду
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Bizzy, привет! Ну я в принципе вначале не понял, как работает дельта вообще.
И пока думал над дельтой в этой теме, какое число присобачить, вдруг вспомнил что читал давно, что ресурсы
сильно затрачиваются от умножения. И сейчас думаю что наверное нужно другой способ искать, вместо того чтобы каждый кадр умножать лишний раз.
Помню читал:
1) + сложение немного ресурсов тратит
2) - вычитание, больше
3) * умножение ещё больше
4) / и деление больше всех вышеперечисленных способов

Поэтому лишний раз умножать, для проекта где будет много скриптов с таймерами немного проблематично,
особенно если это стратегия, или много персонажей на карте.
В общем, если я хочу немного оптимизировать эту часть, то наверное надо использовать другие средства,
например Time.timeSinceLevelLoad (но я с этим никогда не работал) помозгую потом на досуге

С Time.timeSinceLevelLoad можно будет только один раз запомнить текущее время
и потом только сравнивать время, без дополнительных арифметических операций,
ну в общем это я только сейчас понял

Добавлено (27 Апреля 2018, 18:09)
---------------------------------------------
//Вот так запускать таймер, где вроде как 2 это секунды
Код
timer = Time.timeSinceLevelLoad + 2;


// а вот так проверять время и делать что-то после этого
Код
if (Time.timeSinceLevelLoad >= timer) {
???
}


Проблема только в том, что у меня таких таймеров нужно исправить где-то штук 200-500 во всём коде проекта))
а это тяжко :'( зато в таком коде будет всего одно вычисление (только при запуске таймера)

Добавлено (27 Апреля 2018, 18:11)
---------------------------------------------
жаль я поздно додумался до такого)

Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 27 Апреля 2018, 18:11
alexsilentДата: Пятница, 27 Апреля 2018, 16:51 | Сообщение # 267 | Тема: На сколько нужно умножать дельту,чтобы получить 50 в секунду
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
drcrack, спасибо! Примерно это как раз и нужно)
Я может зря избегаю корутины, или другие способы таймеров, надо бы как-нибудь погуглить, как создавать таймеры.
Мне главное чтобы минимум ресурсов расходовало. А с корутинами я путаюсь, ибо их если запускаешь,
то надо не забыть остановить, а то может и сработать когда объект уничтожен (вроде как) или когда не нужно стало это,
короче я с этим запутался и забил, хотя может потом опять вернусь и попробую еще раз осилить эти корутины)


Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 27 Апреля 2018, 16:52
alexsilentДата: Пятница, 27 Апреля 2018, 16:38 | Сообщение # 268 | Тема: На сколько нужно умножать дельту,чтобы получить 50 в секунду
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
drcrack, спасибо! Я так программирую уже 15 лет, и сделал несколько коммерческих проектов
и на конкурсы несколько раз отправлял мои недоигры)
(хотя тот еще г*код у меня, но как-то работает)
Хоть я и художник, но мне легче делать самому и спрашивать советы на форумах, если реально путаюсь.
А программисты уходят и приходят, особенно когда все мои проекты на голом энтузиазме работают)))
Так что стабильнее самому постепенно разобраться во всем, но навсегда, чем искать временного программиста.

Добавлено (27 Апреля 2018, 16:38)
---------------------------------------------
Я реально ошибся, и в обратную сторону решил задачу, стали движения еще медленнее)
И заодно решил вынести все вычисления из FixedUpdate в Update
В общем теперь это более правильнее, как мне кажется:
Код
void Update() {
   if (time > 0) {
      timer -= 1f * Time.unscaledDeltaTime * 50;
  }
}


PS По крайней мере выглядит, как будто как и было, по скорости (если на глаз прикинуть).


Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 27 Апреля 2018, 16:45
alexsilentДата: Пятница, 27 Апреля 2018, 16:17 | Сообщение # 269 | Тема: На сколько нужно умножать дельту,чтобы получить 50 в секунду
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Раньше у меня была такая система отсчета времени:
Код
void FixedUpdate() {
    if (timer > 0) {
         timer--;
    }
}


// Я всегда знал, что таймер в секунду отмеряет 50 кадров, то есть за секунду будет приблизительно отнято -50
// потому-что FixedUpdate 50 раз в секунду проходит

Но теперь я хочу всюду DeltaTime проставить (чтобы было точнее), и в связи с этим вопрос,
На сколько нужно умножать дельту, чтобы получить примерно -50 в секунду?

То есть также, как и в прошлой системе, только связать с дельтой:

timer -= 1f * Time.fixedDeltaTime * ???

(не могу подобрать число, вместо знаков вопроса, у меня то слишком быстро, то слишком медленно время идёт)

PS Просьба не предлагать альтернативный способ типа корутины (мне всё-равно не удобно с этим работать :'( )
да и нужно разобраться, как весь мой код с перемещениями и приращениями править

Добавлено (27 Апреля 2018, 16:16)
---------------------------------------------
Разобрался. Сколько нужно FPS, на столько нужно и поделить, чтоб получить искомую величину.
то есть если кадров 30 то 1 / 30 = 0.03333333333
а если мне нужно взять 50 кадров (из FixedTime) то 1 / 50 = 0.02

Вроде правильно, хотя может быть я что-то не учёл. Потому-что не совсем уверен как работает Time.fixedDeltaTime

Добавлено (27 Апреля 2018, 16:17)
---------------------------------------------
вроде так должно быть

timer -= 1f * Time.fixedDeltaTime * 0.02

Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 27 Апреля 2018, 15:52
alexsilentДата: Пятница, 27 Апреля 2018, 15:37 | Сообщение # 270 | Тема: Подъем и спуск для персонажа.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Спасибо) гляну!
alexsilentДата: Четверг, 12 Апреля 2018, 10:02 | Сообщение # 271 | Тема: Подъем и спуск для персонажа.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Использую для своего персонажа обычный rigidbody, а не систему characters или как она там называется.
Как сделать так, чтобы учитывались подъем и спуск персонажа, то есть я не хочу, чтобы гг забирался на поверхность выше
опредлённого градуса, и при спуске направление скорости было бы не Vector(0,0,speed), а так чтобы направление движения
было под наклоном, а то из-за этого герой немного в воздухе подвисает спускаясь по лестнице.

Другими словами, я могу взять contact.normal из коллайдера , но я потом незнаю что с этим делать (я не математик, для меня векторы сложны, но в целом если объяснить один раз, то пойму), если лень объяснять,
то подскажите хотя бы, как это по английски термин назвать, чтоб правильно нагуглить, а то гугл меня не понимает)

Добавлено (12 Апреля 2018, 10:02)
---------------------------------------------
ладно... Придумал велосипед, простой и примитивный способ.
Если брать contact.normal, то она совпадает по направлению к мировым координатам.
То есть если contact.normal.x == .5 (эта скорость всегда совпадает с движением в гору)
и получается так можно ускорить или замедлить перемещение в гору, только координату y не использовать,
а то она вверх всегда движется, но только x и z (contact.normal.x, contact.normal.z)


Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 12 Апреля 2018, 10:06
alexsilentДата: Вторник, 10 Апреля 2018, 17:48 | Сообщение # 272 | Тема: Как перестать программировать и начать делать игры?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Я сейчас из-за этого мучаюсь, перфекционизм требует, чтобы я срочно бросил ЯваСкрипт, на котором был очень долго, и перешёл на Си шарп, заодно уничтожив труд своих 6 лет, и потратив пару месяцев или больше на то чтобы все скрипты (около 100-120 штук) переписать на Си шарп, но я плюнул на это дело. И пока юнити совсем еще не избавились от Жабы буду доделывать игру, плавно переходя на си шарп, с чистого листа переписывая скрипты, но уже для совершенно другого проекта и попозже, когда со старым разберусь.

Другими словами:
1) остановитесь)
2) напишите порядок действий используя творческий и логический склад ума (но не добавляйте туда пункты которые требуют улучшения и оптимизации, перфекционистические, используя те инструменты и техники, которые уже готовы/изучены)
3) выполняйте этот порядок действий как робот, тогда и будет игра.
4) потом можно дорабатывать и оптимизировать...

Иначе можно программировать и оптимизировать вечно.
Как сказал один человек: "Сделай вначале свой проект на тройку, а потом дорабатывай его! А иначе сразу на пятёрку не получится сделать. Даже возможно это будет не первый проект. Но перфекционизм это тормоз продуктивности"

PS Ну и еще можно себя честно спросить, может быть игра не важна, а интересно просто решать задачи по программированию, делая скрипты еще более лучше.) Тогда игра точно не нужна. А мне наоборот, я устал делать движок, хочу делать игру)


Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 10 Апреля 2018, 17:56
alexsilentДата: Воскресенье, 01 Апреля 2018, 12:49 | Сообщение # 273 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №14"
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
falcoware, пословицу помню) подумал если успею за апрель сделать, чем май занять :D
alexsilentДата: Воскресенье, 01 Апреля 2018, 12:14 | Сообщение # 274 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №14"
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
"- Участник может разрабатывать сразу несколько проектов, но для голосования за призовое место от одного участника может быть подан лишь один проект."

Хочу уточнить по этому пункту, допустим захотел я сделать две игры, и тогда мне нужно попросить брата или друга (хоть он и не делал этот проект), чтобы вторую игру презентовать или как?


Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 01 Апреля 2018, 12:14
alexsilentДата: Пятница, 30 Марта 2018, 13:06 | Сообщение # 275 | Тема: двухмерный массив в инспекторе и ограничения размера массива
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ordan, честно говоря я не совсем понял, как ScriptableObject пользоваться. Точнее я понял, что это крутая вещь, для данных.
Но у меня не сохраняются они. Использовал вот эти примеры, чтобы понять как это работает, и через некоторое время, созданные данные по первому примеру обнуляются и становятся пустыми. Не знаю что с этим делать и в уроке вроде не сказано, что надо делать, чтоб данные навсегда сохранились.
https://unity3d.com/ru....objects

PS А так вещь офигенная, спасибо за наводку, может в будущем пойму как с этим работать, а то я пока все данные привязываю к неудаляемому объекту, который постоянно должен быть на уровне, чтобы игра работала, и это немного парит. А со ScriptableObject, в теории от этого костыля можно было бы навсегда избавиться)


Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 30 Марта 2018, 13:09
alexsilentДата: Четверг, 29 Марта 2018, 10:17 | Сообщение # 276 | Тема: двухмерный массив в инспекторе и ограничения размера массива
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Еще один вариант: сделать редактор прямо в юнити, сделать игру-редактор,
то есть запустив этот особый уровень, можно будет с оптимизацией, да и еще простым кликом менять
любую клетку массива на лету, а потом сохранять в txt файл весь массив.
В самом юнити я не особо хорошо знаком с инструментами редактирования, поэтому это будет очень долго,
чтобы разобраться.

Добавлено (29 Марта 2018, 10:15)
---------------------------------------------

Цитата drcrack ()
Так все-таки, если на карте скажем 500 объектов, почему нельзя просто сделать список на 500 позиций, зачем хранить еще 89500 пустых ячеек?

Если глянуть на скришоты Rings of Power (Sega Genesis) станет немного понятнее,
то есть там пустых клеток от силы 20%, то есть
заполнение там на 80%, а остальное чистое море. То есть эта игра мне и понравилась тем, что в ней просто очень дофига
интерактива, в отличии от пустых игр SquareEnix, где как раз и 500 объектов на всю глобальную карту))

Добавлено (29 Марта 2018, 10:17)
---------------------------------------------
PS мне игры SquareEnix нравятся (чего только стоят финалки и Chrono Trigger/Cross), но всё же в планах побольше наполнить мир, прям до отказа)

alexsilentДата: Четверг, 29 Марта 2018, 10:08 | Сообщение # 277 | Тема: двухмерный массив в инспекторе и ограничения размера массива
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Потестил, массив в инспекторе просто не держит даже 9000 String из списка,
А если массиву придать значение HideInInspector, то хоть оно и быстро инициируется через скрипт,
но не сохраняется, если заново открыть этот уровень, то список будет девственно чист.
Придётся гуглить, как создать txt файл внутри юнити и записать туда значения, в потом в игре считывать.
Либо есть ещё один способ, в инспекторе сохранить в String, все данные, но может
опять не потянуть. То есть сохранить вот так: "Mountain1/Forest10/TownB1/Mountain1/Sea1"
сейчас потестирую, можно ли создать такой большой список в String...

Добавлено (29 Марта 2018, 09:45)
---------------------------------------------
Цитата drcrack ()
Ты хочешь сказать что ты вручную расставишь на карте 90000 объектов, в каждой ячейке?..

Я просто хочу визуально контролировать процесс, иначе я не знаю как еще, кстати идея хорошая,
надо проверить смогу ли столько объектов расставить) я хочу игру сделать типа Rings of Power (SEGA)
с открытым миром, и потому нужен именно такой способ сохранения данных. Но визуально редактировать мне тоже нужно,
то есть в конечном итоге мне нужно получить в игре то что я вижу в редакторе, поэтому способ с посторонними редакторами
не сработает типа Tiled.

Добавлено (29 Марта 2018, 10:08)
---------------------------------------------
C текстом нашёл , как можно манипулировать/сохранять. В принципе такой вариант самый идеальный.
А потом в игре считывать значения.
https://support.unity3d.com/hc/en-us/articles/115000341143-How-do-I-read-and-write-data-from-a-text-file-

Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 29 Марта 2018, 09:51
alexsilentДата: Четверг, 29 Марта 2018, 09:18 | Сообщение # 278 | Тема: двухмерный массив в инспекторе и ограничения размера массива
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата
Почему нельзя просто хранить список объектов с их координатами?..

А как этот список держать? Ведь их в итоге и будет 90000 объектов, в массиве они будут оптимизированнее,
в массиве придётся сохранять имя, а координаты являются самой яйчейкой массива,
чем если список из 90000 объектов, сохранять там имя объекта, и координаты у каждого, это больше информации будет.
Про бинарную сериализацию погуглю, спасибо!
alexsilentДата: Четверг, 29 Марта 2018, 08:38 | Сообщение # 279 | Тема: двухмерный массив в инспекторе и ограничения размера массива
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Хочу сделать свой редактор карты в юнити.
Где я буду расставлять местность прямо в редакторе, по сетке, чтобы не было промежуточных значений позиции,
а потом скрипт прямо в редакторе должен будет считать все объекты и сохранить в 2-х мерный массив,
так вот вопрос:
1) Можно ли инициировать двухмерный массив String прямо в редакторе, чтобы там проставить значения
c помощью скрипта. И сохранится ли это навсегда, прямо в инспекторе, в этом уровне, в этом скрипте массива?

Ибо я потом хочу удалить все объекты (для оптимизации) и сохраненный двухмерный массив
должен будет всё это хранить, чтобы уже в игре потом создавать объекты.

Если не получится с двухмерный массивом, тогда придётся читить с одномерным массивом.
Если взять 2-х мерный массив 10 на 10 клеток и превратить в одномерный, то это будет 100 клеток.

2) Интересно, сколько максимум слотов может хранить одномерный массив прямо в инспекторе?
Если допустим у меня территория мира 300 на 300, то в одномерном массиве это 90 000,
то можно ли такое сохранить прямо в инспектор массива?
Главное не разворачивать этот массив,
а то всё стопудов зависнет)) Надо потестить.

Добавлено (29 Марта 2018, 08:38)
---------------------------------------------
Одномерный массив стопудов сможет сохранить значения, но сколько максимум, я пока боюсь тестировать, потому-что у меня тупо 90000 зависнет в юнити. У меня даже на 1000 зависало в инспекторе)


Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 29 Марта 2018, 09:08
alexsilentДата: Суббота, 24 Марта 2018, 15:16 | Сообщение # 280 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №14"
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Планирую чуть позже присоединиться, ибо пока загружен.
Весна, пару идей (потому-что пока что большая часть заявок это весна vs зима):
1) Весна это цветение, можно сделать игру про пчёл, сбор мёда, цветы, бабочек
2) Весна это возбуждение, похотливые шутки, трусики, и мартовские коты, любовные отношения и чувства,
тут можно психологию включить и опьяневших от весны и переизбытка чувств существ
3) Весна это пробуждение, от великой спячки, пробуждение животных, существ, эльфов, дриад, природы
4) Весна это возрождение, например после постапокалипсиса, или на пустоши
5) Весна это начало учёбы в Японии, и цветение Сакуры, анимешники налетайте на тему)
нет ничего круче, чем изобразить миллиард лепестков сакуры на ветру (а тема может быть любая анимешная)
от школы (экзаменационная пора, поступление) до сумасшедших Яндере/Цундере на Роботах с 3-х метровыми Катанами
6) Глобальное потепление, весенний постапокалипсис :3 обрушение ледника, ледяной пещеры, ледоход
7) Весна это начало всего живого (создание новой жизни, эволюция, борьба с некромантией или роботами)
8) Антивесна, ненавистники весны присоединяйтесь
9) Сделать вообще любую тему, на фоне цветения, особенно цветущей сакуры или чего-то ярко выделяющего,
чтобы повсюду было цветение, даже если это постапокалипсис, может даже сама весна это апокалипсис с принесением
очень вредных микробов или раздражителей аллергии
10) Птицы прилетают с юга (можно сделать про птиц, про полёты и воздушные бои/приключения)
11) посевы, Весёлый Фермер присоединяйся) Ферма и Земледелие (выращивание животных и растений)
12) любая романтическая история только так впишется в это (а романтика может быть любая, рыцари, принцессы, сражения,
аниме, признание, предательство, гарем, ромео и джульетта , дети, воспитание, борьба за девушку, дуэли, уничтожение страны/мира ради любви (лол), любой детектив из-за романтики и любви)


Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 24 Марта 2018, 15:28
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг