Воскресенье, 24 Ноября 2024, 21:35

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
НохчиДата: Вторник, 21 Августа 2012, 05:49 | Сообщение # 221 | Тема: Вопрос, запись в файл...
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Если предположить, что имя скопированного файла лежит в TextNew
Code

  char TextNew[128];  
  if(CopyFile("F:\\Copy.x", "C:\\Data\\Blocks\\Copy.x", true))  
  {  
          if(iFileExists ("C:\\Data\\Blocks\\Copy.x"))  
          {  
                  HANDLE hFile;   
                  DWORD dwDone;   
                  char filepath[256];  
                  iGlobalPathMake(filepath,"Data\\Blocks.bin"); // Функция движка 3impact  
                  hFile = CreateFile(filepath,GENERIC_READ,0,NULL,OPEN_EXISTING,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL,NULL);  
                  if (hFile != INVALID_HANDLE_VALUE)  
                  {  
                          SetFilePointer(hFile, 0, 0, FILE_END);
                          WriteFile(hFile,&TextNew,128,&dwDone,NULL);  
                          CloseHandle(hFile);   
                          iMessageBox ("The text added!"); // Функция движка 3impact  
                  }  
                  else
                  {  
                      iMessageBox ("Block index open filed"); // Функция движка 3impact  
                  }  
               

                   
          }  
          else
          {  
              iMessageBox ("File copy filed");  
          }  
  }  
  else
  {  
      iMessageBox ("File name failed");  
  }


Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
НохчиДата: Понедельник, 20 Августа 2012, 10:23 | Сообщение # 222 | Тема: Вики по DirectX 11
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Признаюсь, пока прочитал статью только по диагонали, из того, что бросается в глаза: если лезть в такие подробности как immediate/deffered context, надо бы объяснгить что это означает и какая разница между ними; нужно написать про подбор оптимального feature level, если говорить о нормальной инициализации; ну и, если придираться, двойная буферизация - это наверное все-таки double buffering biggrin
Плюс еще всякие очепятки.


Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
НохчиДата: Воскресенье, 19 Августа 2012, 23:21 | Сообщение # 223 | Тема: Вопрос, запись в файл...
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (ad141)
Проблема в том что когда открываеш файл со списком, то там много строк записаных и в самом конце моя записаная строка записанового файла...

Что это значит???
Quote (ad141)
А должен 128байт...

С чего ты взял?

Позиция указателя в файле устанавлвается функцией SetFilePointer, не нужно читать все и обратно записывать.
Объясни внятно, что ты хочешь сделать.


Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут

Сообщение отредактировал Нохчи - Воскресенье, 19 Августа 2012, 23:48
НохчиДата: Пятница, 17 Августа 2012, 21:17 | Сообщение # 224 | Тема: Движение к точке в платформере
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Saladin, если тс интересовало алго, то он его получил.

Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
НохчиДата: Пятница, 17 Августа 2012, 15:58 | Сообщение # 225 | Тема: Вики по DirectX 11
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Про DirextX пока ничего там нет.

Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
НохчиДата: Пятница, 17 Августа 2012, 15:53 | Сообщение # 226 | Тема: Движение к точке в платформере
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Archido,
мысль такая была: берем любой блок и определяем, можно ли с него перейти на соседние(свообное пространство это тоже блоки), если да, смотрим, можно ли с них перейти на следующие и т.д., таким образом обходим все блоки. Волновой алгоритм. Моменты, когда можно спрыгнуть с платформы и пролететь огого сколько тоже будут просчитаны, если делать так. ТС говорил не о скорости генерации уровня, а о скорости просчета пути на уже готовом уровне, мне кажется проблем с быстродействием не должно быть.


Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут

Сообщение отредактировал Нохчи - Пятница, 17 Августа 2012, 15:53
НохчиДата: Четверг, 16 Августа 2012, 23:35 | Сообщение # 227 | Тема: [MMO] Battle City.Net
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (zodiak)
Чето пропадает желание делать эту игру.

Грац.


Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
НохчиДата: Четверг, 16 Августа 2012, 23:31 | Сообщение # 228 | Тема: Движение к точке в платформере
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Archido)
Мм, ну тогда весь вопрос алгоритма в том, как эти близжайшие блоки быстро определять.

Так я же говорю
Quote (Нохчи)
Это надо делать всего один раз при генерации уровня.

определять нужно лишь один раз, дальше можно хоть в файл сохранить, хоть еще куда-то. Весь разговор о том, что эмулировать движения перса не обязательно, если "правила" наши не меняются по ходу игры конечно.


Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут

Сообщение отредактировал Нохчи - Четверг, 16 Августа 2012, 23:31
НохчиДата: Четверг, 16 Августа 2012, 17:14 | Сообщение # 229 | Тема: Движение к точке в платформере
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Archido)
Откуда мы это знаем?

Есть простые правила, которые регламентируют как должны распологаться блоки относительно друг-друга, чтобы можно было считать их смежными в графе. Есть какие-то трудности?


Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
НохчиДата: Четверг, 16 Августа 2012, 17:02 | Сообщение # 230 | Тема: Движение к точке в платформере
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Зачем эмулировать? Правила известны заранее, мы знаем на какие блоки можно попасть с любого другого. Далее описываем карту графом и применяем любой алгоритм поиска пути. Это всё стандартно и описано уже тыщу раз. Это надо делать всего один раз при генерации уровня.
Или я чего-то в упор не понимаю.


Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут

Сообщение отредактировал Нохчи - Четверг, 16 Августа 2012, 17:03
НохчиДата: Четверг, 16 Августа 2012, 16:11 | Сообщение # 231 | Тема: Движение к точке в платформере
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Немного не понял, генерируем карту, любым алгоритмом поиска пути находим путь к точке, расставляем чекпоинты. Это не должно нести какой-либо существенной нагрузки, в чем загвоздка?

Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут

Сообщение отредактировал Нохчи - Четверг, 16 Августа 2012, 16:12
НохчиДата: Четверг, 16 Августа 2012, 15:35 | Сообщение # 232 | Тема: Движение к точке в платформере
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Судя по описанию, самое разумное запрограммировать передвижение героя по чекпоинтам.

Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут

Сообщение отредактировал Нохчи - Четверг, 16 Августа 2012, 15:36
НохчиДата: Понедельник, 13 Августа 2012, 02:03 | Сообщение # 233 | Тема: Программы на многоядерном процессоре
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
В принципе можно привязать поток к любому процессору/ядру, гугли SetThreadAffinityMask.

Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут

Сообщение отредактировал Нохчи - Понедельник, 13 Августа 2012, 02:23
НохчиДата: Воскресенье, 12 Августа 2012, 22:38 | Сообщение # 234 | Тема: "Я не пустил бы титров"
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А мне нра, правда говнеца многовато.

Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
НохчиДата: Воскресенье, 12 Августа 2012, 13:54 | Сообщение # 235 | Тема: Видеолекции центра Computer Science по разработке ПО
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Гляну кое-что из этого. Спасибо.

Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
НохчиДата: Вторник, 07 Августа 2012, 00:40 | Сообщение # 236 | Тема: Collision(Blitz3d)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Я задавал этот вопрос несколько лет назад, и мне сказали что такой фичи в блице нет и надо либо прикрутить physx wrapper(который сейчас фиг найдешь) и использовать этот самый RayCast, или сделать как написано в #6. Конечно вполне возможно что человек отвечавший мне не все знал.

Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
НохчиДата: Понедельник, 06 Августа 2012, 20:29 | Сообщение # 237 | Тема: Движок под Windows & Android
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Подобрал себе движок, посмотрев ту тему. Спасибо.

Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
НохчиДата: Понедельник, 06 Августа 2012, 20:13 | Сообщение # 238 | Тема: Collision(Blitz3d)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (danielskachkov)
Хочу реализовать стрельбу в шутере.

Если речь идет об каком-нибудь автомате/пистолете, то достаточно знать направлен ли прицел правильно, если из оружия реально что-то вылетает, то столкновения проверяй с кубом/конусом/цилиндром. То есть цепляешь к персу простую прозрачную фигуру максимально близкую по размеру и проверяешь столкновение с ней.


Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут

Сообщение отредактировал Нохчи - Понедельник, 06 Августа 2012, 20:32
НохчиДата: Понедельник, 06 Августа 2012, 12:47 | Сообщение # 239 | Тема: Collision(Blitz3d)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Нельзя, ибо не нужно такое. Ты объясни исходную задачу, наверняка можно решить без таких извратов.

Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
НохчиДата: Воскресенье, 05 Августа 2012, 23:41 | Сообщение # 240 | Тема: Движок под Windows & Android
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Собственно сабж, ищу движок под Windows и Android, язык программирования - Java.

Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут

Сообщение отредактировал Нохчи - Воскресенье, 05 Августа 2012, 23:44
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг