Результаты поиска
| |
Нохчи | Дата: Вторник, 21 Августа 2012, 05:49 | Сообщение # 221 | Тема: Вопрос, запись в файл... |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Если предположить, что имя скопированного файла лежит в TextNew Code char TextNew[128]; if(CopyFile("F:\\Copy.x", "C:\\Data\\Blocks\\Copy.x", true)) { if(iFileExists ("C:\\Data\\Blocks\\Copy.x")) { HANDLE hFile; DWORD dwDone; char filepath[256]; iGlobalPathMake(filepath,"Data\\Blocks.bin"); // Функция движка 3impact hFile = CreateFile(filepath,GENERIC_READ,0,NULL,OPEN_EXISTING,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL,NULL); if (hFile != INVALID_HANDLE_VALUE) { SetFilePointer(hFile, 0, 0, FILE_END); WriteFile(hFile,&TextNew,128,&dwDone,NULL); CloseHandle(hFile); iMessageBox ("The text added!"); // Функция движка 3impact } else { iMessageBox ("Block index open filed"); // Функция движка 3impact }
} else { iMessageBox ("File copy filed"); } } else { iMessageBox ("File name failed"); }
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
|
|
| |
Нохчи | Дата: Понедельник, 20 Августа 2012, 10:23 | Сообщение # 222 | Тема: Вики по DirectX 11 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Признаюсь, пока прочитал статью только по диагонали, из того, что бросается в глаза: если лезть в такие подробности как immediate/deffered context, надо бы объяснгить что это означает и какая разница между ними; нужно написать про подбор оптимального feature level, если говорить о нормальной инициализации; ну и, если придираться, двойная буферизация - это наверное все-таки double buffering Плюс еще всякие очепятки.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
|
|
| |
Нохчи | Дата: Воскресенье, 19 Августа 2012, 23:21 | Сообщение # 223 | Тема: Вопрос, запись в файл... |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (ad141) Проблема в том что когда открываеш файл со списком, то там много строк записаных и в самом конце моя записаная строка записанового файла... Что это значит??? Quote (ad141) А должен 128байт... С чего ты взял?
Позиция указателя в файле устанавлвается функцией SetFilePointer, не нужно читать все и обратно записывать. Объясни внятно, что ты хочешь сделать.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
Сообщение отредактировал Нохчи - Воскресенье, 19 Августа 2012, 23:48 |
|
| |
Нохчи | Дата: Пятница, 17 Августа 2012, 21:17 | Сообщение # 224 | Тема: Движение к точке в платформере |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Saladin, если тс интересовало алго, то он его получил.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
|
|
| |
Нохчи | Дата: Пятница, 17 Августа 2012, 15:58 | Сообщение # 225 | Тема: Вики по DirectX 11 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Про DirextX пока ничего там нет.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
|
|
| |
Нохчи | Дата: Пятница, 17 Августа 2012, 15:53 | Сообщение # 226 | Тема: Движение к точке в платформере |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Archido, мысль такая была: берем любой блок и определяем, можно ли с него перейти на соседние(свообное пространство это тоже блоки), если да, смотрим, можно ли с них перейти на следующие и т.д., таким образом обходим все блоки. Волновой алгоритм. Моменты, когда можно спрыгнуть с платформы и пролететь огого сколько тоже будут просчитаны, если делать так. ТС говорил не о скорости генерации уровня, а о скорости просчета пути на уже готовом уровне, мне кажется проблем с быстродействием не должно быть.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
Сообщение отредактировал Нохчи - Пятница, 17 Августа 2012, 15:53 |
|
| |
Нохчи | Дата: Четверг, 16 Августа 2012, 23:35 | Сообщение # 227 | Тема: [MMO] Battle City.Net |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (zodiak) Чето пропадает желание делать эту игру. Грац.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
|
|
| |
Нохчи | Дата: Четверг, 16 Августа 2012, 23:31 | Сообщение # 228 | Тема: Движение к точке в платформере |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Archido) Мм, ну тогда весь вопрос алгоритма в том, как эти близжайшие блоки быстро определять. Так я же говорю Quote (Нохчи) Это надо делать всего один раз при генерации уровня. определять нужно лишь один раз, дальше можно хоть в файл сохранить, хоть еще куда-то. Весь разговор о том, что эмулировать движения перса не обязательно, если "правила" наши не меняются по ходу игры конечно.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
Сообщение отредактировал Нохчи - Четверг, 16 Августа 2012, 23:31 |
|
| |
Нохчи | Дата: Четверг, 16 Августа 2012, 17:14 | Сообщение # 229 | Тема: Движение к точке в платформере |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Archido) Откуда мы это знаем? Есть простые правила, которые регламентируют как должны распологаться блоки относительно друг-друга, чтобы можно было считать их смежными в графе. Есть какие-то трудности?
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
|
|
| |
Нохчи | Дата: Четверг, 16 Августа 2012, 17:02 | Сообщение # 230 | Тема: Движение к точке в платформере |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Зачем эмулировать? Правила известны заранее, мы знаем на какие блоки можно попасть с любого другого. Далее описываем карту графом и применяем любой алгоритм поиска пути. Это всё стандартно и описано уже тыщу раз. Это надо делать всего один раз при генерации уровня. Или я чего-то в упор не понимаю.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
Сообщение отредактировал Нохчи - Четверг, 16 Августа 2012, 17:03 |
|
| |
Нохчи | Дата: Четверг, 16 Августа 2012, 16:11 | Сообщение # 231 | Тема: Движение к точке в платформере |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Немного не понял, генерируем карту, любым алгоритмом поиска пути находим путь к точке, расставляем чекпоинты. Это не должно нести какой-либо существенной нагрузки, в чем загвоздка?
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
Сообщение отредактировал Нохчи - Четверг, 16 Августа 2012, 16:12 |
|
| |
Нохчи | Дата: Четверг, 16 Августа 2012, 15:35 | Сообщение # 232 | Тема: Движение к точке в платформере |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Судя по описанию, самое разумное запрограммировать передвижение героя по чекпоинтам.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
Сообщение отредактировал Нохчи - Четверг, 16 Августа 2012, 15:36 |
|
| |
Нохчи | Дата: Понедельник, 13 Августа 2012, 02:03 | Сообщение # 233 | Тема: Программы на многоядерном процессоре |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| В принципе можно привязать поток к любому процессору/ядру, гугли SetThreadAffinityMask.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
Сообщение отредактировал Нохчи - Понедельник, 13 Августа 2012, 02:23 |
|
| |
Нохчи | Дата: Воскресенье, 12 Августа 2012, 22:38 | Сообщение # 234 | Тема: "Я не пустил бы титров" |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А мне нра, правда говнеца многовато.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
|
|
| |
Нохчи | Дата: Воскресенье, 12 Августа 2012, 13:54 | Сообщение # 235 | Тема: Видеолекции центра Computer Science по разработке ПО |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Гляну кое-что из этого. Спасибо.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
|
|
| |
Нохчи | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 00:40 | Сообщение # 236 | Тема: Collision(Blitz3d) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Я задавал этот вопрос несколько лет назад, и мне сказали что такой фичи в блице нет и надо либо прикрутить physx wrapper(который сейчас фиг найдешь) и использовать этот самый RayCast, или сделать как написано в #6. Конечно вполне возможно что человек отвечавший мне не все знал.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
|
|
| |
Нохчи | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 20:29 | Сообщение # 237 | Тема: Движок под Windows & Android |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Подобрал себе движок, посмотрев ту тему. Спасибо.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
|
|
| |
Нохчи | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 20:13 | Сообщение # 238 | Тема: Collision(Blitz3d) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (danielskachkov) Хочу реализовать стрельбу в шутере. Если речь идет об каком-нибудь автомате/пистолете, то достаточно знать направлен ли прицел правильно, если из оружия реально что-то вылетает, то столкновения проверяй с кубом/конусом/цилиндром. То есть цепляешь к персу простую прозрачную фигуру максимально близкую по размеру и проверяешь столкновение с ней.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
Сообщение отредактировал Нохчи - Понедельник, 06 Августа 2012, 20:32 |
|
| |
Нохчи | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 12:47 | Сообщение # 239 | Тема: Collision(Blitz3d) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Нельзя, ибо не нужно такое. Ты объясни исходную задачу, наверняка можно решить без таких извратов.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
|
|
| |
Нохчи | Дата: Воскресенье, 05 Августа 2012, 23:41 | Сообщение # 240 | Тема: Движок под Windows & Android |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Собственно сабж, ищу движок под Windows и Android, язык программирования - Java.
Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
Сообщение отредактировал Нохчи - Воскресенье, 05 Августа 2012, 23:44 |
|
| |
|