wing13, Я верил тебе изначально, тот мужик с кофе это Гарольд, который скрывает боль. Я продавал модели дешевле и как-то об этом не задумывался, мне больно осознавать тот факт, что поднятие цены увеличивает продаваемость чего-то. В целом я рад, что ты продаешь это по такой цене, может и мне удастся как-то заработать. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Суббота, 01 Августа 2015, 15:37
чтобы развиваться в хи поли нужно сначала полностью изучить лов
Нужно хорошо знать построение топологии и уметь строить сетку правильно, а это не лов поли, это категория знаний, которая включает в себя часть знаний нужных для лов поли. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Vicka, Это из области делаешь ошибки и видишь. Вообще очень много времени нужно потратить, что бы понять как правильно это делать. У turbosquid есть общие правила и в целом они мне нравится, но они на английском.
Geometry
2.1.1 No isolated vertices
2.1.2 No coincident vertices
2.1.3 No coincident/coplanar faces
2.1.4 Face normals point outward - By "outward" we mean the appropriate direction for correct rendering, with no normals incorrectly flipped.
2.1.5 No empty objects - All objects should have geometry or splines or be null/control helpers. No "empty objects" that have names but nothing else permitted.
2.1.6 Geometry must not have open edges or borders that cause see-through cracks in the model when rendered.
2.2 Topology
2.2.1 Quads and triangles only
2.2.2 Mostly quads - The model must use quads as much as possible. A range of 10%-20% tris is sensible for most models, but some will call for a higher percentage to form sensible topology. Models are inspected manually to ensure a sensible quad/tri ratio is maintained.
Note that realtime models will often have a much higher percentage of triangles to meet the requirement of "minimum geometry possible to form the object".
2.2.3 Clean edge flow: Model must have the best possible edge flow, with sufficient geometry to meet these requirements without superfluous geometry
2.2.3.1 Subdividable Topology: Model can be cleanly subdividable for higher detail and still retain shape of model.
2.2.3.2 No poles with more than 5 edges on the model
2.2.3.3 Holding/support edges present to retain shape after subdivision
2.2.3.4 Exceptions:
2.2.3.4.1 Exception for very small, insignificant objects within the scene: Such objects do not have to meet the criteria above. Objects such as screws, bolts, rivets, wires, and other objects which are very small in comparison to the overall model size, do not have to follow the Clean Edge Flow rules.
2.2.3.4.2 Exception for one-sided objects with opacity map: Objects that represent a thin real-life object as a one-sided object, where the shape of the object is depicted via an opacity map, do not have to follow the Clean Edge Flow rules.
Examples of this exception are leaves, petals, decals, paper, cloth. This exception does not apply to fully three-dimensional objects such as thin boxes.
2.2.3.4.3 Exception for realtime models: Models intended for game engines, realtime display, or background elements must have the lowest number of polygons possible while still retaining the model's shape, but do not have to conform to the points above. For such models, a high percentage of triangles is allowable, provided they are necessary to make the model shape with the lowest number of polygons possible.
2.2.4 Crease value: 3ds Max and Maya only: Value of Crease parameter must be 0 for all edges.
This requirement ensures that a subdividable model, when converted to other formats, will retain the same shape when subdivided. If the model is a realtime model (not subdividable), there is no reason to have a Crease value other than 0.
Видео ща поищу.
Arrimus 3D у него очень много видео по hardsurface и по топологии. Я практически все видел. https://www.youtube.com/watch?v=CpSAG85Rsk0 Когда я вспомнил сколько видео я видел о топологии, у меня голова заболела. Grant Warwick - Hard Surface Modeling Gumroad - Hard Surface 3D Modeling for Production by Chung Kan Digital Tutors - Creative Development: Hard Surface Modeling Workflows in 3ds Max Короче их очень много. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Воскресенье, 02 Августа 2015, 22:02
JessyStorm, Что использовал для создания текстуры и модели? Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Фотошоп без всяких там Quixel dbo nbo? Я могу только скрывать свою боль и мечтать так хорошо делать текстуры. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Четверг, 06 Августа 2015, 22:03
Transced, Бабулька сливается с задним фоном и мне не до конца понятно - это огромная бабуля или город просто на заднем плане. Небо совсем убогое. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Dooniil, Я и Adel0n, у которого очень хорошие роботы - пользуемся Substance painter'ами и desinger'ами. С Substance текстуры делаются в несколько раз быстрее чем старинным способом вырисовывания всего в фотошопе. Вообще у меня длинная связка для обычных поверхностей 3ds max+zbrush - photoshop+substainпроги+bitmap2material. Для ландшафтов я беру world machine и mudbox+zbrush. Для людей и животных zbrush+topogun+mudbox. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Пятница, 07 Августа 2015, 15:55
ViPanda, Если(это слово означает что я предполагаю)у тебя низкий уровень в других программа то и эти тебе ничего не дадут. В целом они не сложные, но нужно определенное количество практики и время что бы понять их принцип работы. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Суббота, 08 Августа 2015, 10:57
TLT, JackNazaryan, Каждый день читаю то что пишут люди и каждый день поражаюсь какие же люди наивные. Я уже писал об этом, но напишу снова.
Boomstarter это убыточная платформа созданная для рекламы проектов, а не для сбора денег, большая часть профинансированных проектов на нем, профинансированы их стартерами, а не вкладчиками.
Давайте будем реалистами. Нужно просто сложить два и два. Россия как самая богатая, жирная и красивая страна из снг (а точнее из русскоязычных стран) на душу населения беднее чем - ххх страна запада (Великобритания) в ПЯТЬ РАЗ, и это если приукрашивать правду. И что бы там не говорили всякие эксперты-смершперты, банально посмотрите сколько в итоге остается в кармане у грузчика в Шотландии и врача или электрика в России. Без эмоций, Украина самая бедная страна в Европе в данный момент. Белоруссия, Молдова, Румыния, Казахстан переживаю кризис. Литву и Латвию спокойно цепляете к Германии. Польша и Чехия уже отдалились от СНГ. Все русскоговорящие страны Азии потребителями игрового рынка не являются.
Здесь нет вкладчиков, здесь люди выживают, здесь нет вообще потребительского рынка видеоигр.
Boomstarter это изначально мертвый проект, я об этом еще во время его появления всем говорил.
А теперь давайте откроем свои глазки и посмотрим на его конкурента - KickStarter У него есть топ профинансированных проектов. В топе 92 позиции - 92 вторую позицию занимает Divinity: Original Sin (фантастическая игра кстати) - ее полные сборы - $1,000,000. Так вот весь этот топ проектов в сумме собрал 200 миллионов где-то. А весь сбор кикстартера - 1 миллиард 500 миллионов.
А теперь возьмем Boomstarter - С августа 2012 года на платформе было представлено более 1500 проектов, из них успешных — около 20 %. Более 36 000 спонсоров собрали около 50 млн руб. По состоянию на апрель 2014 года,
Если Boomstarter собрала 150 миллионов рублей и разменяла их по самому выгодному курсу - это 4 миллиона долларов.
Сравнивать KickStarter и Boomstarter - это сравнивать 1500 миллионов долларов и 4 миллиона долларов.
Лучше найдите знакомого в сша и сделайте все через kickstarter, а не ленитесь и берите BOOMhorseshit "потому что удобно"
*Посмотрел суммы которые просят на boomstarter* Боже какие люди нищеброды. Если вам нужно взять 1-4 тысячи баксов - берите их в банке. Если вы продаете игру, то она окупится за полгода и вы спокойно отдадите деньги, а если вам нужны реальные деньги, тогда нормально спланируйте компанию, найдите доверенного человека в сша, потратьте 500 долларов на компанию и работу с колегами в сша, сделайте игру.
И не нужно рассказывать - спокойно можно взять 5 штук в банке и под нормальные проценты. АААА, я понял, вы хотите на холяву.
Что бы мысль укрепилась вот вам два анекдота, которые мой дед в окопе Верденской мясорубки рассказывал.
На завод поделиться опытом пpиехал японец. Посмотpел, кто как где pаботает, поучил жизни, собpался уезжать. Пеpед отлетом pусские рабочие его спpашивают: - Что вам больше всего понpавилось в нашей стpане? Японец (гpустно так): - Дети. - Да, дети у нас замечательные, но вот что вам понpавилось-то? - Дети. - Да, дети наше будущее, это цветы жизни, а вам понpавилось-то что? - У вас хоpошие дети, а все, что вы делаете pуками - пpосто ужасно.
Советская загадка: - Не пищит и в задницу не лезет? - Что это? - Советская пищалка для задницы
Добавлено (12 августа 2015, 03:42) --------------------------------------------- YellowAfterlife,
ЦитатаYellowAfterlife ()
Иными словами, 1 / 2 000 000 долю некого уставного капитала. То есть Бумстартер считает что их компания оценивается приблизительно в 2 миллиарда рублей.
Вахаха, ну это вообще описаться можно. Собрали за три года жизни 3 миллиона долларов оборота - хотят за компанию 50 миллионов долларов. Кто захотел вкладываться в это, я вам расскажу куда выгоднее деньги вложить. Спокойно этот косарь вкладывайте в любой ларек на улице, у хорошего ларька окупаемость два года. Ваш процент собственности будет больше, сервис ларька приносит реальные бабки и имеет реальную окупаемость.
У меня синдром вахтера и я смирился с этим. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Среда, 12 Августа 2015, 04:41
ViPanda, Четко видно, что на корабле наслоено 3 тайлинга + гразючка. Делать все можно кусками, а грязюку лепить декалями.
Мазохизм? Да, это мазохизм, но в том и прикол, что ВСЕ в 3д графике это мазохизм, кроме моделирования непосредственно. Мы просто получаем опыт, который смягчает стресс от получения этого мазохизма. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Среда, 19 Августа 2015, 20:16
lakoris, Камера в поле зрения которой генерируется плейн - типа поверхность земли как в дябле. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
falcoware, Существует конечно же, но называется это не рынок. Ты же не идешь на рынок взять бесплатной клубнички или бесплатной картошки, это как хочешь так и называй. Но мы не говорим - рынок браузеров или рынок музыки. Это спрос с помощью которого ты зарабатываешь, но ты ничего не продаешь. Когда серьезные люди говорят о рынке бесплатных игр, они имеют ввиду не тетрис, который написал какой-то ванька, а игры в которых есть микротранзакции, реклама и игры, которые паразитируют на реальном рынке и реальных брендах скажем Mooruhun или фолаут сетлерс. TLT, Я утрирую, просто не доходит, если не утрировать. Что на счет русского языка, я не спорю, но по количеству носителей он значительно более распространенный чем французский, немецкий, румынский, польский, корейский, а в играх русский встречается реже, это о чем-то говорит.
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Не знаю каким боком ВШБИ относится к игровым проектам кроме того, что умеют их рекламировать и иногда продюсировать. Столько пафоса в описании, что мол "вот завтра мы с вами на юнити убийцу варкрафта сделаем", а читаю кто является учителями в этом вшби, так там одни левые мужики, которые к разработки не имеют никакого отношения. Что они вас там собираются учить - непонятно.
Вот список того чем они занимались и какие должности занимали. Руководитель отдела по работе с интернет сообществом игрового департамента Mail.ru Помощник продюсера, комьюнити-менеджер Nikita Online. Старший продюсер Mail.Ru Group руководитель студии по разработке браузерных игр Antarex group. Единственная игра
юрисконсульт игрового направления, руководитель подразделения правовой поддержки игрового направления, Mail.Ru Group. руководитель юридической службы, Gaijin Entertainment. по настоящее время Mail.Ru Games, руководитель отдела монетизации и биллинга - тобишь чувак который придумывает донать. «RNT Media Group», консалтинг в области интернет технологий и внедрения медиа-продуктов.
Цитата
Выдаваемый документ: диплом установленного образца Высшей школы экономики о профессиональной переподготовке; диплом дает право на ведение профессиональной деятельности в сфере управления компьютерными игровыми проектами
Писался со смеху когда это читал.
Real Time School - не знаю чему ты там будешь учится. Там неплохая программа по юнити. Scream School - там большая часть курсов и факультетов о графике и дизайне. Тут неплохие курсы по геймдизайну. Scream School я бы пошел, там есть интересные люди и интересные курсы. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Вторник, 25 Августа 2015, 19:15
Starwarrior, Интервью, которое хорошо отзывается о ВШБИ на сайте ВШБИ, я сам знавал людей, которые попали в мейл ру со своими проектами и даже на должности геймдизайнеров и так же быстро оттуда вылетали, и ВШБИ им был не нужен. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
x_Medwed, Квадратные полигоны миллионы штук. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш