| 
	
		
		
			| Результаты поиска |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Вторник, 04 Апреля 2017, 19:58 | Сообщение # 201 | Тема: Голосование за проекты конкурса "Gamiron #13" |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | MyDreamForever - Maniac GO |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Суббота, 25 Февраля 2017, 12:02 | Сообщение # 202 | Тема: [3D] - Marco: Reborn |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Цитата URGINSAN (  )  Где-то на гитхабе видел шейдер симулирующий видеоадаптер первой сонькиПо секрету: используется он, но немного поправленный (убрал информацию об освещении и добавил цвет) дабы работал с реализованной технологией lightvols.
 Добавлено (25 февраля 2017, 12:02)---------------------------------------------
 Недельные обновления:
 - доработанный код ИИ (исправление кучи багов и неточностей);
 - новый базовый класс ботов с дистанционной атакой (стрелятели-кидатели), которые не просто палят с места, а приближаются к своему врагу, осуществляя атаку "навскидку" издали;
 - класс ботов с пистолетом;
 - аптечки (лечащие до 100 и свыше 100);
 - получение урона игроком и его кончина.
 Подробнее на этом видосике:
 
 
 
 Сообщение отредактировал Vuvk - Пятница, 17 Февраля 2017, 11:34 |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Пятница, 17 Февраля 2017, 10:32 | Сообщение # 203 | Тема: [3D] - Marco: Reborn |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Всем привет! Решил рассказать о том, как я воскрешаю трупа. Проект вырос из Marco: LROH, но абсолютно ничем с ним не связан. Исходный код практически не используется.
 Данный проект ориентирован исключительно на олдфажную аудиторию и на мобильные платформы (на настольных вряд ли ждёт хоть какой-то успех. Хотя...). Для минимизации количества кнопок на экране и для соблюдения стиля старых игр было принято решение отказаться от прыжков, приседаний, осмотра по вертикали (но с автоприцелом).
 Сюжет вкратце остался тот же: водопроводчик Марко застрелился после того, как собственноручно прикончил жену и брата в пьяном угаре. Очнулся он в темнице в окружении странных персонажей. Вскоре он узнает, что он ни где-нибудь, а в самом Аду.
 
 Жанр игры: Шутер
 На каком движке: Unity 5.5
 API: OpenGL, OpenGL ES
 ЯП: C#
 В каком пространстве: 3D
 Какой вид в игре: От первого лица
 Для какой платформы: Windows/Linux/Android
 Какие есть похожие игры: Quake, Doom, Blood
 Состав команды: Vuvk(программирование, анимации, левелдиз), dedZahar(3д-моделирование, текстурирование)
 Предоставление исходного кода: возможно частично
 
 Что реализовано
 технически:
 - загрузка и анимация моделей формата MD2 (самописная). Подробнее на видео;
 - загрузка карт Quake3 BSP, включая оптимизацию количества текстур и материалов, объединение полигонов в модель, объединение коллайдеров, расстановка ентитей (сильно дополненный код uQuake3)
 - имитация освещения с помощью световых объемов, загруженных из карт BSP (в игре не используется ни одного источника освещения Unity - только лайтмапы из BSP и световые объемы)
 
 
 ИИ:
 - базовый класс: патрулирование, поиск врага (видит перед собой, "слышит" выстрелы, приближение);
 - класс пацифиста: передислокация при получении урона;
 - базовый класс агрессоров: атака неугодных (не только игрока, но и NPC), дружественный огонь, смена цели при получении урона;
 - класс врагов-рукопашников Видео
 
 Игровой процесс:
 - смена оружия, стрельба с автоприцелом по 2д математике (без учета высоты).
 Видео
 - случайное оружие и шкурка у врагов
 
 Модели:
 - почти все модели оружия игрока: холодное и огнестрельное
 - враги (не буду всех показывать)
 
 
 Группа во Вконтаче
 
 P.S.: в игре используются карты формата Q3 bsp. Буду рад принять помощь от человека, имеющего опыт работы с такими редакторами, как WorldCraft, Radiant, J.A.C.K., Valve Hammer и т.п., т.к. с левелдизайном у меня всё плохо...
 
 Всем спасибо за внимание!
 
 
 Сообщение отредактировал Vuvk - Пятница, 17 Февраля 2017, 12:12 |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Воскресенье, 22 Января 2017, 10:15 | Сообщение # 204 | Тема: Острова |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Привет. Поиграл в демо, делюсь впечатлениями: 1 - с камерой однозначно нужно что-то делать. И было бы неплохо добавить скролл с приближением-отдалением камеры.
 2 - анимация у пацана странная при ходьбе/беге он поднимает синхронно левую руку с левой ногой, правую руку с правой ногой. Так люди ОБЫЧНО не ходят
  
 
 
 Сообщение отредактировал Vuvk - Воскресенье, 22 Января 2017, 10:16 |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Вторник, 20 Декабря 2016, 15:54 | Сообщение # 205 | Тема: Нужны энтузиасты в команду.(обновлено) |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Готов помочь. Но на Unity |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Пятница, 16 Декабря 2016, 17:00 | Сообщение # 206 | Тема: Программист-разработчик |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Привет всем! Увлекаюсь геймдевом в виде хобби с 2010-го, опыт программирования >10 лет общий.
 Работаю инженером-программистом на режимном предприятии. Хочу переквалифицироваться и заняться профессиональной разработкой игр в команде в новом наступающем году ))
 Ищу интересную работу в студии/организации на фуллтайм в офисе или удаленно. Надоели мне эти базы данных и скучные разработки...
 Подробнее о навыках и примеры работ в полном резюме, здесь не буду сорить.
 Контакты там же в резюме.
   |  |  |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Суббота, 05 Ноября 2016, 14:35 | Сообщение # 208 | Тема: Warlock Revenge [STEAM] |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Было бы классно перенести разработку на idtech или на build engine и их современные порты. Ну это так, фантазии... Надеюсь, что у автора хватит фантазии разнообразить одноэтажные уровни ))
 |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Четверг, 03 Ноября 2016, 19:05 | Сообщение # 209 | Тема: Warlock Revenge [STEAM] |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Цитата Gudleifr (  ) "почти честной стрелялки для убогих"Любопытно, какие жанры вы считаете не для убогих?
 
 Автору хочу сообщить, что мне было бы интересно щупать то, что у него получается. И, если возможно, был бы рад демочкам.
 |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Четверг, 03 Ноября 2016, 18:42 | Сообщение # 210 | Тема: Warlock Revenge [STEAM] |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | А я вот не соглашусь с рассуждениями SilverNik и Gudleifr о смерти FPS. По мне дак : 
 Цитата Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен. John D. CarmackА нынешние FPS потому и дерьмо, что состоят из одних катсцен и закрученного сюжета. Дайте ствол, лабиринтообразные уровни, жестокость и безумие - вот идеальный FPS.
 
 Цитата Heretic, Haxen, Blood... меня вдохновляют для этой игрыОтдельный респект автору.
 
 
 Сообщение отредактировал Vuvk - Четверг, 03 Ноября 2016, 18:45 |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Пятница, 21 Октября 2016, 04:59 | Сообщение # 211 | Тема: Подскажите как определить угол |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | A = arcsin ((x - x0)/R) ? Любопытно. |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Четверг, 13 Октября 2016, 19:38 | Сообщение # 212 | Тема: BlitzMax- цикл с ожиданием нажатия любой клавиши |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Так, не? 
 Код repeat
 <необходимые действия>
 until GetChar ()
 
 |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Суббота, 17 Сентября 2016, 10:45 | Сообщение # 213 | Тема: Ищу левелдизайнера/маппера |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Всем привет! Команда из двух человек (я - программист в основном, напарник - моделлер) жаждет помощи от человека, называющего себя гордо "левелдизайнер". Желательно с опытом в таких редакторах, как Radiant, ValveHammer Editor, WorldCraft, J.A.C.K. и подобные.
 Есть проект, переживающий несколько реинкарнаций, но теперь лежащий на полочке из-за того, что у нас нет такого человека - Marco : LROH (первая инкарнация), Marco : Reborn (инкарнация вторая, более актуальная). И я не могу смотреть на него без слёз... Мы пытались сами левелдизайнеричать, но отзывы людей со стороны были весьма не лестны. Долгие поиски напарника так и не увенчались успехом (либо был быстрый слив).
 Да, у Юнити стремный редактор мира - расстановка ассетов, тьфу. Я дополнил код uQuake3 для возможности импорта BSP карт в Unity: объединение фейсов в единый меш, динамические объекты (типа двери func_door, кнопки func_button) также объединяются в единственный объект + на них вешаются автоматом скрипты, материалы подменяются по имени текстуры, расстановка ентитей. Это упрощает жизнь, конечно же! Вот пример - тыц (карта, триггеры, двери, кнопки - всё из BSP полностью), или вот дополненный мною uQuake1, чтобы было понятно - тыц и тыц
 Также uQuake3 был дополнен на предмет загрузки световых объемов из карты дабы не использовать освещение Unity, а имитировать быстрый свет. Тем не менее не обязательно пользоваться загрузкой BSP (хотя предпочтительней), просто я говорю, что такая возможность есть...
 Можно попробовать заняться разработкой игры и не на Юнити (но только не на этих ваших UE, боже упаси). Но на Unity уже готово довольно много.
 Мы не студия, а пара любителей. Ищем такого же энтузиаста-любителя. Не всё в деньги упирается, товарищи!
  Однако, если проект получится годным, то пропиарим/продадим/попилим выручку. Можете также сообщить сколько бы мог стоить один уровень в стиле Q1, например, вдруг я решусь спонсировать это начинание. 
 
 Сообщение отредактировал Vuvk - Среда, 12 Июля 2017, 10:59 |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Воскресенье, 11 Сентября 2016, 08:53 | Сообщение # 214 | Тема: [3D] KENDA |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | daun, насчет lazarus ты конечно зря. На Уньке свет не сошелся и если народ требует, то слил бы исходники, раз больше не способен на творчество ради фана. Глядишь найдется энтузиаст продолжить начатое. |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Четверг, 28 Апреля 2016, 16:33 | Сообщение # 215 | Тема: [3D] - Marco: Long Road Out of Hell - [FPS] [+18] |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Обзавелись страничкой на IndieDB. Ваяем потихоньку карты, т.к. контента уже просто завались, коды практически все написаны...
 Пара скринов:
 Сцена 1
 
 Салун
 
 Пацифисты
 
 Добавлено (10 апреля 2016, 09:44)---------------------------------------------
 Решили мы сделать рестайлинг игры и из мультяшного стиля переползти во что-то мрачное, думоподобное, однако без потери элемента стёба. А потому придётся переделать нам персонажей. Первые концепты:
 
 Ну и обновленная картинка уровней со всякими этими вашими бампами (кликабельные картиночки)...
 
  
  
  
  Добавлено (28 апреля 2016, 16:33)---------------------------------------------
 HD - римейк нашего мясника. Анимация в процессе...
 
 
 P.S.: левел-дизайнер (маппер), мы ищем тебя, отзовись!
   |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Воскресенье, 10 Апреля 2016, 08:37 | Сообщение # 216 | Тема: Project X16 |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Монорельс навеял Half-Life, а по названию подумал о вселенной Fallout. |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Суббота, 26 Марта 2016, 10:33 | Сообщение # 217 | Тема: [3D] - Marco: Long Road Out of Hell - [FPS] [+18] |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | beril, из-за изобилия неоправданной жестокости, конечно же. Ккнухи не будет :D 
 Добавлено (26.06.2014, 21:57)
 ---------------------------------------------
 Немного новостишек на 26.06.14
 
 - исправлены некоторые страшные баги
 - доработан скрипт ИИ для задания различного типа поведения мобам
 - полностью завершены модели и анимация для нового моба - мясник (разные конечности, трупы разных видов сюда же)
 - собственно, добавлен новый моб
 - концепты 9 круга
 - выбран прототип револьвера, из которого будет стрелять Марко - итальянский Mateba 2006M + болванка револьвера
 
 Уведите детей от экранов:
 
 
 Добавлено (28.06.2014, 13:22)
 ---------------------------------------------
 [28.06.14]
 
 - мелкие правки скриптов и начало левелдизайна 9 круга
 - несколько видов атак мясника
 
 Ниже видос, по которому можно поглядеть на мясника в действии:
 
 
 Добавлено (04.08.2014, 21:37)
 ---------------------------------------------
 [04.08.14]
 
 А между тем проект живее живых и умирать не намерен. Спустя месяц:
 - полностью готовый крот со всеми анимациями, видами смерти и останками
 - полностью готовый свин с дробовиком со всеми анимациями, видами смерти и останками
 - почти готовый револьвер (запары с анимацией)
 - куча моделей, необходимых для 9 круга (олень, заяц, телега, бочка, дом и пр.)
 - новые модели останков - мозги, кишки, сердце
 - болванка нового врага - крокодила
 - переработаны скрипты разрушаемых объектов, врагов (они научились патрулировать по точкам - по кругу или в один конец, с задержкой на точках или без; стали немного умнее), крови (её стало больше). Ой, да всего не упомнишь, а если интересно, то смотри в нашем паблике во Вконтактике
 А ниже скрины
 
 
 Добавлено (06 ноября 2015, 16:06)
 ---------------------------------------------
 Всем привет.
 Решил отписаться о некотором прогрессе, вдруг кому интересно...
 Проект жив и будет жить. Да, был продолжительный перерыв (с февраля по сентябрь сего года), были недовольства движком и попытки его сменить, но затем мы переехали на Unity 5 и множество проблем было решено. Хотя и появились новые...
 Что мы имеем сейчас - целый ряд новых врагов (не все реализованы, но модели имеются...)
 
 Просто сумасшедшая куча новых моделек интерьера и проч.
 Улучшено управление игроком и реализованы/допилены всякие фичи, типа прицеливания, альтернативного огня, погружение в воду, приседания, взаимодействие с физическими объектами, реакция на события, ключи и квестовые предметы... Да всего просто не перечислить :D
 В завершение коротенькое видео
 Смотреть
 Добавлено (26 марта 2016, 10:33)---------------------------------------------
 Немного о прогрессе на сегодняшний день:
 - отказ от глупых уровней с открытыми пространствами в пользу полу-закрытых и реализованных с помощью ProBuilder;
 - куча систем декалей перебрана и все какой-то шлак, в итоге следы крови были реализованы проекторами. И теперь крови ну оооочень много;
 - улучшение AI и взаимодействия врагов между собой - могут атаковать друг друга в ответ на дружественный огонь;
 - новый класс врагов-пацифистов;
 - расчлененочка;
 - переработаны старые модели и создана куча новых;
 - да много чего ещё...
 Возможно, разработка шла бы быстрее, не будь я такой лентяй
   Ну и напоследок видео с братоубийственной войной:
 
 
 
 Сообщение отредактировал Vuvk - Пятница, 06 Ноября 2015, 16:06 |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Суббота, 07 Ноября 2015, 08:04 | Сообщение # 218 | Тема: [3D] - [РПГ] |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Вчера заходил в группу в контакте. Сегодня хотел вступить, а она - ЗАКРЫТО. Так быстро помер проект? |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Суббота, 31 Октября 2015, 11:19 | Сообщение # 219 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Я уже писал выше 
 Цитата Vuvk (  ) https://yadi.sk/d/wXKcnro2k8rJ8Если хотите проверить, то просто скачайте и откройте у себя. Один шарик и один триггер с одним скриптом. Больше ничего там нет
  Скрипт отключить невозможно, потому что, видимо, событие OnTrigger не подчиняется enabled... 
 
 Сообщение отредактировал Vuvk - Суббота, 31 Октября 2015, 11:21 |  |  |  |  |  | 
| Vuvk | Дата: Суббота, 31 Октября 2015, 10:16 | Сообщение # 220 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | shizofren, я в курсе, что он сказал и сам это увидел на схеме до его слов, но только это не отображает истину. События OnTrigger и OnCollision, которые по схеме должны быть зависимы от enabled, игнорируют его.   |  |  |  |  |  
 |