Суть проблемы вот в чем: размер файла диска уже более 11гиг. Хотя я почистил все внутри эмулятора.
То, что ты там внутри почистил, ничего не меняет. Размер диска увеличивается автоматически по требованию, но автоматически не уменьшается. Sad, but true. Во всяком случае, если это точно VBox.
гугл выдал мне две версии уменьшения диска vmdk в VmWare и в VirtualBox: Раз Два
Grisha56, какой-то ну очень кривой способ создать трупик вместо персонажа. По идее нужно, чтобы и трупик, и игрок был одним и тем же объектом. Когда игрок "умирает", отключить скрипты управления, включить физику на всех частях тела и включить, если есть, скрипты трупика. puksus верно подметил. Если же использовать трупик, как отдельный префаб всё-таки, то создание трупа умещается в двух строках кода:
Код
public GameObject player; public GameObject deadPlayer;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X)) { if (player) { // создать дохлого игрока в месте игрока и с поворотом игрока if (deadPlayer) Instantiate (deadPlayer, player.transform.position, player.transform.rotation); // удалить игрока Destroy(player); } }
Сообщение отредактировал Vuvk - Пятница, 14 Июля 2017, 07:47
Так-то слушаю панк, хардкор, разновидности металла, но когда пишу код, то подобная музыка очень сильно сбивает с мысли. Предпочитаю или тишину, или что-то поспокойнее: какие-то акустические мелодии, мантры/киртаны в современной обработке. И то так, чтоб еле слышно было У нас в кабинете, когда кто-то "по приколу" включает музыку/радио, все программисты начинают орать "ВЫРУБИ!"
Сообщение отредактировал Vuvk - Четверг, 13 Июля 2017, 13:53
Давайте именно вместе, или думаешь я его плохому научу ?
Ну окей, процитирую Ваш же набор взаимоисключающих параграфов:
ЦитатаSandar ()
Да у меня опыта, лет около 30, меня в 8 в худ школу отдали, так что... червонец за 30 мин могу
ЦитатаSandar ()
Да я талантливый художник без портфолио, так что бывают, и их ОЧЕНЬ МНОГО. Вы в каком-то не реальном мире живете.
Как-то НУ ОЧЕНЬ подозрительно - художник от бога, который не продемонстрировал ни одной своей работы, сколько я Вас здесь на форуме вижу. Видимо, демонстрировать-то и нечего, раз "талантливый художник без портфолио".
Зато увидел реки злобы и ненависти:
ЦитатаSandar ()
Ну будем считать что вы согласны, свали с темы, а ?
ЦитатаSandar ()
Ибо все что я мог тут "отжать" походу уже отжал, остались одни любители. ОЧЕНЬ маленькой буквы л.
и т.д.
И самое печальное то, что Вы, видимо, троллем не являетесь и пишете это всё на полном серьёзе.
Сообщение отредактировал Vuvk - Четверг, 13 Июля 2017, 07:47
что стоит разбивать на отдельные фигуры, а что "лепить" из одного "куба"?
По твоей картинке пушки очевидно, что некоторые детали сделаны отдельными мешами во имя сокращения общего полигонажа модели. Вот и принцип - стремиться сокращать количество треугольников без конечной потери качества (насколько возможно).
На ум приходит только хранение всех спрайтов во внешних файлах и динамические загрузка/выгрузка только необходимых при переходе по комнатам. Наверное, гамак так и грузит сразу всё, что есть в проекте по умолчанию? Это так, догадочки, потому что я достоверно не знаю.
Сообщение отредактировал Vuvk - Пятница, 07 Июля 2017, 05:53
Я рейкастом реализовывал без всяких коллайдеров. Камера, как отдельный объект со своим скриптом, стремится к точке позади игрока и смотрит на него. Раз в N времени рейкаст и если не достигает игрока, то движется на игрока.
if (_player != null) { //смотрит всегда на игрока _playerDirection = ((_player.transform.position + _playerHead) - transform.position).normalized; transform.rotation = Quaternion.Lerp (transform.rotation, Quaternion.LookRotation (_playerDirection), rotateSpeed * Time.deltaTime);
//двигается за игроком, если тот далеко if (Vector3.Distance (transform.position, _player.transform.position) > maxDistance) _canMove = true;
//...или если вид перекрыт чем-то //пуляем луч в середину игрока if (Physics.Raycast (transform.position, (_player.transform.position - transform.position) + _playerHead / 2f, out _hit, 1000f)) { //если игрок не в зоне видимости if (!_hit.transform.CompareTag ("Player")) { _canMove = true; _playerVisible = false; } }
// если игрок видим, то камера где-то вдали позади if (_playerVisible) _backPosition = _player.transform.position + _playerHead - (_player.transform.forward * backDistance); // камера несётся поближе к игроку else _backPosition = _player.transform.position + _playerHead - _player.transform.forward; _backPosition.y += maxYPos; } }