Четверг, 21 Ноября 2024, 18:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Результаты поиска
ZealotДата: Среда, 30 Марта 2016, 16:56 | Сообщение # 1 | Тема: Heroes 3 моддинг
был не раз
Сейчас нет на сайте
Думаю, можно сувязаться с этими ребятами и узнать, что как)
ZealotДата: Понедельник, 29 Февраля 2016, 23:06 | Сообщение # 2 | Тема: Какие игры вы сейчас ждете?
был не раз
Сейчас нет на сайте
No Man's Sky, Chronicles of Elyria, Kingdom Come: Deliverance, Life is Feudal (MMO variant), Torment: Tides of Numenera, Medieval Engineers
Остальные не тороплюсь называть, потому что они пока не предоставили достаточно информации)
ZealotДата: Пятница, 01 Января 2016, 02:29 | Сообщение # 3 | Тема: Да,но...
был не раз
Сейчас нет на сайте
Да, но разве это хорошо закончилось?
ZealotДата: Четверг, 14 Мая 2015, 00:07 | Сообщение # 4 | Тема: Динамическое меню
был не раз
Сейчас нет на сайте
Думаю, углом надо определять не только сектора, а и иконки в них. Значения можно хранить в массивах. Один массив, в котором элементы - секторы, а остальные массивы с элементами-иконками. Потому как в отдельных переменных хранить - жесть, думаю) Вам надо определить, как вы хотите упорядочивать сами сектора и иконки в них. Например, можно представить их в порядке часовой стрелки (с какого градуса отсчет - на ваш выбор также). Тогда элементы секторов всегда будут выстраиваться в ряды слева направо. Соответственно, каждому элементу отдельно будет прописана его позиция (если вы конечно не хотите смещать их в начало при отсутствии временном предыдущих иконок). Можно задать любой другой порядок. В упорядочивании собственно и главный вопрос, как я понимаю. Например, судя по вашей флешке, следующий ряд после первого занимает промежуточные места между ячейками 1 ряда (по углу наклона). Вообще, дуги секторов должны динамически высчитываться из расчета 360/N, где N - количество секторов. Так же определяются и ячейки в ряду. Если размер иконки перманентный, то нужно просто поделить дугу на кол-во ячеек в ряду (каждая - с полуотступами от других по бокам). Главное чтобы при росте кол-ва секторов в них оставалось достаточно места для размещения иконок, иначе придется менять размер иконок динамически, что не есть хорошо наверное. И кстати, Констракт 1 или 2? Для размера секторов и ячеек вряд ли подойдет функция Set Size, т.к. полезет растр. Пожалуй, лучше заменять на готовые спрайты другого размера. Из-за динамического кол-ва секторов угол ячеек (луча их сдвига) также будет непостоянным. Хотя, есть другой вариант: вы можете расписать окружность на "гарантированные" места для ячеек, вне зависимости от того, к какому сектору они принадлежат. Единственная проблема тогда - если размеры иконок и границ секторов не динамические, то придется задать ширину между ячейками эквивалентную ширине между секторами. Вы знаете, что-то я увлекся видимо. Расскажите пожалуйста, что можно делать с кругом, а что нельзя. И что в нем меняется (и если да, то каким образом), а что - нет. А то я вам тут лапши на уши понавешаю гипотетической... Если так не удобно, то я могу попробовать составить список вопросв, прежде чем давать ответы на всё подряд)

Добавлено (14 мая 2015, 00:07)
---------------------------------------------
Пока не заснул, вопрос: меню - на отдельном лэйауте или просто на верхнем слое? А еще скорее всего вам нужно будет ввести определенное количество глобальных переменных. А именно: плотность (отвечает за близость секторов/ячеек друг к другу), кратность (коэффициент размера секторов, ячеек, направляющих для перемещения, градусов и т.д. из расчета кол-ва секторов и кол-ва ячеек в каждом). Но это всё уже детали.


Добавлено модератором
---------------------------------------------
Construct 2. Вика забыла это указать, я вписал в шапку самостоятельно. --- Nick_Rimer


Сообщение отредактировал Zealot - Среда, 13 Мая 2015, 23:38
ZealotДата: Четверг, 22 Января 2015, 23:47 | Сообщение # 5 | Тема: Тени
был не раз
Сейчас нет на сайте
Увы, немногие умеют толково гадать на кофейной гуще. И я не из их числа.
Поэтому чем точнее и детальнее вопрос, тем уместнее ответ)
Слишком много в мире C2 возможностей, чтобы на эфемерный вопрос ответ был однозначным.
ZealotДата: Вторник, 20 Января 2015, 11:18 | Сообщение # 6 | Тема: Тени
был не раз
Сейчас нет на сайте
Речь о том, что:
1) Если у объекта не меняются физические свойства, то достаточно изменить лишь его внешний вид событием (добавить ему новую анимацию).
Насколько мне известно, C2 не позволяет менять яркость спрайта, следовательно не получится затемнить тот же спрайт без изменения картинки текущего или добавления нового.
Да и незачем его темнить, ведь можно поменять изображение на более темное при определенном условии, и наоборот.
Почему анимацию? Именно потому, что, как ты говоришь, кадров у спрайта много. А тогда для каждого его отдельного состояния разумно создать свою "папку", чтобы эти кадры не пересекались с другими. Именно об этом говорил _ToBe_.
2) Если свойства меняются (и их муторно/невозможно менять через события вручную), то возможно придется уничтожать текущий объект и на его же месте спавнить новый (Sprite -> Spawn another object или System -> Create object).

Как я понимаю, в данном случае имеет место первый (менее проблемный) случай.

Так в чем загвоздка? В условии, при котором должен затемняться нижний?
Тут возникает еще один вопрос тогда. Всегда ли нижний спрайт - нижний, а верхний - верхний? Или любой из них можно уничтожить и оставшийся по умолчанию станет другим (порой даже одновременно и верхним и нижним)?

В любом случае, предлагаю такие решения:
1) Event:
Sprite2 -> On collision with another object -> Sprite1 at point 1 (точка должна быть выставлена на верхней границе спрайта)
Sprite1 -> Set animation -> Black
В данном случае Sprite1 и Sprite 2 - один и тот же спрайт, просто его разные копии. Просто правило будет применяться только к тем, которых коллизят сверху.

2) Если не проканает 1.
Создать для каждого спрайта чуть повыше его маленький другой спрайт, сделав его невидимым.
Дальше та же схема, но в event'e:
Sprite2 -> Is overlapping another object -> Sprite3 at point 1 (точка в пределах мини-спрайта, который служит маркером "заезда" верхнего спрайта на место над нижним)
Sprite1 -> Set animation -> Black

Надеюсь, поможет)
ZealotДата: Вторник, 20 Января 2015, 09:09 | Сообщение # 7 | Тема: Тени
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата _ToBe_ ()
Можно через анимацию сделать
If [sprite1] > Destroy
-> [Sprite2] Change Animation > NOT Black

Думаю, достаточно добавить в кубик второй фрейм и сделать для спрайта Animations -> Set frame.
Мы ведь достоверно не знаем, что нужны именно анимации. Может, картинки статичны (1 кадр каждого типа).

А вообще, методов решения очень много. Но в каждом могут возникнуть нюансы в зависимости от общей картины. Например, от того, сколько вообще квадратов будет на экране, будет ли множество ситуаций, когда над одним квадратом другой и т.д.
ZealotДата: Понедельник, 19 Января 2015, 01:35 | Сообщение # 8 | Тема: Тени
был не раз
Сейчас нет на сайте
Тоже не совсем понимаю, в чем проблема.

Верхние спрайты расположены в той же точке, что и нижние? Тогда вторых по умолчанию не видно, т.к. на них налагаются первые, полностью закрывая.
Спрайты естественно следует разместить на разных слоях.
Если речь о видимости именно, и притом нижние спрайты видны за верхними (частично выглядывают), то надо просто поставить изначальное свойство нижних спрайтов "invisible on start". И менять его при уничтожении верхних через event.
Но я никак не допру, при чем здесь тень)
P.s.: кстати, тебе необязательно иметь сразу оба спрайта на уровне, если они не должны быть видимы одновременно. Можно спавнить один объект при уничтожении другого в любую точку.
ZealotДата: Среда, 24 Декабря 2014, 14:08 | Сообщение # 9 | Тема: Требуется сценарист, моделлер.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата LightStorm ()
В команде есть программист, геймдиз.

Очень здорово было бы узнать, что уже придумал геймдиз)
А то сценарий же не на пустом месте строится: нужно механики учитывать и общую инфу о мире игры.
Пока мы имеем только данные "хранитель-нежить-портал")


Сообщение отредактировал Zealot - Среда, 24 Декабря 2014, 14:11
ZealotДата: Суббота, 13 Декабря 2014, 14:46 | Сообщение # 10 | Тема: Манипуляция с Layout'ами
был не раз
Сейчас нет на сайте
madsen, а как насчет собственно "system -> save/load" при переходе на layout?
Правда стандартные "save/load" кажись хранят инфу в кэше браузера, через который запускаешь.
Поэтому вероятно придется сохранять в массивы и юзать "load from JSON"
ZealotДата: Воскресенье, 09 Ноября 2014, 17:47 | Сообщение # 11 | Тема: Набираем людей для создания игры
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
нафига нам ссылка на твой вк?

А это чтобы мы осознали всю силу (читай диагноз) топика.
ZealotДата: Воскресенье, 09 Ноября 2014, 17:33 | Сообщение # 12 | Тема: Набор энтузиастов в новую студию “Ruevit Stunning Games”!
был не раз
Сейчас нет на сайте
Видимо, ТС просто не понимает, что предложения типа "давайте все соберемся вместе и что-нибудь замутим" всем уже надоели, т.к. неинтересны и непродуктивны.
И да, руководителями все быть мастера)
Цитата AlexRabbit ()
Тут много причин может быть. Уроки не сделал. Родители не пустили к компу. Или в выходные он у бабушки, а планшета нет.

Ладно тебе, человеку уже 20 лет ведь по страничке в ВК)


Сообщение отредактировал Zealot - Воскресенье, 09 Ноября 2014, 17:36
ZealotДата: Воскресенье, 09 Ноября 2014, 13:39 | Сообщение # 13 | Тема: Набор энтузиастов в новую студию “Ruevit Stunning Games”!
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я бы очень рекомендовал проверять тексты в Ворде. На пунктуацию.

Цитата Ruevit_Shadow ()
● Знание одного из знаменитых и современных языков программирования высокого уровня - C++ / C# / Java/Lua/Python / Objective-C / Delphi;
● Понимание принципов Объектно-ориентированного программирования
и алгоритмизации;

Вы что, серьезно?) Требования для прогера на все вакансии? Ну зачем геймдизу или художнику ЯП, если у вас программистов туча планируется?

Цитата Ruevit_Shadow ()
разработки нашего первого MMO проекта

Вы до ММО что-то делали?
Реально, никаких портфолио или задумок нет в описании студии.
Ребят, я работал в компании, выпустившей уже несколько прибыльных ММО, над еще одной. И это явно не то, с чего вам стоит начинать. Это сложно даже для профессионалов с нехилым бюджетом. Лучше мобилки под android и ios поделайте, честно) Вместо того, чтобы пытаться сделать очередного убийцу ВоВ. Начинать надо с простого всегда.
Кстати, рекомендую к прочтению.

И САМОЕ главное:
Все, кто пойдут к вам на энтузиазме, захотят делать СВОЮ игру. Иначе это никому не надо)
И получатся лебедь, рак и щука.
Прежде, чем собирать студию для делания всего-на-свете, решите, какие проекты хотите создавать. Так найдутся единомышленники, а не просто все, кому нечего делать.


Сообщение отредактировал Zealot - Воскресенье, 09 Ноября 2014, 15:20
ZealotДата: Пятница, 07 Ноября 2014, 19:45 | Сообщение # 14 | Тема: Во что играете сейчас?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Fable Anniversary.

Впрочем, каждый месяц в среднем уж точно новую игру юзаю. Но не постить же сюда их каждый раз)

Цитата Wookie ()
В разработчика игор.

Ага, мы все тут в него играем перманентно)


Сообщение отредактировал Zealot - Пятница, 07 Ноября 2014, 19:46
ZealotДата: Пятница, 29 Августа 2014, 12:10 | Сообщение # 15 | Тема: Пожалуйста помогите с выбором конструктора
был не раз
Сейчас нет на сайте
Cabein, я бы лично посоветовал тебе для изучения именно Construct Classic для начала.
Благодаря его скриптам ты научишься отлично понимать игровую логику (что нужно сделать с точки зрения программы, чтобы получить нужное для игрока).
Он полностью бесплатен, поэтому никаких ограничений не испытаешь. Разве что он компилирует только в exe под Windows на DirectX 9.
Плюс, с него при желании ты легко сможешь пересесть на Construct 2 потом, если захочешь клепать игры на любые другие платформы или коммерческие продукты.
И да, на нем ты можешь сделать очень даже непростые и интересные игры, хоть и в 2D.
ZealotДата: Воскресенье, 10 Августа 2014, 15:07 | Сообщение # 16 | Тема: Какая ваша любимая игра современности?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Специально не указывал по несколько частей одних и тех же игр. Примерно так:
2008 - Fallout 3, Mirror’s Edge, Mount & Blade, Soul Calibur IV
2009 - Assassin’s Creed II, Borderlands 2, Dragon Age: Origins, Final Fantasy XIII
2010 - Enslaved: Odyssey to the West, Mass Effect 2, Mortal Online, Two Worlds II
2011 - The Elder Scrolls V: Skyrim, Mortal Kombat
2012 - Forza Horizon, Hitman: Absolution, Legend of Grimrock, Warlock: Master of the Arcane
2013 - Path of Exile
P.s.: знаю, что просили одну самую любимую, но слишком большой временной промежуток.
Если же говорить о самых любимых - то это игры задолго до 2008 года...


Сообщение отредактировал Zealot - Воскресенье, 10 Августа 2014, 15:11
ZealotДата: Суббота, 05 Июля 2014, 23:53 | Сообщение # 17 | Тема: Свои фото
был не раз
Сейчас нет на сайте
Примерно так)


Сообщение отредактировал Zealot - Суббота, 05 Июля 2014, 23:53
ZealotДата: Четверг, 12 Июня 2014, 16:52 | Сообщение # 18 | Тема: Ваши любимые игры
был не раз
Сейчас нет на сайте
Might & Magic 6-9
Disciples 2
Большинство проектов по D&D
ZealotДата: Среда, 11 Июня 2014, 20:28 | Сообщение # 19 | Тема: Персонажи
был не раз
Сейчас нет на сайте
kained, вроде здесь же на форуме есть спрайты покадровые из старых нинтендовских игр) С движениями и атаками
ZealotДата: Среда, 11 Июня 2014, 12:55 | Сообщение # 20 | Тема: Project Hexagon [Этап 1: Укрепление концепции игры]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Mangredo ()
Лишнее усложнение, мне из RPG нравится только возможность выбора разных поступков, ибо все остальное ,для нас, не реализуемо.

Тогда вопрос такой: какие вообще доступны действия персонажу? Он разговаривает с другими существами само собой, раз есть задания. Но какого рода задания? Он рубит всех или решает логические задачи? Что превалирует? И какими средствами и навыками он может пользоваться? Например, может ли он взаимодействовать с активирующимися предметами и каким образом? Или он скорее решает вопросы дипломатии, а не трудится сам?
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг