Суббота, 27 Апреля 2024, 06:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Записи участника » Zealot [26]
Результаты поиска
ZealotДата: Вторник, 10 Июня 2014, 23:13 | Сообщение # 21 | Тема: Project Hexagon [Этап 1: Укрепление концепции игры]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Mangredo ()
С новым строением мира очень хорошо соотносится фэнтези (то есть, фактически, средневековье)

Ура! С таким положением вещей уже гораздо легче) Тем более, что я лично ярый сторонник именно средневековых фэнтези-рпг smile
Цитата Mangredo ()
акцент не на геймплее, а на повествовании истории и эмоциях получаемых игроком

Глубокая мысль, которой современные разработчики увы часто уделяют все меньше времени. Это должно невообразимо выгодно сказаться на атмосферности игры (как например в Morrowind'е).

Вопросы:
1) Какого типа создания планируются в мирах? Гуманоиды, стандартные звери, монстры, конструкты, элементали... И какие расы (если таковые есть) играбельны?
2) Какие типы магии существуют? Какого рода заклятия имеют место и как применяются?
3) Доступные политические строи государств, культурные бытовые и ритуальные особенности наций, стили архитектуры...
4) Есть ли система классов? Вообще, какой вид прокачки?
5) Добыча полезных ископаемых и крафт предметов, а также прочие полезные ремесла
ZealotДата: Вторник, 10 Июня 2014, 22:17 | Сообщение # 22 | Тема: Project Hexagon [Этап 1: Укрепление концепции игры]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Mangredo ()
По сути, в моей голове, это что-то вроде RPG. (мне почему то видится дьяблоид :/ )

О, это без сомнения радует) Кстати, в слэшерах не так уж много требуется логических обоснований того, что творится.

Цитата Mangredo ()
Миры:
Мир вечной жары и песка - Мир пустынь
Мир топких болот и непроходимы джунглей - Мир лесов
Мир бездонного океана - Мир океана
Мир ледяных пик и острых скал - Мир холода/гор
Мир раздробленных земель и парящих замков - Мир небес
Мир древних городов - Мир руин

Ок, каждый мир олицетворяют свои климатический пояс и тип ландшафта. Но остается вопрос: насколько разнится внутри одного мира (между гексами) уровень технического прогресса населения?
ZealotДата: Вторник, 10 Июня 2014, 15:46 | Сообщение # 23 | Тема: Project Hexagon [Этап 1: Укрепление концепции игры]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Mangredo, Идея - насколько мне ее удалось понять - сама по себе очень интересная. Однако её полная открытость порождает колоссальную массу вопросов.
И первый из них: что вообще представляет из себя данный проект? Я имею ввиду, игра это хотя бы (в привычном понимании геймера) или нет? Ведь это описание может характеризовать и виртуальную реальность любого другого типа. Далеко ходить за примером не надо - Second Life.
Далее, если это именно игра, то отсекание рамок сильно ставит ее под угрозу, потому что это будет означать, что каждый игрок будет находиться только в тех участках, которые ему по сеттингу и прочим параметрам интересны. Таким образом, каждый кусок должен быть столь внушительных размеров, что им можно было бы ограничиться.
Указано, что есть одна большая сюжетная арка, а в частях от пользователей мини-сюжет, связанный с происходящим. Это значит что игрок должен путешествовать из одних миров в другие связно. Но как могут быть связаны средневековые рыцари в латах с космическими кораблями?) И главное, на каждом куске свои законы природы? Помнится, такое было в Planescape Torment, но с меньшими свободами.
ZealotДата: Вторник, 10 Июня 2014, 15:01 | Сообщение # 24 | Тема: вопрос по дизайну
был не раз
Сейчас нет на сайте
Тогда в дополнение схема, где можно проследить вопрос обшивки:
Схема


Сообщение отредактировал Zealot - Вторник, 10 Июня 2014, 15:01
ZealotДата: Вторник, 10 Июня 2014, 13:15 | Сообщение # 25 | Тема: вопрос по дизайну
был не раз
Сейчас нет на сайте
Neia, Теоретически вы конечно можете взять N-ное количество книг на темы: основы механики космического полета, аэродинамика орбитальных космических аппаратов, основы устройства космических аппаратов, конструирование автоматических космических аппаратов, строительная механика конструкций космической техники... Но я бы не рекомендовал по 2 причинам:
1) Там очень много матана, поскольку это пособия для инженеров-профессионалов и неподготовленный читатель скорее извлечет оттуда вред чем пользу, т.к. куча ненужной и непонятной информации может сбить с толку.
2) Эти книги охватывают лишь то, что известно и применимо на данный момент в космонавтике и никоим образом не ответят на вопросы, связанные с недоступными пока технологиями.

Потому считаю, что в большинстве случаев устройством техники можно пренебречь ровно настолько, насколько оно не затрагивает геймплей. Поясню - это очень важный момент... Например есть такая серия игр под названием Armored Core. Там пилотируются боевые роботы, которые с технической стороны расписаны почти безупречно, учитывая большинство законов физики и моделируя отличное поведение конструкций. Тем не менее, если бы это был не дотошный симулятор с конструктором, то не было бы необходимости в таких тонкостях. Если в вашем случае доступны для игрока редизайн корабля с заменой его сегментов или хотя бы частей обшивки, то само строение и назначение этих элементов становится куда более значимым и даже обязательным. Ведь игрок должен понимать, что, как и почему использовать, а также каких преимуществ с этой помощью можно добиться. Если же подобного не предусмотрено и модели с текстурами всегда одинаковые, то вы вполне можете не заставлять игрока задаваться этими вопросами. Возьмем отвлеченный пример: пирог или торт) Если игрок просто покупает в магазине сформированную вещь, то ему нужно знать только о внешнем виде и общем вкусе. Если же он может брать пирог на заказ с разными компонентами или сам его готовить, то автор обязан прописать свойства всем компонентам и логически это обосновать. Это как в художественной литературе: объясняется то, что задействуется и может вызвать вопросы.
ZealotДата: Вторник, 10 Июня 2014, 11:24 | Сообщение # 26 | Тема: вопрос по дизайну
был не раз
Сейчас нет на сайте
Neia, так как вы, как понимаю, хотите серьезно разобрать этот вопрос, то есть огромное количество вопросов, на которые вам предстоит себе ответить.
Если вопрос конкретно по обшивке, а не вообще по составным частям корабля, то все равно придется подумать над тем, что эта обшивка закрывает.
В зависимости от того, какая функциональная зона находится под куском обшивки, будет видоизменяться и сама обшивка. Причем как формой так и содержанием. Если не вдаваться даже в вопросы сплавов и пластических масс, которые будут выбраны для отсека (соответственно таким параметрам как: тепло- и электропроводимость, пластичность, плотность, твердость, упругость, хрупкость, температура плавления, химическая активность, магнитные свойства и т.д.), форма бронепластин - если мы говорим именно об обшивке - по идее должна совпадать либо с размером отсека, либо с размерами его составных частей. Это все вопрос демонтажа: чтобы легче было заменить блок. Второй вопрос - чисто динамический. Части поверхности должны иметь форму, способствующую минимальному трению (даже при отсутствии воздуха никто его не отменял на высоких скоростях). Далее, если элемент корабля подразумевает открытие разного рода (выпуск дронов/шаттлов или ракет), то такой элемент должен быть обшит не затрудняя эти функции. Более того, как вы можете видеть на своей 3d-модели, не все части корабля по факту гарантированно обшиваются именно пластинами (возможен вариант когда просто их конструкция подразумевает верхний слой материала как защитный). Разумеется, какие-то из пакетов обшивки обусловлены чисто геометрической формой самого корабля. И я должен признать также, что в данном примере как и во многих других наверняка художник в первую очередь думает о внешнем виде (придерживается либо общего визуального стиля кораблей нации, либо вносит изменения согласно своему видению). И это правильно, т.к. иначе корабль за функционалом может выбиться из стиля машиностроения. Однако я абсолютно согласен с вами, что для того чтобы что-либо действительно грамотно изобразить, нужно понять как оно работает и из чего состоит.
Если бы вопрос был о структуре корабля, то я бы посоветовал для начала разобраться в том, какие он должен осуществлять действия. Из чего бы вытекало то, какие технические приспособления должны в нем присутствовать. Но раз сейчас стоит вопрос по обшивке, то скажу следующее: человечество всегда ленилось, а потому если предмет достаточно хороший, старалось его не менять. С изобретением конвейера штамповка лишь усилилась и экономически выгодно создавать типовые предметы, особенно когда они должны быть соединены в большом количестве. Пример из средних веков - кольчуга, пример сейчас - кирпичная стена. Нет смысла делать кирпич каждый раз разный, просто в зависимости от строения меняется размер базовой единицы. В случае космических кораблей скорее всего это была бы ячеистая система также, просто в зависимости от важности отдела ставится разного размера и толщины пластина. То же самое в зависимости от угла и вероятности попадания вражеских снарядов. Плюс то, о чем писал выше.
P.S.: Простите что сумбурно, просто писал что в голову приходит. С удовольствием отвечу на любые другие вопросы, обращайтесь)
Форум игроделов » Записи участника » Zealot [26]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг