Пятница, 24 Мая 2019, 15:58

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Записи участника » AAAlex [32]
Результаты поиска
AAAlexДата: Среда, 16 Мая 2018, 21:09 | Сообщение # 1 | Тема: A&A Game studio открыта для новых людей.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Озвучки нет, но планируется ближе к концу. заготовка кода для озвучки имеется. Надо еще с языками определиться.
Сейчас идет работа по созданию онлайн базы, чтобы вынести огромную часть статичных данных (тексты, предметы, умения, квесты...) из блюпринта. В середине лета уже можно будет этим пользоваться, если все пойдет по плану :)
"Наш второй проект" на итальянском тв >>>тык сюда<<<
AAAlexДата: Вторник, 17 Апреля 2018, 07:26 | Сообщение # 2 | Тема: A&A Game studio открыта для новых людей.
частый гость
Сейчас нет на сайте
После публикации проекта на бумстартере, нашелся итальянский инвестор.
Видео презентации (перезаливка на youtube)
Видео презентация для итальянцев (перезаливка)
.
Новый проект от итальянцев
.

.
видео обзор
видео реконструкции
видео геймпелй
AAAlexДата: Понедельник, 26 Марта 2018, 21:51 | Сообщение # 3 | Тема: Анимация, зависящая от времени
частый гость
Сейчас нет на сайте
Так делай через делей :)
делаешь кастом функцию, допустим f_my_anim
получаем переменную, которая рулит тем самым блендом, пусть будет float my_var_blend
далее выглядит примерно так
f_my_anim - my_var_blend=0 - delay 10 - my_var_blend=25 - delay 5 - my_var_blend=50 - delay 10 - опять вызов f_my_anim
в бегин плей объетка, вызываем эту функцию, можно из другого места вызвать.
если нужно резко остановить анимацию, то будут проблемы, так как по окончанию делея код пойдет дальше.
делаем булеву переменную, назовем ее b_anim_breake. после каждого делея проверяем эту переменную.
в функции отмены делаем такое: my_var_blend = 0 - b_anim_breake = true
могут быть проблемы с прогрузкой самого объекта и анимаций. для этого надо делать загрузку игры и по окончанию которой вызываем свою функцию на подобии бегин плей. можно немного на кастылях булеву переменную записывать и в объекте по тику проверять.
Если надо, могу нарисовать в бп, сейчас движок далеко, попозже смогу.


Сообщение отредактировал AAAlex - Понедельник, 26 Марта 2018, 21:58
AAAlexДата: Вторник, 20 Февраля 2018, 10:28 | Сообщение # 4 | Тема: Как лучше сделать MMORPG?
частый гость
Сейчас нет на сайте
"За деньги можно все. Покажите мне, что нельзя сделать за деньги, дайте мне денег и я покажу вам как это делается. "
Не помню кто сказал, но вроде Шнур.
В магазине анреала можно купить почти все, соединить все это можно и одному человеку.
Работать будет, но криво, для вменяемого вида нужно разбирать купленное на кусочки, а это куча времени, но все же реально.


Сообщение отредактировал AAAlex - Вторник, 20 Февраля 2018, 10:29
AAAlexДата: Понедельник, 19 Февраля 2018, 17:32 | Сообщение # 5 | Тема: A&A Game studio открыта для новых людей.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Сделано видеопрохождение

Скачать прототип игры
Описание


Сообщение отредактировал AAAlex - Понедельник, 19 Февраля 2018, 17:34
AAAlexДата: Воскресенье, 04 Февраля 2018, 10:39 | Сообщение # 6 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
частый гость
Сейчас нет на сайте
Yulia, давай немного уточним.
Код пишется в blueprint или текстом?
Что такое комната? Просто куб из шести плоскостей, а эти плоскости стоят на одном уровне? Сколько объектов образуют комнату(сколько стен внутри одного объекта)?
Цитата Yulia ()
в файле записаны параметры a1, b1, h1, a2, b2, h2

Какой файл, где он лежит? Нужно получить доступ к файлу "извне" и прочитать с него данные? Может быть это просто векторная переменная?
Допустим что это все-таки векторная переменная, в таком случае, можно просто указать scale для объекта по нужному событию(если равномерно растягивать, если нет, то надо локальные координаты для каждой стены менять).
Цитата Yulia ()
создать две соприкасающиеся комнаты соответствующего размера. Чтобы можно было ходить из одной комнаты в другую

Внутри объекта комната, ставишь два любых меша, или просто точки, ставишь им галочку hidden in game. называешь их enter и exit (например). Далее при создании комнаты берешь существующую комнату, брешь оттуда exit, получаешь координаты.
В новой комнате берешь координаты всего объекта(центр объекта), высчитываешь расстояние от центра до enter и делаешь set actor location по координатам exit старой комнаты. Ну и условие надо прописать, если комната существует, то берем у нее exit, если комнаты нет, то ничего или принт.
.
.

AAAlexДата: Четверг, 11 Января 2018, 15:02 | Сообщение # 7 | Тема: Постоянна анимация
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Vad1mka526 ()
сть спрайт корабля, и спрайт волны

Предположу, что это два разных объекта.
Волны постоянно берут координаты корабля или сидят внутри.
В таком случае можно получать скорость корабля и если она больше нужного (больше нуля например), то играть анимацию волн. В объекте с волнами, должна быть галочка зацикленного проигрывания.
Далее можно в зависимости от скорости движения корабля изменять скорость проигрывания анимации волн.
ссылка на другой форум, тут объясняют, где эта галочка.
.
Я с GML мало знаком, но вроде переменные скорости называются hspeed и vspeed.
код примерно выглядит так, ошибки в синтаксисе
Код
if korabl.hspeed >0 and korabl.vspeed >0
then
volna.image_speed = 1
else
volna.image_speed = 0 volna.image_index = 0

код пишется в событие step, можно в корабль, можно в волну.


Сообщение отредактировал AAAlex - Четверг, 11 Января 2018, 15:03
AAAlexДата: Среда, 03 Января 2018, 09:03 | Сообщение # 8 | Тема: Кат сцена в играх
частый гость
Сейчас нет на сайте
Просто рисуешь эти картинки в фотошопе или в гимпе, да хоть в паинте. А в движке переключаешь слайды спустя нужное время.
Можно гифкой сделать.
Или нужен именно способ переключения этих картинок?
AAAlexДата: Понедельник, 01 Января 2018, 15:50 | Сообщение # 9 | Тема: A&A Game studio открыта для новых людей.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
В честь себя назвал команду? =)

Первые буквы наших ников, известные узкому кругу людей: Angel and Alex.
Цитата Sirius105 ()
Я - Александр - разработчик мира.

Вау...

написано по шаблону для подобных тем
На остальные комментарии могу ответить так: "Работа идет, рабочее демо делается, проблемы есть, все решаемо."
Список изменений, подробнее лично, если вдруг нужно.

Добавлено (01 января 2018, 15:50)
---------------------------------------------
UPD - новое видео, с демонстрацией новых плюшек.
Тынц

AAAlexДата: Понедельник, 01 Января 2018, 09:39 | Сообщение # 10 | Тема: Новогодний вопрос для гениев
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
Если Дед Мороз летает на санях с оленями

Дед мороз гоняет на упряжке из трех лошадей deal


Сообщение отредактировал AAAlex - Понедельник, 01 Января 2018, 09:40
AAAlexДата: Понедельник, 18 Декабря 2017, 10:50 | Сообщение # 11 | Тема: Движок для псевдо-3д
частый гость
Сейчас нет на сайте
Что такое Mode 7 ?
демонстрация mode 7 на движке RPG MAKER
Тема с другого форума, где автор прицепил mode 7 к RPG Maker, демка в наличии, бери и распиливай.
Знаю точно, что mode 7 цепляется к версии RPG Maker VX ACE, гонки на нем сделать вполне реально.
Сам движок рассчитан на людей без навыков, достаточно разобраться в интерфейсе и нагуглить как прицепить mode 7.
AAAlexДата: Пятница, 03 Ноября 2017, 08:23 | Сообщение # 12 | Тема: Конструктор на UE
частый гость
Сейчас нет на сайте
Для начала, логично будет, что все компоненты геометрически совместимы, или хотя-бы с одинаковым центром координат. Каждый компонент корабля - отдельная 3д модель, материал может быть и один.
Далее создаем блюпринт актор(можно и другой класс или свой), внутри которого стоят пустые меши.
Как по мне, удобнее вставить стрелку/кубик/шарик и т.д. которые видны в редакторе и не видны в игре, а уже внутрь этого - пустой меш. Сам блюпринт будет выглядеть, как "тело" корабля облепленное кубиками.

Далее все просто, если управление кодом идет из самого корабля, то просто делаем Set mesh нужного на нужный.
Если управление из другого места(контроллер например), то делаем переменную типа корабль, записываем туда корабль, делаем каст если надо, далее переменная -> кубик с мешем -> меш -> сет меш.
.
Про передвижение, тут вопросов быть не должно, двигаем блюпринт целиком. Для оружия и других частей, можно задать вращение и мелкое движение внутри блюпринта с локальными координатами, кодом или секвенсом.
AAAlexДата: Среда, 01 Ноября 2017, 15:25 | Сообщение # 13 | Тема: Бесплатный гуру помощник в Construct 2
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата KIRILART ()
Я гуру в construct 2 и знаю практически всё!

Цитата KIRILART ()
KIRILART, там вообще возможно нормально веб-сокеты подключить?

Ты о чем?

По всей видимости об этом,
AAAlexДата: Понедельник, 30 Октября 2017, 18:59 | Сообщение # 14 | Тема: Проблема перехода в нутри Room_*
частый гость
Сейчас нет на сайте
Sergey_Kyk, Напишу по русски. Да и гм не знаю почти :)
Событие - кнопка Е нажата.
Далее проверяем: если игрок.х == такая-то_дверь.х И игрок.у == такая-то_дверь.у
То делаем вот что: задержка 2 секунды, игрок.х = другая_дверь.х, игрок.у = другая_дверь.у
Иначе: показать_строку("игрок_не_в_зоне_двери") # если нужно
#
Не знаю ЯП в Game maker, но примерно так. Поправьте, кто знает.
Найти событие: "Нужная клавиша нажата", туда написать примерно такой код.
Код
if obj_player.x == obj_door_1.x and  obj_player.y == obj_door_1.y # если координаты игрока совпадают с координатами двери Один
Then
delay(2000) obj_player.x = obj_door_2.x obj_player.y = obj_door_2.y # Назначить игроку координаты двери Два
Else
printstring("игрок_не_в_зоне_двери") # вывод сообщения, что условие не верно.

Если дверей несколько и/или не известно сколько их вообще, то вместо obj_door_1 и obj_door_2 ставится переменная, которая меняет значение когда тебе нужно. а следовательно координаты двери тоже будут меняться.


Сообщение отредактировал AAAlex - Понедельник, 30 Октября 2017, 19:07
AAAlexДата: Понедельник, 23 Октября 2017, 21:54 | Сообщение # 15 | Тема: Алгоритм для движения объекта по времени
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата DurianOdour ()
просто идеи как это реализовать можно ?

Я как всегда, расскажу про UE4 :)
Есть тут такая штука, Level sequence называется, или более старый matinee. Работает оно как анимация: то есть задал положения для объектов, задал время для каждого положения, а потом как плеером играешь вообще без кода.
Задвать там можно не только координаты, но и растягивать, поворачивать, играть анимацию для скелетов, играть музыку и звуки, вызывать события и куча всего еще. Внешне похоже на любой видеоредактор, позволяет делать от простого движения платформ, до полноценных кат сцен.
Наверняка такие штуки есть и для других движков, может быть отдельным плагином. Я не проверял, может кто подскажет, если знает такое.
AAAlexДата: Суббота, 14 Октября 2017, 21:41 | Сообщение # 16 | Тема: Суббота скриншотов
частый гость
Сейчас нет на сайте
Суббота, вот тоже решил отметиться тут.
Описание проекта тынц
Скриншоты некоторых локаций с разной степенью готовности, но не до 100%.




AAAlexДата: Среда, 11 Октября 2017, 08:36 | Сообщение # 17 | Тема: Как работает place_meeting
частый гость
Сейчас нет на сайте
http://gmakers.xyz/gamemaker_help/source/files/403_01_moving.php
place_meeting(x,y,obj) Возвращает истину, если при помещении текущего экземпляра объекта в точку с координатами (x,y) происходит столкновение с экземпляром объекта obj. Это также может быть идентификатор экземпляра, специальное слово all, или специальное слово other.
Напишу по понятнее. х у - координаты, obj - объект с которым проверяется столкновение, тут пишешь нужное имя. Если столкновение есть, то получаешь True. Записываешь этоTrue в переменную, если надо и дальше в своей функции, делаешь что задумал. Таким образом можно проверять есть ли в конкретной точке конкретный объект.
Например, пуля попала во врага или в стену. Проверяешь, есть столкновение в координатах х,у, с врагом, если получил true, то вызываешь получение урона.
AAAlexДата: Понедельник, 09 Октября 2017, 19:21 | Сообщение # 18 | Тема: Стрельба по одному патрону
частый гость
Сейчас нет на сайте
добавь булеву переменную.
не знаю как как там в гм пишется, вот по русски примерно так.
если переменная равна false, то можно делать код дальше.
когда кнопка нажата, сделал свою пулю, после поставил переменную в true.
когда кнопка отжата, ставишь переменную обратно в false.


Сообщение отредактировал AAAlex - Понедельник, 09 Октября 2017, 19:22
AAAlexДата: Воскресенье, 08 Октября 2017, 12:00 | Сообщение # 19 | Тема: Нужен конструктор с 2D RPG
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всм рпг движкам движок, тем более для 2д. знание ЯП не обязательно.
AAAlexДата: Пятница, 06 Октября 2017, 21:52 | Сообщение # 20 | Тема: Помогите с созданием жизней обычным мобам
частый гость
Сейчас нет на сайте
Делаешь родительский класс - шаблонный моб, со всеми его параметрами, включая жизни.
Внутри этого класса делаешь функцию на смерть, при хп меньше нуля.
Создаешь кучу чилдов,которые будут иметь все, что есть у родителя. Меняешь модельку моба, крутишь силу, ловкость, хп... для каждого чилда ЕСЛИ НУЖНО... Код написанный в родителе будет работать для всех его детей, то есть, то условие при хп <= 0 будет для всех работать, как и весь остальной код.
Чуть позже увидел, что речь идет о GDevelop, не уверен, есть ли там такая возможность.


Сообщение отредактировал AAAlex - Пятница, 06 Октября 2017, 22:39
Форум игроделов » Записи участника » AAAlex [32]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг