Если привязать одежду через f6 с auto weight, то при последующем проигрывании анимации из под одежды вылезает меш персонажа. Какими способами это можно исправить? Пара скринов:
Сообщение отредактировал Necrolich - Воскресенье, 05 Февраля 2017, 22:39
Хотел привязать одежду к персонажу(со скелетом), но столкнулся с такой проблемой.При ctrl+p с использованием auto weight деформируется меш(одежда).Оно так и должно быть?Или это можно как-то исправить? Просто нужно было очистить позу.
Сообщение отредактировал Necrolich - Воскресенье, 05 Февраля 2017, 17:14
Вот например есть код два куска кода.Можно ли, если на объект повешен Forg, получить его с помощью чего-нибудь (GetComponent<Enemy ) не работает)?(Аля полиморфизм или наподобие CastTo в Ue4).
Код
using UnityEngine; using System.Collections;
public class Enemy : MonoBehaviour {
// Use this for initialization void Start () {
}
// Update is called once per frame void Update () {
} }
Код
using UnityEngine; using System.Collections;
public class Frog : Enemy {
// Use this for initialization void Start () { }
// Update is called once per frame void Update () {
struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; //Вот это float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; // И Вот это };
Как я понимаю, что vertex - это вершина спрайта, но вот что это за позиция(Мировые, пиксельные, из камеры и т.д)? P.S почему координаты указаны в vec4, ведь обычно используют vec3?
#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA // get the color from an external texture (usecase: Alpha support for ETC1 on android) color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r; #endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA
Как сделать свет в 2D?Я попытался сделать одну темную текстуру размером с камеру, взять позицию источника света и уменьшить альфу там, где пересекаются текстуры, но в unity не свои координаты, не пиксельные + при вызове GetPixels() выдает Texture 'a ' is not readable.Вообщем я запутался, ищу подсказку как это сделать.
Можно ли вызвать функцию из аниматора?Т.е по завершению или в середине анимации вызвать функцию.Про animation event знаю, но проблема в том, что анимаций много, а animator для них один, поэтому легче вызвать функцию из анимаотра по завершению state.Надеюсь понятно объяснил :).
Сообщение отредактировал Necrolich - Воскресенье, 04 Сентября 2016, 13:41