Воскресенье, 22 Сентября 2019, 17:38

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 13
  • 1
  • 2
  • 3
  • 12
  • 13
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Интернет [256]
Результаты поиска
ИнтернетДата: Суббота, 26 Августа 2017, 15:31 | Сообщение # 1 | Тема: Посчитать значение выражения из строковой переменной
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну можно вот так.
Код

var; a=(8*10)/2
var; b=(5*2)*(2^2)

if a=b
  {
  show_message('выражение верно')
  }
  else
  {
  show_message('выражение неверно')
  }

Как я понял нужно сравнить значение двух переменных?


Сообщение отредактировал Интернет - Суббота, 26 Августа 2017, 15:41
ИнтернетДата: Среда, 23 Августа 2017, 19:41 | Сообщение # 2 | Тема: Странное начисление урона игроку от врагов
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Erop47 ()
"no sound device detected"

"Звуковое устройство отключено"
Копай в сторону звуковухи, либо в настройках GM что-то не то.


Сообщение отредактировал Интернет - Среда, 23 Августа 2017, 19:42
ИнтернетДата: Вторник, 22 Августа 2017, 19:44 | Сообщение # 3 | Тема: создание скрипта для отбрасывания игрока
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну, сдвигай объект по осям только плавно.
Определи точку перед игроком относительно которой будут изменяться последующие координаты, lengthdir_x и lengthdir_y в помощь.

Плавность можно регулировать количеством просчитанных точек.


Сообщение отредактировал Интернет - Вторник, 22 Августа 2017, 19:54
ИнтернетДата: Вторник, 22 Августа 2017, 11:01 | Сообщение # 4 | Тема: создание скрипта для отбрасывания игрока
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Самое примитивное, что можно сделать это
Код
x=x-'количество пикселей'*sign(-image_xscale)

А вообще многое зависит от обстановки в игре
ИнтернетДата: Пятница, 18 Августа 2017, 21:28 | Сообщение # 5 | Тема: Переименование или копирование объекта
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну как вариант всё сделать в одном объекте, например:
Код
var; missja='nomer'
{
  //код который работает только в этой миссии
}


Сообщение отредактировал Интернет - Пятница, 18 Августа 2017, 21:29
ИнтернетДата: Вторник, 01 Августа 2017, 13:03 | Сообщение # 6 | Тема: Какой массив будет более оптимизированный?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ASH2 ()
но перед использованием умножай/дели порядковый номер на 32... Или я чего-то не понимаю?

Да вот так и делаю. Просто был вопрос, умножать порядковый номер потом, или вызывать цикл сразу со всеми значениями.
Например есть поле 288 пикселей, соответственно 9 ячеек 32/32, каждая ячейка со своими координатами имеет значение 0 либо 1.Но я так понял, что вместо for(i=0;i<288;i+=32) лучше написать for(i=0;i<9;i++), а потом вызывать массив уже mass[i*32].


Сообщение отредактировал Интернет - Вторник, 01 Августа 2017, 13:05
ИнтернетДата: Понедельник, 31 Июля 2017, 22:10 | Сообщение # 7 | Тема: Какой массив будет более оптимизированный?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Так как грамотнее будет записать?
Мне нужен массив "состоящий из 6-ти ячеек"
ИнтернетДата: Понедельник, 31 Июля 2017, 21:52 | Сообщение # 8 | Тема: Какой массив будет более оптимизированный?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Что за такой "элемент мусора"?

Сообщение отредактировал Интернет - Понедельник, 31 Июля 2017, 22:01
ИнтернетДата: Понедельник, 31 Июля 2017, 21:39 | Сообщение # 9 | Тема: Какой массив будет более оптимизированный?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
В данном случае значение не играет роли, просто сам факт записи.
Например: у нас есть сетка с шестью ячейками, они все пустые. (между ними расстояние 32 пикселя)
Я так понял в последнем случае получается что то типо mass {0} {0} {0} {0} {0} {0} ?
И он лучше чем 1-ая запись? Если да, то чем.


Сообщение отредактировал Интернет - Понедельник, 31 Июля 2017, 21:42
ИнтернетДата: Понедельник, 31 Июля 2017, 21:15 | Сообщение # 10 | Тема: Какой массив будет более оптимизированный?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Код

for(i=0;i<192;i+=32)
{
mass[i]=0
}

или
Код

for(i=0;i<6;i++)
{
var; ix=i*32
mass[ix]=0
}


Сообщение отредактировал Интернет - Понедельник, 31 Июля 2017, 21:16
ИнтернетДата: Вторник, 25 Июля 2017, 23:30 | Сообщение # 11 | Тема: Название города
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Код
draw_text(obj_green_bonfire.x,obj_green_bonfire.y+15,'нужный текст')

prof справка


Сообщение отредактировал Интернет - Вторник, 25 Июля 2017, 23:32
ИнтернетДата: Вторник, 25 Июля 2017, 22:41 | Сообщение # 12 | Тема: Движение в TBS (GMaker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата KiteKat ()
Как можно "запретить" в коде юниту ходить наискосок, если случайно задеваешь две клавиши: влево и вниз ; влево и вверх и т.д...

Что спросил то и ответили.
В данном коде, он не будет двигаться наискосок.


Сообщение отредактировал Интернет - Вторник, 25 Июля 2017, 22:42
ИнтернетДата: Вторник, 25 Июля 2017, 17:43 | Сообщение # 13 | Тема: Привязка объекта draw к персонажу
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Какой здесь толерантный форум.
ИнтернетДата: Понедельник, 24 Июля 2017, 17:04 | Сообщение # 14 | Тема: Возвращение врагов и бонусов в игру после смерти игрока
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата tifaso ()
Перезапуск комнаты вроде бы как нормально но никак не удается при таком методе сохранить данные бонусов и жизней всё тоже сбрасывается.

Сохраняй во внешний файл.
ИнтернетДата: Понедельник, 24 Июля 2017, 15:52 | Сообщение # 15 | Тема: Движение в TBS (GMaker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата KiteKat ()

что там нужно прописать?

Код
if keyboard_check(vk_right) && !keyboard_check(vk_up) && !keyboard_check(vk_down)
      {
      x+=5
      }
ИнтернетДата: Понедельник, 24 Июля 2017, 15:43 | Сообщение # 16 | Тема: Возвращение врагов и бонусов в игру после смерти игрока
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата tifaso ()
У меня в разработке платформер и уровней очень много планируется часть которых уже сделана.
Вот исходник: medvejonok_kit.zip
А нужно мне конкретно такую вещь когда уровень проходишь уничтожаешь врагов берёшь бонусы, но когда теряешь жизнь этих врагов и бонусы нужно как то вернуть на место.

room_restart()
А вообще не используй, так называемый интерфейс drag-and-drop, он не удобен для проверки кода.


Сообщение отредактировал Интернет - Понедельник, 24 Июля 2017, 15:45
ИнтернетДата: Пятница, 21 Июля 2017, 22:55 | Сообщение # 17 | Тема: Названия пока не существует.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ArtGr ()
Можешь поискать бесплатную графику, ничего страшного в этом нет. Тем более для первых проектов.

А с этой что не так?
Играл в разные игры где графика простенькая, рисованная, но от этого не менее приятная.


Сообщение отредактировал Интернет - Пятница, 21 Июля 2017, 22:55
ИнтернетДата: Пятница, 21 Июля 2017, 22:44 | Сообщение # 18 | Тема: Названия пока не существует.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата CleverRus ()
Стиль рисовки не очень нравится.

Из всех моих прошлых игр этот самый нормальный.

Добавлено (21 июля 2017, 22:44)
---------------------------------------------
Есть новые изменения см. шапку

Сообщение отредактировал Интернет - Среда, 19 Июля 2017, 22:50
ИнтернетДата: Понедельник, 17 Июля 2017, 10:08 | Сообщение # 19 | Тема: Названия пока не существует.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Sandar ()
по скрину она... жутковатая какая-то.

Да не такая уж и жудкая, просто темная (ещё будет много поправок)+ стиль рисовки (хотелось не слишком ровных цветов)
Цитата Sandar ()
Начни с главного, для какой аудитории, дальше легче пойдет.

Всем тем кому нравится такой жанр игр.
Цитата Sandar ()
Продолжай, опыт не купишь, шишки надо свои иметь

Спасибо буду продолжать, когда-нибудь бету выложу.


Сообщение отредактировал Интернет - Понедельник, 17 Июля 2017, 10:13
ИнтернетДата: Воскресенье, 16 Июля 2017, 18:44 | Сообщение # 20 | Тема: Названия пока не существует.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Жанр игры: Tower Defence
Конструктор: GMS
Платформа: Windows
Начало разработки: май 2017 с перерывами
Графика и код: я
Стиль графики: мультяшная
Таких игр много, но всё же.
Ваша задача уничтожить крепость врага (компьютера) а следовательно его задача уничтожить вашу.
Юнитов в игре будет 12 типов (монстрики)
Что уже реализовано.
* AI
* Нарисован фон, пока один монстрик, деревья, золотая шахта, главная крепость, генератор монстр-энергии,
бронированная башня.
* Объединение юнитов в одного усиленного (при столкновении друг с другом юниты одного типа объединяются)
* Ограниченная установка юнитов по сетке.
Что будет реализовываться.
* Покупка разных типов юнитов. (обычный, средний, сильный, всемогущий)
* Улучшение башен.
* Анимация для зданий.
* Немного дорабатываться AI.
* Возможность установки башен мешающих движению противника.
(всего 2 типа башен: стреляющая и просто мешающая пройти)
* Энергия для улучшения башен будет добываться только из определённого вида юнитов.
Новый скриншот.

Наш замок будет слева а замок AI справа. (камера перемещается колёсиком мышки)


Сообщение отредактировал Интернет - Пятница, 21 Июля 2017, 23:22
Форум игроделов » Записи участника » Интернет [256]
  • Страница 1 из 13
  • 1
  • 2
  • 3
  • 12
  • 13
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг