ID=collision_point(x,y,o_enemy,1,1); if ID { event_perform(ev_collision,ID); exit; } }
И всё работает нормально, если враг стоит на месте или движется навстречу пуле. Если же пуля догоняет движущегося врага сзади, то она "приклеивается" к его спине и движется с его скоростью. Т.е. exit срабатывает, а event_perform(ev_collision,ID) нет. Что можно сделать в такой ситуации? Из вариантов рассматривал: 1. Добавить перед вызовом столкновения x=ID.x; y=ID.y; - работает, но при этом частицы уничтоженной пули создаются не в точке столкновения; 2. Убрать exit - работает, но не будет ли при этом много лишних вызовов событий, не пострадает ли оптимизация?
Там ещё могут стандартные папки в настройках не работать (Preferences->General). Замени там стандартные папки на какие-нибудь свои, уже созданные. У меня на двух компах из-за такого компиляция не происходила.
Сообщение отредактировал Cx4 - Четверг, 29 Декабря 2016, 19:06
Somaha, а что подразумевается как "группа"? Если объекты одного вида, то после with написать имя объекта (как в твоём сообщении). Если объекты с одинаковым родителем, то with имя_родителя. Чтобы объект не удалялся, можно проверять object_index
Код
with all { if object_index != имя_объекта //если object_index не равен имя_объекта instance_destroy(); }
Ранее отрисованный спрайт останется. У всего отрисованного такая же глубина, как и у отрисовывающего объекта. При одинаковой глубине/одном объекте имеет значение порядок отрисовки.
Ура! Переиздание одной из моих любимых франшиз! Я как раз хотел перепройти первые части. А теперь по существу. Ремейк второй части порадовал, но хотелось бы и обновление третьей.
Было бы круто, если бы геймплейно игра напоминала 4 часть с неожиданными поворотами сюжета, как в 3-й и междууровневыми вставками в стиле 5-й. А ещё хотелось бы увидеть переиздание Bifor Shock.