Пятница, 29 Марта 2024, 11:43

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 52
  • 1
  • 2
  • 3
  • 51
  • 52
  • »
Форум игроделов » Записи участника » zaicev9797 [1038]
Результаты поиска
zaicev9797Дата: Среда, 19 Октября 2022, 09:53 | Сообщение # 1 | Тема: [2D - 3D] Hotloop
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте


продолжаю моделить противников. Настала очередь пиратов.


Добавлено (23 Октября 2022, 19:29)
---------------------------------------------
Работа идет. Видосик :)

Добавлено (27 Октября 2022, 10:13)
---------------------------------------------
для всех заинтересованных создал гурппу в вк. буду так же туда выкладывать контент о прогрессе проекта

Hotloop

Добавлено (13 Ноября 2022, 09:54)
---------------------------------------------
Сегодня хотел бы немного пролить свет на свои планы в отношении этого проекта.

Это для меня первый проект, который я твердо нацелился довести до конца (Я максимально СУРЬЕЗЕН, ведь я даже накидал план с часами в эксельке)

В некотором роде это для меня проба пера, поэтому я не стал планировать что то очень масштабное. Всего разработка основной части должна уложиться в 160-320 часов (и это не прогноз, это рамки в которые я ставлю себя сам).

В этот план входит относительно стандартный режим игры, в котором игрок сражается с постоянно нарастающим количеством врагов, которые в свою очередь тоже становятся все злее и злее. За уничтожение врагов игрок получает награды, которые в перерывах между ордами противников он может потратить на улучшение своего летательного аппарата новым вооружением и модулями.

Главной фишкой этого режима (и в общем то игры в целом) должна стать правдоподобная физика орбит и постоянный дефицит топлива. Игроку нужно будет следить не только за количеством врагов на экране и состоянием своего корабля, но еще и за количеством топлива, а так-же с умом планировать свои движения, чтобы не тратить топливо зря.

Группа в ВК

Добавлено (22 Февраля 2024, 11:35)
---------------------------------------------
Тем веременем в игре была обновлена графика, а так же она обзавелась страничкой в стим и трейлером за 0млн. долларов :)







Так же там доступна бесплатная демка!!


Hotloop в steam


проект Mysterious Space. The losted moment

Сообщение отредактировал zaicev9797 - Воскресенье, 23 Октября 2022, 20:08
zaicev9797Дата: Воскресенье, 16 Октября 2022, 07:54 | Сообщение # 2 | Тема: [2D - 3D] Hotloop
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
Вообще я бы сказал что это игровая условность. По факту планета находится на таком же удалении от камеры, как и корабль игрока. Делать планеты реальных размеров - мне кажется крайне негативно скажется на игровом процессе.
Но тем не менее попробовать сделать ортогональный вид без искажения перспективы тоже наверное стоит попробовать, тут согласен. Посмотреть как оно смотреться будет хотябы.

Я тем временем. Приступил к прототипированию противников. Вот один из них (робот убийца, куда ж без них в таком сеттинге)


проект Mysterious Space. The losted moment
zaicev9797Дата: Суббота, 08 Октября 2022, 14:44 | Сообщение # 3 | Тема: [2D - 3D] Hotloop
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
Итак, давненько меня тут не было. С момента моего последнего сообщения тут прошло уже несколько лет. Но не смотря на это, мое желание создавать игры никуда не исчезло.
И теперь уже с новыми силами, опытом, знаниями и ресурсами я принял решение начать новый проект и во что бы то нибыло довести его до конца.

Основная идея проекта родилась во время написания первого курсового проекта на С++. Опробовав симулятор-конструктор Kerbal space program я подумал что было бы не плохо совместить отностельно реалистичную орбитальную физику и аркадный геймплей в духе доисторической asteroids.

Проект уже достаточно продолжительное время находится в разрботке и вот сейчас я решил поделиться процессом с окружающими

Hotloop

Экран которым игра приветствует игрока


И пожалуй стоит начать с двух новостей. Одна как водится хорошая, а другая не очень :).
Начну с плохой: Из заложенных 160 базовых часов было израсходовано 160 и игра готова приблизительно на половину или чуть больше от запланированного.
Хорошая же новость заключается в том, что в начале разработки еще на этапе планирования я решил, что увеличение затраченного времени на разработку вплоть до двух раз от базового - приемлемо и я готов с этим смириться.

Да, модным аджайлом, тут и не пахнет, но я работаю на данный момент один, поэтому это не критично


Т.к. Unity - это инструмент, с которым я знаком лучше всего. Я решил взять именно его, темболее что для поставленной задачи он подходит максимально хорошо.

Один из прототипов игровых уровней


В дальнейшем я планирую продолжать сюда писать посты, в которых планирую раскрыть некоторые детали. Например более подробную предысторию идеи проекта, Принятые решения, ожидания от проекта, ну и конечно же больше скриншотов и видео.
Поэтому если у вас есть вопросы, задавайте их

я с удовольствием на них отвечу в дальнейшем.

А пока хочу предложить вам посмотреть на почти что самый ранний прототип, пробу пера родившейся идеи так сказать

Клик


проект Mysterious Space. The losted moment

Сообщение отредактировал zaicev9797 - Суббота, 08 Октября 2022, 14:56
zaicev9797Дата: Понедельник, 20 Апреля 2020, 20:09 | Сообщение # 4 | Тема: Заработок в Asset Store
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
боже фалко еще живо??? кто в него палкой потыкал??

UPD. Зашел, увидел сверстаный на коленке школо-сайт на голом бутстрапе с унылыми модельками продающимися за целых 0 рублей на первой странице. Вышел


проект Mysterious Space. The losted moment

Сообщение отредактировал zaicev9797 - Понедельник, 20 Апреля 2020, 20:11
zaicev9797Дата: Понедельник, 20 Апреля 2020, 18:52 | Сообщение # 5 | Тема: Заработок в Asset Store
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
Ну я в принципе и паки не против попилить

проект Mysterious Space. The losted moment
zaicev9797Дата: Понедельник, 20 Апреля 2020, 14:24 | Сообщение # 6 | Тема: Заработок в Asset Store
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
Реально ли сейчас что то заработать (100-1000$ в месяц хотябы) клепая единичные простые модельки каких нибудь пропсов например? Ато навык моделирования в блендере приобрел. Карандаш держать в руках умею, графический планшет имею, время свободное иногда появляется. Возник вопрос можно ли из этого извлечь пользу?
Кто работал, и может поделиться опытом?


проект Mysterious Space. The losted moment
zaicev9797Дата: Четверг, 17 Октября 2019, 18:38 | Сообщение # 7 | Тема: Кватернионы, Эйлеры, Матан, ИИ
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
Имеется самолетик склеенный как конструктор и к нему прицеплена пачка движков. Он может PitchUp(a), PitchDown(a), YawRight(a), YawLeft(a), RollRight(a), RollLeft(a) относительно себя самого, и какими движками подруливать разбирается сам.
Например он неплохо может гасить момент и инерцию этими тремя методами, если игрок не управляет бандурой в данный момент.

Имеется вектор в направлении от самолета к цели

Как заставить его повернуться параллельно этому вектору "не читерным" способом (тоесть вот этими шестью методами, которыми он располагает)?

для меня показалось очевидным, что мне нужно как то получить Вектор3, чтоб понять как поворачивать.
пробовал получить нужный вектор так

Код
Vector3 dir = targetTransform.position - transform.position;
Quaternion qr = Quaternion.LookRotation(dir, targetTransform.up);
Vector3 vr = qr.eulerAngles;


так

Код
Quaternion qr = Quaternion.FromToRotation(transform.forward, (transform.position - targetTransform.position).normalized);
Vector3 vr = qr.eulerAngles;


и так

Код
Vector3 dir = transform.forward;
Vector3 neededDir = (transform.position - targetTransform.position).normalized;
float angle = Vector3.Angle(dir, neededDir);
Vector3 vr = Vector3.Cross(dir, neededDir)*(180-angle);

тут по отдельности (если не вращать по Х или не вращать по У) работает правильно.
Если же разрешить ему одновременно подруливать и по Х и по У то работает почти норм, но в некоторых случаях он смотрит рожей, а в некоторых поворачивается задницей.
Тут я долго пытался понять в чем трабл, в иттоге мой качан сей матан не осилил, за сим пришел сюда за помощью.

Добавлено (19 Октября 2019, 10:10)
---------------------------------------------
может где то что то почитать можно в более менее доходчивом виде, может с примерами. Ато чот в универе такие геметро-матанячьи приколы как то не освещались совсем

Добавлено (19 Октября 2019, 11:39)
---------------------------------------------
Нда, а ошибка то смешная... Не забывайте следить за тем, когда вы используете глобальные, а когда локальные координаты.
В этом была моя ошибка.


проект Mysterious Space. The losted moment

Сообщение отредактировал zaicev9797 - Суббота, 19 Октября 2019, 10:08
zaicev9797Дата: Вторник, 25 Июня 2019, 22:09 | Сообщение # 8 | Тема: Воксели, Texture3d, волюметрика, шейдеры. Что посмотреть?
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
пытался разобраться, как работает вот это
https://www.youtube.com/watch?v=mvXCo_qG300
https://www.youtube.com/watch?v=LolerRBhaAs
и нифига не понял, кроме того что там используют воксели, 3ДТекстуры и возможно волюметрику (как я понял это все вещи приблизительно одной оперы)
Но вот чот найти что то этому поводу в ютубе не смог.
Кто что может подсказать, подкинуть?


проект Mysterious Space. The losted moment
zaicev9797Дата: Суббота, 15 Июня 2019, 05:59 | Сообщение # 9 | Тема: Массив содержащий компоненты игрового обьекта
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
ООП, там все обьясняется с примерами

Дак вот читал же ведь. И в унике читали курс по ООП, но как правило примеры и там и там ограничиваются двумя - тремя классами с простейшими примерами типа банковских счетов, по которым сложно представить как работает тот или иной тип классов или паттерн. Может плохо искал, но вот не видел я более крупных примеров, где разрабатывается более менее обьемная взаимосвязанная система.
Цитата pixeye ()
Если игру то тебе действительно нужен настолько большой уровень абстракции ?

А вот это уже хороший вопрос, может и действительно не нужен, я сам еще в раздумиях так сказать. С одной стороны хочется разобраться в том, как это у крупных дядек работает, с другой стороны супер навороченых игр я вроде тоже не собираюсь делать (покрайней мере не на самописных велосипедах)


проект Mysterious Space. The losted moment
zaicev9797Дата: Пятница, 14 Июня 2019, 21:40 | Сообщение # 10 | Тема: Массив содержащий компоненты игрового обьекта
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
про виртуальные методы знаю. Но все дело в отсутствии практики с ними.
Вроде уже на втором курсе, и половине одногрупников курсачи на сях писать умудряюсь, а вот виртуальными методами так и не научился пользоваться.
В общем то я за помощью сюда и прибыл. Точно не за отправлением в детский садик. Вот если покажете пример решения и улучшения такого говнокода, вот это будет действительно круто.


проект Mysterious Space. The losted moment

Сообщение отредактировал zaicev9797 - Пятница, 14 Июня 2019, 21:41
zaicev9797Дата: Пятница, 14 Июня 2019, 20:26 | Сообщение # 11 | Тема: Массив содержащий компоненты игрового обьекта
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
как можно сделать чтоб внутри класса GameObject можно было хранить массив или список наследников класса Component (например TransfromComponent : public Component или Collider : public Component и т.д.)
У Component есть метод Update. соответственно я хочу чтоб GameObject который содержит набор экземпляров разных наследников Component мог вызывать их Update.
Как такое можно сделать?

В данный момент, если я придумываю новый компонент который можно было бы прицепить к GameObject мне приходится прописывать однотипные методы которые отличаются только типом компонента, а так же отдельные поля для хранения каждого типа компонента.

Короче выглядит это вот так, и что то мне подсказывает, что это лютая дичь
Код
class GameObject{
    TransformComponent *transform;
    Body *body;
    Collider *collider;
    DrawComponent *draw;
    Spacecraft *spacecraft;
    ParticleController *particleController;
    ParticleSystem *particleSystem;
    BackgroundController *backgroundController;
    FireController *fireController;
    Button *button;
    TextWindow *textWindow;
    FireLight *fireLightController;
    WeaponLight *weaponLightController;
    ExplosionLight *explosionLightController;
    Asteroid *asteroidController;
    ExplosionController *explosionController;
    PlayerController *playerController;
    EngineParticleController *engineParticleController;
    Bullet *bulletController;
    Weapon *weaponController;
    AsteroidSpawner *asteroidSpawnerController;
    bool destroy = false;
    String tag;
public:
    GameObject()
    {
  transform = NULL;
  body = NULL;
  collider = NULL;
  draw = NULL;
  spacecraft = NULL;
  particleSystem = NULL;
  particleController = NULL;
  backgroundController = NULL;
  fireController = NULL;
  button = NULL;
  textWindow = NULL;
  fireLightController = NULL;
  asteroidController = NULL;
  explosionController = NULL;
  playerController = NULL;
  bulletController = NULL;
  weaponController = NULL;
  weaponLightController = NULL;
  explosionLightController = NULL;
  asteroidSpawnerController = NULL;
    }

    void SetTransform(TransformComponent *_trnasform)
    {
  transform = _trnasform;
  tag = transform->GetTag();
    }
    void SetDrawComponent(DrawComponent *_draw){draw = _draw;}
    void SetCollider(Collider *_collider){collider = _collider;}
    void SetBody(Body *_body){body = _body;}
    void SetSpacecraft(Spacecraft *_spacecraft){spacecraft = _spacecraft;}
    void SetParticleController(ParticleController *_particleController){particleController = _particleController;}
    void SetBackgroundController(BackgroundController *_backgroundController){backgroundController = _backgroundController;}
    void SetButtonController(Button *_button){button = _button;}
    void SetParticleSystem(ParticleSystem *_particleSystem){particleSystem = _particleSystem;}
    void SetFireController(FireController *_fireController){fireController = _fireController;}
    void SetTextWindowController(TextWindow *_textWindow){textWindow = _textWindow;}
    void SetFireLitghtController(FireLight *_fireLightController){fireLightController = _fireLightController;}
    void SetAteroidController(Asteroid *_asteriodController){asteroidController = _asteriodController;}
    void SetExplosionController(ExplosionController *_explosionController){explosionController = _explosionController;}
    void SetPlayerController(PlayerController *_playerController){playerController = _playerController;}
    void SetEngineParticleController(EngineParticleController *_engineParticleController){engineParticleController = _engineParticleController;}
    void SetBulletController(Bullet *_bulletController){bulletController = _bulletController;}
    void SetWeaponController(Weapon *_weapon) { weaponController = _weapon; }
    void SetWeaponLightController(WeaponLight *_weaponLight) { weaponLightController = _weaponLight; }
    void SetExplosionLightController(ExplosionLight *_explosionLight) { explosionLightController = _explosionLight; }
    void SetAsteroidSpawnerController(AsteroidSpawner *_asteroidSpawner) { asteroidSpawnerController = _asteroidSpawner; }

    TransformComponent* GetTransformComponent(){return transform;}
    DrawComponent* GetDrawComonent(){return draw;}
    Collider* GetCollider() {return collider;}
    Body *GetBody(){return body;}
    Spacecraft *GetSpacecraft(){return spacecraft;}
    ParticleController *GetParticleController(){return particleController;}
    BackgroundController *GetBackgroundController(){return backgroundController;}
    Button *GetButton() { return button; }
    TextWindow *GetTextWindow(){return textWindow;}
    FireLight *GetFireLightController(){return fireLightController;}
    Asteroid *GetAsteroidController(){return asteroidController;}
    ExplosionController *GetExplosionController(){return explosionController;}
    PlayerController *GetPlayerController(){return playerController;}
    EngineParticleController *GetEngineParticleController(){return engineParticleController;}
    bool GetDestroy(){return destroy;}
    ParticleSystem *GetParticleSystem(){return particleSystem;}
    FireController *GetFireController(){return fireController;}
    Bullet *GetBulletController(){return bulletController;}
    Weapon *GetWeaponController() { return weaponController; }
    WeaponLight *GetWeaponLightController() { return weaponLightController; }
    ExplosionLight *GetExplosionLightController() { return explosionLightController; }
    AsteroidSpawner *GetAsteroidSpwnerController() { return asteroidSpawnerController; }
    String *GetTag(){return &tag;}
    void Update(RenderWindow &window)
    {
  //printf("\n\n%s \n", transform->GetName().toAnsiString().c_str());
  if (backgroundController != NULL){backgroundController->Update();}
  if (textWindow != NULL){textWindow->Update(window);}
  if (button != NULL){button->Update(window);}
  if (body != NULL){body->Update();}
  if (spacecraft != NULL){spacecraft->Update();}
  if (particleSystem != NULL){particleSystem->Update();}
  if (particleController != NULL){particleController->Update();}
  if (fireController != NULL){fireController->Update();}
  if (fireLightController != NULL){fireLightController->Update();}
  if (asteroidController != NULL){asteroidController->Update();}
  if (explosionController != NULL){explosionController->Update();}
  if (playerController != NULL){playerController->Update();}
  if (engineParticleController != NULL){engineParticleController->Update();}
  if (bulletController != NULL){bulletController->Update();}
  if (weaponController != NULL) { weaponController->Update(); }
  if (weaponLightController != NULL) { weaponLightController->Update(); }
  if (explosionLightController != NULL) { explosionLightController->Update(); }
  if (asteroidSpawnerController != NULL) { asteroidSpawnerController->Update(); }
  if (draw != NULL){draw->Draw(window);}
    }

    void Destroy()
    {
  if (transform != NULL){transform->Destroy();}
  if (collider != NULL){collider->Destroy();}
  if (draw != NULL){draw->Destroy();}
  if (body != NULL){body->Destroy();}
  if (spacecraft != NULL){spacecraft->Destroy();}
  if (particleController != NULL){particleController->Destroy();}
  if (particleSystem != NULL){particleSystem->Destroy();}
  if (backgroundController != NULL) { backgroundController->Destroy(); }
  if (button != NULL){button->Destroy();}
  if (textWindow != NULL){textWindow->Destroy();}
  if (fireController != NULL){fireController->Destroy();}
  if (asteroidController != NULL){asteroidController->Destroy();}
  if (fireLightController != NULL){fireLightController->Destroy();}
  if (explosionController != NULL){explosionController->Destroy();}
  if (playerController != NULL){playerController->Destroy();}
  if (engineParticleController != NULL){engineParticleController->Destroy();}
  if (bulletController != NULL){bulletController->Destroy();}
  if (weaponController != NULL) { weaponController->Destroy(); }
  if (weaponLightController != NULL) { weaponLightController->Destroy(); }
  if (explosionLightController != NULL) { explosionLightController->Destroy(); }
  if (asteroidSpawnerController != NULL) { asteroidSpawnerController->Destroy(); }
  destroy = true;
    }
};


проект Mysterious Space. The losted moment

Сообщение отредактировал zaicev9797 - Пятница, 14 Июня 2019, 20:27
zaicev9797Дата: Пятница, 14 Июня 2019, 09:57 | Сообщение # 12 | Тема: как написать большую игру на C++ & SFML (не 3d)
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
вопрос скорее больше архитектуры касается нежели самого языка программирования.
Хочется спроектировать самостоятльно рабочую систему, дабы понимать хотябы приблизительно, как это работает у больших дядек типа unity или unreal
В идеале конечно хотелось бы иметь систему на подобии unity когда у нас есть некоторый обьект gameObject а к нему можно добавлять всевозможные компоненты типа физики, коллайдеров, логики искуственного интелекта или контроллера для игрока. А потом комбинируя различные компоненнты наделять игровые обьекты необходимыми свойствами и способностями. Как такое можно реализовать на C++, что почитать?
предположим что для мультимедийных функций я буду использовать sfml. Она легко подключается и в принципе проста в использовании, обеспечивает вывод графики и звука.


проект Mysterious Space. The losted moment

Сообщение отредактировал zaicev9797 - Пятница, 14 Июня 2019, 10:26
zaicev9797Дата: Среда, 20 Марта 2019, 20:57 | Сообщение # 13 | Тема: Как сделать сложную игру на Android и не облажаться
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
В свете отупления телефонопользователей - актуальный вопрос, как мне кажется.

проект Mysterious Space. The losted moment
zaicev9797Дата: Понедельник, 25 Февраля 2019, 19:40 | Сообщение # 14 | Тема: СУБД для курсача
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
ну мне не так важно, чтоб летало. Мне важно чтоб вообще работало хотябы. Плюс задумка - шахматы. Там хоть 15 фпс будет - не проблема.
плюс если вдруг универовские компы реально не потянут, всегда можно показать на ноуте, а на нем точно заработет.
В общем Основной вопрос из топика таки остается открытым.


проект Mysterious Space. The losted moment

Сообщение отредактировал zaicev9797 - Понедельник, 25 Февраля 2019, 19:45
zaicev9797Дата: Понедельник, 25 Февраля 2019, 18:01 | Сообщение # 15 | Тема: СУБД для курсача
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
ограничение учебных компьютеров

Компы в универе в принципе должны запустить игруху по идее. Там четырехядерные амудешки стоят и 4 гига оперативы. Вопрос ток в видюхе, но я думаю тоже проблем не должно возникнуть. В конце концов на тех компах даже андроид студию запускали и работали в ней.


проект Mysterious Space. The losted moment

Сообщение отредактировал zaicev9797 - Понедельник, 25 Февраля 2019, 18:03
zaicev9797Дата: Понедельник, 25 Февраля 2019, 17:07 | Сообщение # 16 | Тема: СУБД для курсача
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
(вообще то не совсем курсач, но не суть-важно)
Собственно поставлена задача запилить приложение которое будет работать с одной из двух представленных на выбор СУБД - Postgre либо Мускул.
Пришла идея сделать простые шахматы на движке Unity с перспективой дальнейшего апгрейда в полноценное приложение для залива на ГП.
Оправдано ли будет использование Unity для этой цели? Прошу поделиться доками, статьями и видосами (можно на англ.) по данной теме, если ответ на предыдущий вопрос утвердительный.
Рабочий прототип приложения нужно подготовить не позже чем через 3 месяца. Он точно должен работать на винде. Должен работать с таблицами БД. Вопросы безопасности для прототипа скорее всего не так актуальны.
А вот дальнейший апгрейд приложения уже подразумевает и всевозможную защиту данных, улучшения, кросплатформенность(ооочень желательно как минимум веб и андроид) и прочее.


проект Mysterious Space. The losted moment
zaicev9797Дата: Четверг, 28 Июня 2018, 19:28 | Сообщение # 17 | Тема: ссылка на переменную в инспекторе (адрес/указатель)
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
чтобы использовать GUI надо сейчас сидеть вспоминать его все методы (за год службы благополучно все забывается и плюс когда начинали новый GUI вводить я только пощупать его успелл) . а чтобы отскейлить плейн по оси Х ничего вспоминать не надо :D
короче говоря в данный момент вермени для меня это было гораздо проще


проект Mysterious Space. The losted moment
zaicev9797Дата: Четверг, 28 Июня 2018, 17:14 | Сообщение # 18 | Тема: ссылка на переменную в инспекторе (адрес/указатель)
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
ну чтобы менять fillAmount мне бы всеравно пришлось бы мутить схему с рефлексией. Ну и никто не говорил что я вот прям узнал способ, и сразу пошел его юзать. Я лишь на заметку взял, что если вдруг мне придется насоздавать 100500 различных хелсбаров для 100500 разных переменных, то я таким методом воспользуюсь
а зачем я из плейнов собираю это все - вполне понятно тсановится из:
Цитата seaman ()
Зато OnGUI вызывается несколько раз за кадр...

Если мне придется делать что то более сложноое чем просто висящий сам по себе на экране бар, то я скорее всего это уже на UI буду делать.


проект Mysterious Space. The losted moment
zaicev9797Дата: Четверг, 28 Июня 2018, 15:54 | Сообщение # 19 | Тема: ссылка на переменную в инспекторе (адрес/указатель)
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
а я не через гуай, такие примитивные вещи можно и самому из плейнов собирать, как мне кажется вполне себе вариант. так что мне побарабану)
одна пустышка, один квад краем касается пустышки. В итоге если сохранить начальный скейл одной из осейи потом скейлить пустышку по этой оси, то нормльный бар получается.


проект Mysterious Space. The losted moment

Сообщение отредактировал zaicev9797 - Четверг, 28 Июня 2018, 15:56
zaicev9797Дата: Четверг, 28 Июня 2018, 14:20 | Сообщение # 20 | Тема: ссылка на переменную в инспекторе (адрес/указатель)
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
ну и хелзбаров на экране единовременно не так уж много, так что не критично

проект Mysterious Space. The losted moment
Форум игроделов » Записи участника » zaicev9797 [1038]
  • Страница 1 из 52
  • 1
  • 2
  • 3
  • 51
  • 52
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг