Четверг, 25 Апреля 2024, 08:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Записи участника » shustr1k76 [74]
Результаты поиска
shustr1k76Дата: Четверг, 10 Мая 2018, 22:17 | Сообщение # 1 | Тема: Вопрос по Draw Calls
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата puksus ()
Допустим, бальшой-бальшой злющий лес в 100500 километрах можно заинстансировать спрайтами за 1 дров кол

а это как? можно поподробнее?
shustr1k76Дата: Четверг, 10 Мая 2018, 14:54 | Сообщение # 2 | Тема: Вопрос по Draw Calls
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()

Вот, ты начинаешь понимать что такое разработка под мобилы

Это очень тонкое искусство. Только изначально не имел представления с чем придется сталкиваться. Да и в обще все с 0 - включая С#. Остается вопрос - реально ли сделать в одного целую игру?

п.с С модельками не большая беда, ну да ладно. Можно по искать и в ассет сторе. Так вот, нужен был пистолет. Нашел подходящий - скачать добавил врагу. В итоге как оказалось - он дает 11-12к tris. Сейчас мониторя профайлер при тех же условиях, tris 50к а draw call не больше 80.


Сообщение отредактировал shustr1k76 - Четверг, 10 Мая 2018, 15:00
shustr1k76Дата: Четверг, 10 Мая 2018, 08:50 | Сообщение # 3 | Тема: Вопрос по Draw Calls
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну если честно , я даже уже не знаю что делать. Объединил все мешы в один сделал его статичным. По работал над ui. Материал мобил диффьюз. Теней нет. Максимальная компрессия моделей. Одна из моделей содержит 1.4 к tris. Что же тут делать таким темпом фигня получится не красивая)))

П.С на моём nexus 5 fps 54-60. На более слабых около 30.
shustr1k76Дата: Среда, 09 Мая 2018, 20:27 | Сообщение # 4 | Тема: Вопрос по Draw Calls
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Хорошо. Походу у меня основная проблема в tris. Переваливает за 100-120к. При этом draw call's превышает 250-300. Я так понимаю это модельки игры. Перепробовал вроде бы всё.

П.с при 20к tris, draw call's меньше 40. Понятно что нужно стремится к меньшему количеству tris. Что скажешь по этому поводу, может быть есть ещё нюансы?
shustr1k76Дата: Среда, 09 Мая 2018, 12:13 | Сообщение # 5 | Тема: Вопрос по Draw Calls
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Хм... Хорошо, есть статичных и динамический батчинг. Со статичным все просто -это сделать объекты Статик. Динамический - это лучше сделать один материал и текстуру для всего. Ещё можно применить какой нибудь mesh baker. А в чем дело с ui? Может быть ссылкой по делитесь, ни где не встречал, что бы он влиял на draw call's. Ну и скажите какой цифры достичь, может быть у меня нет шансов!
shustr1k76Дата: Среда, 09 Мая 2018, 11:37 | Сообщение # 6 | Тема: Вопрос по Draw Calls
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Давай подсказку, что ещё необходимо?;)
shustr1k76Дата: Среда, 09 Мая 2018, 06:25 | Сообщение # 7 | Тема: Вопрос по Draw Calls
почетный гость
Сейчас нет на сайте
По игрался с лайтмапом. В итоге добился результата максимум 190 draw call's. При чем в не плохом замесе(штук 10 енеми, лоу поли взрывы :) ) что скажете. Это хороший результат? Да и в обще какой максимальной цифры draw call придерживаться?
shustr1k76Дата: Вторник, 08 Мая 2018, 15:15 | Сообщение # 8 | Тема: Вопрос по Draw Calls
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо. Остался один вопрос. Я полностью отключил тени у всех возможных объектов. Есть ли смысл запекать свет?
shustr1k76Дата: Вторник, 08 Мая 2018, 11:05 | Сообщение # 9 | Тема: Вопрос по Draw Calls
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Привет всем! Слышал что для мобильной игры оптимальное количество Draw Call's 80+/- . Как же этого добиться? К примеру имеются два персонажа(на сцене 4 одного вида 4 другого), с одним материалом(бегают, стреляют) и больше ни чего нет. Количество Draw Call's переваливает за 250 -300. В чем же тут проблема?
shustr1k76Дата: Пятница, 04 Августа 2017, 08:47 | Сообщение # 10 | Тема: Анимация в блендер
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо. правда это выглядит странно. Походу нет вариантов перерыл весь интернет. Остается делать анимацию на месте а в юнити перемещать.
shustr1k76Дата: Пятница, 04 Августа 2017, 07:24 | Сообщение # 11 | Тема: Анимация в блендер
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Привет всем. Записал анимацию в блендер. Персонаж делает шаг вперед и шаг по диагонали, т.е он уходит от изначальной позиции. При повторном запуске персонаж телепортируется в начальную позицию. Такой вопрос. Как проиграть анимацию уже с новой позиции?
shustr1k76Дата: Четверг, 27 Октября 2016, 17:17 | Сообщение # 12 | Тема: Анимация
почетный гость
Сейчас нет на сайте
хм.. взял персонажа, делаю анимацию прыжка в сторону, делаю как, на первом кадре записываю его позицию на последнем конечную позицую и положение, в промежутке определенные действия. так вот, вложил я его в пустышку(передвинул в другое место), нажимаю на воспроизведение анимации так его тянет в конечную позицию.?
проверил при запущенной игре, запустил анимацию, по таскал по уровню - работает


Сообщение отредактировал shustr1k76 - Четверг, 27 Октября 2016, 17:21
shustr1k76Дата: Понедельник, 17 Октября 2016, 21:10 | Сообщение # 13 | Тема: Скелет
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Привет всем. проблема такая, сделал скелет пытаюсь скейлить кости и тд не получается. в 2014 это можно было делать свободно. Подскажите в чем проблема?
shustr1k76Дата: Вторник, 11 Октября 2016, 20:49 | Сообщение # 14 | Тема: Помогите с импортом моделей :'(
почетный гость
Сейчас нет на сайте
привет всем. такой вопрос. в 3д максе сделал развертку, сохранил как jpg, в гимпе раскрасил как нужно, с добавлением пару слоев, экспортировал, без основного слоя. дальше в 3д максе выбрал bitmap, добавил уже экспортированый jpg. применил и чтоб просмотреть жму show shaded Material in viewport. в 3д максе все отлично, но при импорте в unity, текстура накладывается не понятно как)). подскажите в чем проблема?

p.s нашел решение спасибо!)


Сообщение отредактировал shustr1k76 - Вторник, 11 Октября 2016, 21:45
shustr1k76Дата: Четверг, 15 Сентября 2016, 19:04 | Сообщение # 15 | Тема: вихрь из частиц
почетный гость
Сейчас нет на сайте
привет всем! помогите, нужно сделать завихрение частиц. Частицы так скажем бьют лучом в любом направлении, как их закрутить под свой же луч/
[img][/img]
shustr1k76Дата: Вторник, 06 Сентября 2016, 19:57 | Сообщение # 16 | Тема: Анимация
почетный гость
Сейчас нет на сайте
привет всем! вопрос про анимацию ткани. сделал плащ в 3 д макс. как же правильно ее записать и экспортировать в юнити(чтоб она там проигравылась)? Юзаю модификатор cloth
shustr1k76Дата: Суббота, 06 Августа 2016, 18:15 | Сообщение # 17 | Тема: public Transform
почетный гость
Сейчас нет на сайте
привет всем! такая проблема. Поместил на сцену енеми, у него есть паблик переменная трансформ, добавил туда кого нужно(настроил и тд). Потом делаю префаб, в префабе понятно дело, нет того, кто нужен, но и добавить не могу!! не знаете в чем проблема?
shustr1k76Дата: Пятница, 15 Июля 2016, 17:38 | Сообщение # 18 | Тема: Помогите! Прошу объяснить как это работает!
почетный гость
Сейчас нет на сайте
давай я попробую, а там кто нибудь исправить и дополнить правильность))

Цитата dzrone3488 ()
using System.Collections;

public class move2 : MonoBehaviour {

public float rotationPeriod = 0.3f;  // период поворота
public float sideLength = 1f;   // длина стороны куба

bool isRotate = false;     // булевая связаная с повортом
float directionX = 0;     // направление по х при равненая 0
float directionZ = 0;     //направление по z при равненая 0

Vector3 startPos;      // стартовая позиция в трехмерном пространстве
float rotationTime = 0;     // время поворота
float radius;       // радиус
Quaternion fromRotation;    // угол поворота от
Quaternion toRotation;     // угол поворота куда

// Use this for initialization
void Start () {

// математическая функция Mathf по множеная на длину стороны куба как ты помнишь выше)) это радиус
radius = sideLength * Mathf.Sqrt (2f) / 2f;

}

// Update is called once per frame
void Update () {

float x = 0;
float y = 0;

// движение по оси х, если равен == 0 то делаем движение по оси у
x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
if (x == 0) {
y = Input.GetAxisRaw ("Vertical");
}

// если х не равен 0 или у не равен 0 и бул является отрицанием (false)
if ((x != 0 || y != 0) && !isRotate) {
directionX = y;                              // направление по х = у
directionZ = x;                              // направление по у = х
startPos = transform.position;                              // стартовая позиция при равнена к преобразованию позиции
fromRotation = transform.rotation;                              // от куда
transform.Rotate (directionZ * 90, 0, directionX * 90, Space.World);  // преобразование поворота
toRotation = transform.rotation;                              // куда поворачиваемся опять же с преобразованием
transform.rotation = fromRotation;                              // тут что то связаное с поворотом куба
rotationTime = 0;                              // время поворота
isRotate = true;                              // бул равен правде
}
}

void FixedUpdate() {

if (isRotate) {

rotationTime += Time.fixedDeltaTime;         // к времени поворота прибовляется от выбранной частоты обновления физики
float ratio = Mathf.Lerp(0, 1, rotationTime / rotationPeriod);   // 回転の時間に対する今の経過時間の割合

// 移動
float thetaRad = Mathf.Lerp(0, Mathf.PI / 2f, ratio);     // 回転角をラジアンで。
float distanceX = -directionX * radius * (Mathf.Cos (45f * Mathf.Deg2Rad) - Mathf.Cos (45f * Mathf.Deg2Rad + thetaRad));  //находим дистанцию х
float distanceY = radius * (Mathf.Sin(45f * Mathf.Deg2Rad + thetaRad) - Mathf.Sin (45f * Mathf.Deg2Rad));      //находим дистанцию y
float distanceZ = directionZ * radius * (Mathf.Cos (45f * Mathf.Deg2Rad) - Mathf.Cos (45f * Mathf.Deg2Rad + thetaRad));   // находим дистанцию z
transform.position = new Vector3(startPos.x + distanceX, startPos.y + distanceY, startPos.z + distanceZ);      // устанавливаем новую позицию в трехмерном пространстве

// 回転
transform.rotation = Quaternion.Lerp(fromRotation, toRotation, ratio);  // Quaternion.Lerpで現在の回転角をセット(なんて便利な関数)

// сдесь идет речь, если ратио равен 1 то булевая isRotate - не правда, направление по осям х и у при равневаем 0 и время поворота тоже
if (ratio == 1) {
isRotate = false;
directionX = 0;
directionZ = 0;
rotationTime = 0;
}
}
}
}

большие дядьки помогите)) и исправьте меня! полюбому где то описал не правильно и коряво, да и к тому же не все) сам учусь

а так все переменные дают тебе понять, что есть что))) дядьки не ругайтесь только!


Сообщение отредактировал shustr1k76 - Пятница, 15 Июля 2016, 17:48
shustr1k76Дата: Пятница, 15 Июля 2016, 17:11 | Сообщение # 19 | Тема: Таймер запалнения
почетный гость
Сейчас нет на сайте
привет всем! имеется картинка с супер ударом, после нажатия идет откат времени -
Код

if (speedJoy.IsPressed () && speedgo) {
   rb.AddForce (moveJoy.MoveInput () * 20000 * Time.deltaTime, ForceMode.Impulse);
   timer = 10f;
   speedgo = false;

void Update(){
if (!speedgo)

  {
   timer -= Time.deltaTime;
   if (timer <= 0.0f)
   speedgo = true;
}
}


как на картинке вывести время отката?
хм... поместить текст, поставить время и отнимать? как правильно это за юзать?


Сообщение отредактировал shustr1k76 - Пятница, 15 Июля 2016, 17:12
shustr1k76Дата: Среда, 08 Июня 2016, 22:12 | Сообщение # 20 | Тема: поместить точку в 2D simple Directional
почетный гость
Сейчас нет на сайте
вопрос в теме и описании shy
Форум игроделов » Записи участника » shustr1k76 [74]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг