Всем доброго! Есть вопрос по поводу удаления "ассетов", которые уже интегрированы. Как это правильно сделать и есть какие либо нюансы? Допустим, я при создании проекта интегрировал стандартные ассеты, из которых использовал лишь несколько скриптов и пару контроллеров. Все остальное мне будет не нужно...
basist Да нет, не в том дело.. я все и не выбирал. Например, с environment я использую всего пару вещей да и все, потому и спросил, удалять можно смело, никаких последствий не будет?
Вопрос может быть и нубский но не хочу наломать дров ; Достаточно ли удаление Unity путем пойска его папок через проводник ? (Если кто так делал , то скажите сколько ГБ стало очищенно или скажите другой путь , при котором может очистится БООЛЬШЕ места ) Группа нашей команды. Там есть интересная рубрика... иногда игры выходят
А такой вопрос может ли приложение зделаное на Unity и уже забилдено само делать и сохранять префабы или все что сделано приложение надо сохранять ка кто отдельно (в файлы или стандартными средствами сохранения)?
Здравствуйте. Тут такая борода... Анимация бега на персонаже запускается при запуске сцены в игровой режим, после первого перемещения персонажа всё работает как надо. настройки анимации
аниматор
скрипт
Код
using UnityEngine; using System.Collections;
public class PlayerMove : MonoBehaviour { Animator animator; NavMeshAgent agent; private Vector3 distTest;
// Use this for initialization void Start () { agent = gameObject.GetComponent<NavMeshAgent> (); animator = gameObject.GetComponent<Animator> ();
}
// Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { RaycastHit hit; Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if(Physics.Raycast(ray, out hit, 300f)){ agent.destination = hit.point; distTest = hit.point; } } float dist = Vector3.Distance (transform.position, distTest); Debug.Log (dist); if (dist > 0.0f) animator.SetFloat ("Speed", 0.2f); if (dist <= 1f) animator.SetFloat ("Speed", 0.0f); } }
Сообщение отредактировал ivan2009 - Суббота, 25 Июля 2015, 19:07
При первом же Update - dist у Вас будет равно расстоянию от перса до начала координат. Если перс не в начале координат, то он по идее должен побежать....
Товарищи, подскажите пожалуйста как сделать эту треклятую кнопку (например стрельбы) для устройств с сенсорным экраном. Сколько уже лазию в интернете никак не могу найти. Желательно на С#, желательно чтобы мультитач работал. Сам я не особо программист поэтому если бы кто-нибудь подкинул код с пояснениями было бы просто великолепно. п.с. работаю в unity3d 4.5
Народ, подсобите советом... может кто знает 3D редактор, похожий на Valve Hammer Editor? Ох избалован я его удобностью. Max'ом пользоваться не могу в связи с коммерческими целями. А VHE мне показался самым более менее удобным - окно 3D вид и 3 окна сетки с разных сторон, все удобно "конструируется" (хоть и брашами). Читал об экспорте, но там жуткий геморрой.
P.S. Кто может поделится скриптом/шейдером для поворота материала на объекте?
арод, подсобите советом... может кто знает 3D редактор, похожий на Valve Hammer Editor? Ох избалован я его удобностью. Max'ом пользоваться не могу в связи с коммерческими целями. А VHE мне показался самым более менее удобным - окно 3D вид и 3 окна сетки с разных сторон, все удобно "конструируется" (хоть и брашами). Читал об экспорте, но там жуткий геморрой.
Здравствуйте.Тут такая борода... Читал про плюсы полиморфизма...и вот при помощи его и наследования пытаюсь сделать схему поведения мобов, персонажа.. Проблема в том что в скрипте патрона блок отвечающий за нанесения урона при обнаружении коллайдера пропускает...и получается так что патрон создается и сразу же удаляется... Unity ошибок не видет, я тоже смотрел смотрел вроде всё логично и правильно... Может кто подскажет где бида...? Скрипты ниже на мобе висит:
Код
using UnityEngine; using System.Collections;
public class MobBehavior : MyBehavior { public MyHp thisHp; private bool isLive = true; // Use this for initialization void Start () { thisHp = GetComponent<MyHp> (); }
public override void SetDamage(float damage){ if (isLive) { if(thisHp.SetDamage(damage)){ //моб жив ничего не делаем }else{ Debug.Log("Моб умер"); } } } }
Код
using UnityEngine; using System.Collections;
public class MobHp : MyHp { public float fullHp = 100; public float currentHp;
// Use this for initialization void Start () { currentHp = fullHp; }
public class MyPlayerShoot : MonoBehaviour { public GameObject bulletPrefab; public float bulletSpeed = 30; public float shootPause = 1; private float timeLastShoot = 0; public float shootRadius = 10; private Transform mobTransform; // Use this for initialization void Start () {
}
// Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown (1)) { lookTarget(); float distance = Vector3.Distance (transform.position, mobTransform.position); if(distance> shootRadius){ Debug.Log("Моб слишком далеко"); }else{ if(Time.time> timeLastShoot + shootPause){ GameObject newBullet = (GameObject) Instantiate(bulletPrefab, transform.position + transform.forward, Quaternion.identity); Rigidbody newBulletRigidbody = newBullet.GetComponent<Rigidbody>(); newBulletRigidbody.AddForce(mobTransform.position * bulletSpeed, ForceMode.VelocityChange); timeLastShoot = Time.time;
у меня ещё как я понял направление патрона кривое в скрипте playerShoot. Патрон летит куда полпало, а иногда выдает что растояние слишком велико до цели...хотя я ставил радиус 500м... Как сделать что бы патрон двигался к позиции моба?
Смотрим AddForce. Что там первым параметром? А Вы что передаете? Вам тоже рекомендуется к прочтению и изучению все что тут сказано: http://gcup.ru/forum/59-45150-1