Пятница, 29 Марта 2024, 14:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Изометрическая пошаговая crpg во вселенной M&M (потихоньку пилю движок)
Изометрическая пошаговая crpg во вселенной M&M
arahisДата: Понедельник, 14 Сентября 2015, 23:42 | Сообщение # 21
почетный гость
Сейчас нет на сайте
AlexYeCu, хрен с теми деревьями и кустами. Я вижу у тебя основное место занимает грунт(и с травой и без). Вот сделал бы ты грунт реалистичным - тогда картинка уже в глаза не резала. Подбери для него текстуры по человечески. sad
AlexYeCuДата: Воскресенье, 01 Ноября 2015, 12:11 | Сообщение # 22
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Очередное видео. Качество — как обычно, в общем-то.
Индикатор морали, построение «гуськом», стелс.

https://www.youtube.com/watch?v=I8VJJjgX9Wg

Добавлено (19 октября 2015, 23:56)
---------------------------------------------
Здесь есть вторая страница обсуждений! 0_0
arahis, так ищу же художников — у них всяк получше выйдет.
К тому же сейчас формат карт здорово поменялся:

1. Подложка. 256x256 пикселей каждый тайл, 64 разных тайла на локацию (мера, скорее, временная, т.к. тайлы должны быть менбше и в косоугольной проекции).
2. Субхексы. Т.е. хексы, у которых есть только картинка и ссылка на хексу со свойствами из следующего уровня: рисуем в 1 слое, заполняются два. Могут быть прозрачными, тогда сквозь них видно тайлы подложки.
3. Хексы (aka служебные хексы). Помимо картинки (чаще всего прозрачной), содержат информацию по проходимости, просматриваемости, типу поверхности, звуку шагов. В этом же слое содержится информация о неинтерактивных объектах (камни, деревья, заборы ) и домах. Отрисовываются в редакторе, также могут использоваться для всевозможных проплешин под объектами и т.п.
В слоях 2 и 3 может содержаться до 1200 уникальных гекс. Они могут использовать как разные, так и одинаковые файлы изображений. Размер гексы — 64x32 пикселя.
4. Слой травы и кустов. Вытаптываемый и выжигаемый.
5. Слой декалей: следы, подпалины, пятна крови и т.д. В редакторе пока не сделан. Как правило, временные объекты, создаются мобами, заклинаниями и т.д.
6. Интерактивные объекты (сундуки, сумки, колодцы, телепорты и т.д.) своего слоя не имеют, их характеристики содержатся в отдельной таблице. Впрочем, на работу в редакторе это не влияет: расставляются точно также.
7. Слой «домашних зон» для мобов, в редакторе уже есть, в игре пока не реализован ИИ для этого. Заполняются с учётом проходимости из слоёв 3,4 и 6.

Т.е. теперь земля будет чуть по другому выглядеть, когда формат тайлов подожки утрясти удастся.

Добавлено (01 ноября 2015, 12:11)
---------------------------------------------
Добавлен слой рельефа:

Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Изометрическая пошаговая crpg во вселенной M&M (потихоньку пилю движок)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг