Очередное видео. Качество — как обычно, в общем-то.
Индикатор морали, построение «гуськом», стелс.
https://www.youtube.com/watch?v=I8VJJjgX9WgДобавлено (19 октября 2015, 23:56)
---------------------------------------------
Здесь есть вторая страница обсуждений! 0_0
arahis, так ищу же художников — у них всяк получше выйдет.
К тому же сейчас формат карт здорово поменялся:
1. Подложка. 256x256 пикселей каждый тайл, 64 разных тайла на локацию (мера, скорее, временная, т.к. тайлы должны быть менбше и в косоугольной проекции).
2. Субхексы. Т.е. хексы, у которых есть только картинка и ссылка на хексу со свойствами из следующего уровня: рисуем в 1 слое, заполняются два. Могут быть прозрачными, тогда сквозь них видно тайлы подложки.
3. Хексы (aka служебные хексы). Помимо картинки (чаще всего прозрачной), содержат информацию по проходимости, просматриваемости, типу поверхности, звуку шагов. В этом же слое содержится информация о неинтерактивных объектах (камни, деревья, заборы ) и домах. Отрисовываются в редакторе, также могут использоваться для всевозможных проплешин под объектами и т.п.
В слоях 2 и 3 может содержаться до 1200 уникальных гекс. Они могут использовать как разные, так и одинаковые файлы изображений. Размер гексы — 64x32 пикселя.
4. Слой травы и кустов. Вытаптываемый и выжигаемый.
5. Слой декалей: следы, подпалины, пятна крови и т.д. В редакторе пока не сделан. Как правило, временные объекты, создаются мобами, заклинаниями и т.д.
6. Интерактивные объекты (сундуки, сумки, колодцы, телепорты и т.д.) своего слоя не имеют, их характеристики содержатся в отдельной таблице. Впрочем, на работу в редакторе это не влияет: расставляются точно также.
7. Слой «домашних зон» для мобов, в редакторе уже есть, в игре пока не реализован ИИ для этого. Заполняются с учётом проходимости из слоёв 3,4 и 6.
Т.е. теперь земля будет чуть по другому выглядеть, когда формат тайлов подожки утрясти удастся.
Добавлено (01 ноября 2015, 12:11)
---------------------------------------------
Добавлен слой рельефа: