Четверг, 14 декабря 2017, 21:38

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Страница 3 из 3«123
Модератор форума: Ordan 
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [3D] Space Station 14-1.
[3D] Space Station 14-1.
CyXoBДата: Среда, 02 марта 2016, 18:10 | Сообщение # 41
был не раз
Сейчас нет на сайте
Давно не было новостей, но работа у нас кипит.



Добавлено (02 марта 2016, 18:10)
---------------------------------------------
Друзья, мы очень живы и всё ещё нуждаемся в художнике =)



Сообщение отредактировал CyXoB - Среда, 02 марта 2016, 21:30
OrdanДата: Четверг, 03 марта 2016, 02:18 | Сообщение # 42
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
CyXoB, ждем дальнейших успехов и демки)

Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
horcrustДата: Воскресенье, 06 марта 2016, 06:01 | Сообщение # 43
был не раз
Сейчас нет на сайте
стена в 377 DC? вы под Titan-Cray пилите? :DDDDD

Сообщение отредактировал horcrust - Воскресенье, 06 марта 2016, 06:02
CyXoBДата: Воскресенье, 06 марта 2016, 15:38 | Сообщение # 44
был не раз
Сейчас нет на сайте
horcrust,
О, ты еще компоненты не видел, из которых она в игре собирается.
Только вот на дворе 21й век)) И владельцы калькуляторов не наша ЦА, увы)
К тому же ты просто не в состоянии представить достигнутый уровень оптимизации, вполне позволяющей тянуть проект на бюджетном компе семилетней давности.


Сообщение отредактировал CyXoB - Воскресенье, 06 марта 2016, 15:45
horcrustДата: Воскресенье, 06 марта 2016, 16:36 | Сообщение # 45
был не раз
Сейчас нет на сайте
CyXoB, какая разница сколько лет компьютеру? на скрине у него 2 гигабайта видео. О какой оптимизации идет речь?) по цифрам видно что ее нету, хотя если вы можете предоставить обратное - предоставьте. Ту же самое картинку можно вместить в 1 DC (имеется ввиду траченый на стену). И зачем вам динамические тени когда объекты не двигаются, или хотяб объединяли свои балки в 1 меш а то кастеров 700 штук лол

Сообщение отредактировал horcrust - Воскресенье, 06 марта 2016, 16:37
CyXoBДата: Воскресенье, 06 марта 2016, 16:49 | Сообщение # 46
был не раз
Сейчас нет на сайте
horcrust, xD
Дружище, ты хоть на даты сообщений смотри. Про скрин двухлетней давности толкуешь и цифры, которые уже давно неактуальны))
И еще, на тот момент ты бы никак в 1 DC такую картинку не вместил бы. В 4й версии Юнити не было поддержки PBR, а как раз на том скрине PBR используется. Не идеальный, но пытались что-то выжать из популярного в то время ассета ALLOY.
Да и про уровень оптимизации, имевшийся на тот момент я сейчас не говорю.


Сообщение отредактировал CyXoB - Воскресенье, 06 марта 2016, 16:58
horcrustДата: Воскресенье, 06 марта 2016, 17:10 | Сообщение # 47
был не раз
Сейчас нет на сайте
CyXoB, лол) ну это в основном посте темы, туда и смотрю

Добавлено (06 марта 2016, 17:10)
---------------------------------------------
Буду рад, если сможете предоставить текущие цифры, думаю всем будет интересно

CyXoBДата: Воскресенье, 12 июня 2016, 23:16 | Сообщение # 48
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата horcrust ()
лол) ну это в основном посте темы, туда и смотрю

horcrust, обосновал, да) Согласен, скоро я до него доберусь и приведу в более соответствующий нынешнему состоянию проекта вид.

Добавлено (06 марта 2016, 17:20)
---------------------------------------------
Цитата horcrust ()
Буду рад, если сможете предоставить текущие цифры, думаю всем будет интересно

Конечно. Ближе к публичной альфе предоставлю. Текущие показатели не совсем достоверны, т. к. контент постоянно добавляется.

Добавлено (12 марта 2016, 20:20)
---------------------------------------------
"Аутисты аутируют" или кусочек инженерки.



Добавлено (19 марта 2016, 00:56)
---------------------------------------------
Пара свежих видео.

Реактор Сабатье.

Сломанная крио-капсула.

Добавлено (12 июня 2016, 23:16)
---------------------------------------------
Настроили систему процедурной анимации на основе IK для взаимодействия с объектами окружения.
Штука вроде несложная, но довольно эффективная.

Первый пример её применения:
SS14-1. Energy cells and SMES interaction demo. Completely procedural animation.

P.S. - здесь вообще не доступно встраивание видео?


Сообщение отредактировал CyXoB - Понедельник, 13 июня 2016, 02:54
BloodДата: Четверг, 07 декабря 2017, 11:04 | Сообщение # 49
был не раз
Сейчас нет на сайте
Мда... А Вам 2 года назад говорили, продумайте продвижение, чтоб Greenlight пройти. Но все были так уверены и так высоко завышен ЧСВ... Что посылали всех куда подальше... В итоге проект сдох, уже раз 3 будет воскрешение и т.д и т.п... И прочая лапша на уши людям.


Не пройти в 2016 году Greenlight это позорище. Без обид, но не было ничего проще чем его пройти, это не 2014 год и не более ранние годы. В 2016 году, его проходили все кому не лень, пропускали всех.

А затыкали рот тогда всем. Чуть что не скажи, все оказывались "мр@зями" и т.д.


Gamedesign

Сообщение отредактировал Blood - Четверг, 07 декабря 2017, 11:09
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [3D] Space Station 14-1.
Страница 3 из 3«123
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2017 Рейтинг