Воскресенье, 31 Мая 2020, 22:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Педаль газа
Педаль газа
YemSalatДата: Четверг, 31 Декабря 2009, 06:26 | Сообщение # 41
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Да, я тоже за тени, долой миникарту, она не понятная, скачет в разные стороны

no0 - 2d шутер
Ваня Через Дорогу - симулятор вани
FPS inspector - проверь мощность своего компьютера
Baloons! - онлайн рекорды!

CombatForce - в разработке

BenzДата: Четверг, 31 Декабря 2009, 10:48 | Сообщение # 42
Xtreme 3D Art™
Сейчас нет на сайте
и правду тени лучше оставить
ещё было бы классно добавить на трассы ( незнаю как их блин... обочины, забор )
VasenkovДата: Четверг, 31 Декабря 2009, 10:50 | Сообщение # 43
Юный Диктатор
Сейчас нет на сайте
дело в том что она остается на одном месте поворачивается не с камерой поэтому она визляется.

warr11rДата: Пятница, 01 Января 2010, 19:36 | Сообщение # 44
Скептик
Сейчас нет на сайте
Демонстрация геймплея:
Корвет в пустыне

В технодемо, как я выяснил, действительно был баг - там на переднее левое колесо криво коллайдер натянут, из-за этого машину и уводит. Баг уже исправлен.
Отлично, я рад, что вы того же мнения, что и я. Миникарту в тартарары, тени оставляем.


Модератор форума про FPSC.


VasenkovДата: Пятница, 01 Января 2010, 19:45 | Сообщение # 45
Юный Диктатор
Сейчас нет на сайте
однако тексутру поверхности пустынной тресканной дороги думаю былоб ы неплохо поменять. Как-то не вписыается в окружение.

Mad_KirДата: Пятница, 01 Января 2010, 21:26 | Сообщение # 46
частый гость
Сейчас нет на сайте
Да, текстуру надо сменить, смотрится больше, как плитка-мозаика smile
И слишком много блума, аж глаза режет. Сделай возможность его отключить/уменьшить...
warr11rДата: Воскресенье, 10 Января 2010, 15:16 | Сообщение # 47
Скептик
Сейчас нет на сайте
Блум можно убрать, удалив библиотек из папки с игрой.
Пока думаю, как можно автоматизировать это процесс.

Тресканая дорога - дело вкуса, я думаю, подбирать текстуры буду уже на последних этапах разработки.

Итак, друзья, как вы все в курсе, сейчас разгар новогодних праздников, вследствии чего я вот уже третью неделю пытаюсь заставить себя не пить, но, к сожалению, пока не получается. Но деньги на исходе, поэтому близится тот день день, когда я не выпью ни грамма и вернусь в нормальную жизнь.
Но это не сказалось на моей разработке отрицательно.Наоборот, по пьяни в голову приходят такие идеи и концепции, что если бы я мог их перевести на человеческий язык и вписать в диздок, мне бы дали Нобелем.
Как я уже говорил, я сделал реалистичные авто для игрока. Теперь же на основе их я создал противников с теми же параметрами (сразу вас огорчу - я не дам вам возможности взять себе Вейрон и уделать несчастный Корвет, будете ездить на трассе только с такими же противниками, как и вы сами).
Параллельно доделываю трассы, убираю баги, в который раз заново переписал GUI (он теперь больше похож на тот,что мы привыкли видеть в гонках), делаю подтяжку мелочей для предстоящего альфа-релиза.
А он не за горами. Если у меня будет достаточно времени на следующей недели, то ближе к ее концу ждите альфу. Все винтики механизма уже готовы и мне предстоит сейчас сложнейший момент - собрать из них готовую систему. Режима карьеры пока не будет, он появится позже, но поездить с противниками, или же вдвоем за одним компом вы сможете.
Да, последнее время я занимался режимом сплит-скрина, который и хочу сделать основным в игре (ведь такой я и видел игру в первоначальной задумке). Но пока он в немного сыроватом состоянии. У нас есть главный игрок, и вторичный. Гонка заканчивается по достижению финиша главным игроком, и круги фиксируются, когда главный игрок пересекает черту. Кроме этого, все традиционно - экран делится на две части, мы видим два автомобиля, и ими управляют два игрока на двух наборах клавиш. Показатели тахометра и КП при этом с экрана убираются, так как место не резиновое. Реализовать этот режим было непросто, пришлось заново переписать чуть ли не половину скриптов. Но насколько я знаю, на Юнити такого еще никто не делал, да и последнее время вообще практически никто такого ни на чем не делал.



Модератор форума про FPSC.


BenzДата: Воскресенье, 17 Января 2010, 23:58 | Сообщение # 48
Xtreme 3D Art™
Сейчас нет на сайте
warr11r, очень красиво) у меня пара вопросов к тебе:
И все таки будет ли добавлена поддержка повреждений? smile
Будет ли динамическое изменение атмосферы т.е день/ночь? хотя наверное в быстрых заездах это будет не так важно.
И ещё если позволяет совесть, надо растений и травы побольше вокруг, с размерами трассы ты угадал, все сбалансированно
и кстати неделя уже прошла, как там прогресс, интересно ведь!


Сообщение отредактировал Benz - Понедельник, 18 Января 2010, 03:02
warr11rДата: Четверг, 21 Января 2010, 23:39 | Сообщение # 49
Скептик
Сейчас нет на сайте
У меня во вторник полетел винт и до вчерашнего дня я был полностью занят восстановлением информации с бэкапов. Но вчера я с этим закончил и уже вечером возобновил разработку.
В текущей альфаверсии повреждений не будет. Будет функционирующий традиционный геймплей на всех трассах и автомобилях.
Изменения атмосферы во время заезда не будет, поскольку все-равно ни один из них не будет длиться дольше 10 минут. Есть в мыслях сделать выбор между утром, днем и вечером для каждой трассы, но это разве что в дальнейшем, пока на этом не сосредотачиваюсь.
Травы изначально было больше, но она влияла на производительность, поэтому я ее убрал.

Добавлено (21.01.2010, 23:39)
---------------------------------------------
Ребята, в суботу с утра будет первая альфа-версия.
Стрельбы в ней не будет, но будет три трассы и семь автомобилей. Я помню, что обещал 4 трассы, но Город, хоть я сделал, не удается пока оптимизировать до такой степени, чтобы игра была комфортной.
Поездить сможем в двух режимах: Гонка с противниками на время и Гонка вдвоем на одном компьютере. Правда, без 512-метровой видеокарточки лучше не запускать игру на максимальных настройках.
Фактически, альфа уже готова и лежит на компе, но только в суботу с утра я доберусь до безлимита, чтобы ее загрузить (игра весит около 100 Мб).
Ошибки, о которых упоминали, я постарался исправить, но вот сильно сомневаюсь, что новые не появились.



Модератор форума про FPSC.




Сообщение отредактировал warr11r - Четверг, 21 Января 2010, 23:40
skorpiДата: Пятница, 22 Января 2010, 00:01 | Сообщение # 50
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
warr11r жду не дождусь :))
warr11rДата: Понедельник, 08 Февраля 2010, 02:16 | Сообщение # 51
Скептик
Сейчас нет на сайте
Альфа закончена!
Смотрим тут: http://gcup.ru/forum/28-3914-1

Добавлено (08.02.2010, 02:16)
---------------------------------------------
Долго думал, что именно написать, а о чем умолчать. В итоге решил написать все.

Почему я выпустил на некотором этапе альфу? И почем будет вторая альфа?
Изначально я планировал лишь бета-версию и финальный релиз. Но после того, как я анонсировал игру, мне была предложена масса идей, о которых я изначально не подумал. И тогда я решил: беру свой диздок, и делаю все по нему. После того, как я выполню все пункты, выпущу альфу, которая будет символизировать окончание работ по плану, и возьмусь за прикрутку советов, предложенных на протяжении последних 3 месяцев. И если я раньше точно знал, что делать, и сколько времени это займет (пусть альфа даже опоздала на 3 недели, я ведь ее планировал к Новому Году), то теперь я нахожусь в ситуации, когда я наконец собрал мотоцикл из деталек, выкатил его в чисто поле, стою, и думаю, куда же ехать.

Я решил отложить пока введение стрельбы и вместо этого поработать над ошибками. В игру поиграли многие, и недовольных осталось тоже, естественно, немало. Прежде всего, я поработал с озвучкой. Немного подправил и синхронизировал фоновые звуки, убрал баг с противной птицей, дописал плейлист, в который закинул несколько треков нашего и заграничного альт-, панк, и готик-роков. Надоедливого мотора теперь из-за звуков окружения и музыки почти не слышно.
Многие были недовольны ИИ, в частности тем, что наши противники застряют навсегда и даже не знают, что есть такая кнопка, как R. smile Я взялся им дописывать этот недочет, но пока определенных успехов не добился, так как, вместо задумки (ИИ со скоростью близкой к нулю, которая продолжалась на протяжении 5 сек, телепортируется к ближайшему вейпойнту), получилась такая фигня, что спокойно едущую с нормальной скоростью тачку вдруг подхвачывает и забрасывает в дальний конец уровня, а поскольку она там двигаться уже не может, ее начинает бросать туда-сюда по трассе и со стороны это выглядит забавно. Я обещаюсь подправить и сделать эту фичу более вменяемой.
Многие (в основном на Геймдеве) говорили, что в игре слабо чувствуется скорость, то есть ты ползешь под 60 км/ч, а спидометр захлебывается около 200 км/ч и советовали добавить некоторые графические эффекты, которые улучшат ситуацию. Я добавил. К изменению угла обзора прибавились радиальный блур, тряска камеры (все эффекты зависят от скорости - чем сильнее разгоните болид, тем сильнее искажется перспектива, размажет края и начнет трясти камеру) и ускорение игрового времени в несколько раз, синхронизированное, наконец-то, с настоящим временем. Еще обрадую тем, что дыма из-под колес и искр при столкновениях станет на порядок больше и они будут красочнее (для тех, кто разбирается в Юнити, скажу, что я использовал систему Детонатор). Дыма станет больше еще и по той причине, что я услышал упреки о слишком аркадном управлении и добавил занос. Теперь автомобиль не будет спокойно поворачивать в ту сторону, в которую вы нажимаете, и вам нужно будет в кажом повороте "играть рулем". Играть стало сложнее, но заскучать вам будет труднее.

Вот такая немалая работа была проведена после релиза альфы. И она будет продолжаться, я намерен не снижать темпа, по крайней мере, до окончания холодов, тоесть где-то до конца марта. Тогда вы и увидете вторую альфу.
Скриншоты не покажут всех изменений, скоро я засниму динамику и вы убедитесь, что я все дальше скатываюсь к аркадности, динамичности, казуальности и лучшей российской гонке на Юнити.



Модератор форума про FPSC.


BenzДата: Четверг, 11 Февраля 2010, 22:00 | Сообщение # 52
Xtreme 3D Art™
Сейчас нет на сайте
Quote (warr11r)
Скриншоты не покажут всех изменений, скоро я засниму динамику и вы убедитесь, что я все дальше скатываюсь к аркадности, динамичности, казуальности и лучшей российской гонке на Юнити.

Несомненно. Проект очень интересный wink
ARДата: Воскресенье, 14 Февраля 2010, 09:30 | Сообщение # 53
участник
Сейчас нет на сайте
Не знаю говорили ли ,НО
Quote
Атмосферность игры никогда не зависила от графики

Великая и правильная мысль! Автор МолоДЕЦ!

зы я правда не фанат гонок, а фанат космсима ELite, но мысль абсолютно верная.

SuirtimidДата: Воскресенье, 14 Февраля 2010, 09:41 | Сообщение # 54
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
to AR: "Атмосферность игры никогда не зависила от графики"

Я надеюсь вы имели в виду, что она не зависит от "технического" уровня графики... Пиксель арт или хай-поли 3D на атмосферу действительно не влияют.
А вот художественное оформление так сказать, является основной частью атмосферности.


бложек
About Vampires
Macro
Evil Sun
EvilMoon_Android
ARДата: Воскресенье, 14 Февраля 2010, 09:53 | Сообщение # 55
участник
Сейчас нет на сайте
правильно, я это и имел ввиду.
warr11rДата: Воскресенье, 14 Февраля 2010, 10:02 | Сообщение # 56
Скептик
Сейчас нет на сайте
Художественное исполнение, несомненно, аспект, который намного важнее, чем количество полигонов в кадре.

Записал вот игру в динамике, подгрузил видео:
Размытие по краям


Модератор форума про FPSC.


BenzДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 02:37 | Сообщение # 57
Xtreme 3D Art™
Сейчас нет на сайте
warr11r, чем порадуешь!
warr11rДата: Среда, 03 Марта 2010, 01:55 | Сообщение # 58
Скептик
Сейчас нет на сайте
Порадую немногим. Последний месяц у меня превратился в постоянные пьянки, перетекающие в лечение от ОРЗ и войну с компьютером, который к концу зимы устал делать то, что я от него хочу и начал все чаще радовать то слетанием Винды, то инета, то других прог.
Но все же я взялся за ИИ и научил его респаунится при застревании по прошествию нескольких секунд в точке того вейпойнта, к которому он так и не доехал. Так что застрявшая в сугробе тачка не останется там до конца гонки, а рано или поздно продолжит движение к финишу.
Надоедливый звук мотора теперь теперь изменился на свой, "родной" движок для каждого автомобиля. Естественно, с питчем звука (имитацией увеличения оборотов) при больших скоростях. Благодаря этому каждая гонка становится уникальной по звуковому оформлению.
Загрузки меню и трасс теперь не напоминают подвисание игры, а сопровождаются заставкой с текстом "Please Wait". Это норма в игрострое, но я смог добавить эту фишку лишь сейчас. Так что нажав на кнопку в меню, вы не будете задаваться вопросом, нажали ли вы ее, и тыкать по ней вновь и вновь (особенно на древних компах). Кстати, о кнопках - теперь в меню появился долгожданная кнопка "Random Race". Что она делает, думаю, обьяснять не нужно - вы экономите время на выборе трассы и автомобиля, игра выберет и запустит всё случайным образом.
Раньше на низких скоростях управлять автомобилем было очень неудобно, и нужно было мучиться, сдавая взад-вперед многократно для того, чтобы банально развернутся. Я усунул этот недочет, сделав улучшенную поворотливость автомобилей на низких скоростях.
Обсчет позиции игрока, который как бы "срабатывал с опозданием", происходит лишь на чекпоинтах. Я поставил перед собой за цель довольно длительный, скучный, но необходимый процесс увеличивание их количества с 12 штук на трассу до 36 штук на трассу. Позиция будет определятся намного чаще и вам будет проще благодаря этому ориентироваться в ситуации.
И самое интересное - я взялся за разработку Экшн-режима, в котором основной задачей будет не приехать к финишу первым, а приехать вообще. С ним вы ознакомитесь во второй альфе, которая ожидается при благоприятном стечении обстоятельств совсем скоро. Пока что мне удалось реализовать пулемет на крыше нашего альтер эго, и противников с хитпоинтами, которые красиво ловят пули из него, и красочно взрываются, тем самым приближая нас к победе в гонке. Дальше на очереди - те же пулеметы для противников, и обьяснение им, когда же именно нужно пулять из стволов в игрока.
С наступившей весной, камрады! Пожелаем друг другу успехов и попробуем желаемого добиться!
3.. 2... 1... Поехали!



Модератор форума про FPSC.


VasenkovДата: Среда, 03 Марта 2010, 17:15 | Сообщение # 59
Юный Диктатор
Сейчас нет на сайте
Очень и очень круто. Что ещё сказать?

warr11rДата: Четверг, 18 Марта 2010, 14:08 | Сообщение # 60
Скептик
Сейчас нет на сайте
Ребята, как лучше сделать, когда у автомобиля хитпоинты упадут до нуля? Заканчивать гонку или перебрасывать его на начало круга?

Модератор форума про FPSC.


Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Педаль газа
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020 Рейтинг