Название: Battle City.Net Жанр: mmo/ RPG -action На каком движке:Windmill 2D Game Engine В каком пространстве: 2D Какой вид в игре: сверху Какие есть похожие игры: Battle City, Танчики, Battle City World Какой Язык Пр. используется в игре: основной C#, возможно C++ для сервера. Предоставление исходного кода игры: Open Source Какой тип лицензии распространения: GNU GPL Сроки разработки: идея появилась примерно 10.06.2012, к написанию кода приступил 7.07.2012.
Данная игра является ремейком известной Battle City, вышедшей для приставки Dendy еще в 1980 году. Основное отличие от оригинала, возможность игры против живых противников по сети. Помимо этого в игре будет больше разнообразных бонусов и типов врагов. Надеюсь получится более интересный геймплей, поскольку появятся РПГ элементы, танк можно будет модифицировать не столько за звезды, сколько приобретая различные улучшения. Звезды же будут давать возможность приобрести танк следующего поколения, но заработать звезду будет не просто. Было бы неплохо подвести под это дело какой-нибудь сюжет, но пока мыслей нет. Графике в игре пока будет из дендевской игры.
Сейчас занимаюсь базовым функционалом. На текущий момент сделано немного: Перемещение танка. Коллизии. Стрельба. Загрузка уровня, но она сделана только что, и танк с ним не взаимодействует. Редактора пока тоже нет, уровень генерится рандомом, естественно, что получается бяка. Отчитываться о прогрессе и показывать новые демо я буду в процессе работы, ну а код буду выкладывать реже, примерно раз в неделю.
Почему С#? Я люблю с++, но… на С# проще программировать, да и быстрее. Чего только стоит автоматическая работа с памятью. К тому же этот язык имеет больший функционал, не только в смысле наличия готовых функций для реализации различных вещей, например работы с файлами, xml, криптографией и сжатием данных, но и поддержкой непосредственно языком таких вещей, как динамическая типизация, рефлексия. Да и полностью русская справка с гигами примеров занимает не последнее место.
Почему проект опенсорс? Ну, во первых, с меня не убудет, мне не жалко. Также я надеюсь, что кто-то сможет дать полезный совет по коду. Кроме того, на этом форуме было три или четыре подобных проекта, но до релиза они не дожили, а имея исходники проект может легко найти помощников и последователей, которые продолжат улучшать игру. Немного напрягает возможность нечестной игры путем модификации клиента, но до этого еще далеко и я что-нибудь придумаю, или же закрою часть сетевого кода сервера.
Кто нужен в команду: Да, в принципе, пока никто. Но позже понадобится художник, который подправит/добавит графику. И нужен будет человек, который согласится держать у себя сервер, желательно со статическим IP, поскольку разные хамачи меня не вдохновляют.
Обещанные исходники (50 кб). Для работы нужна Visual Studio 2010. В исходниках немножно нехватает комментариев, это я со временем поправлю. С радостью послушаю критику и советы.
9.07.2012 • Перемещение танка. • Коллизии. • Стрельба. • Загрузка уровня, но она сделана только что, и танк с ним не взаимодействует. Редактора пока тоже нет, уровень генерится рандомом, естественно, что получается бяка. 12.07.2012 • Гусеницы у танка при движении анимируются (довольно таки геморным способом, увидите код, поймете. день на это убил) • Танки и снаряды взаимодействуют со стенами, танками, снарядами. • Снаряды взрываются. 14.07.2012 • Чуть подправленные коллизии, теперь их расчет интерполируется, и нет такого бага, как пролетание пули сквозь стены или застревания танков при большой скорости движения или тормозах. • Вражеские танки уничтожаются. Пока без взрыва. • Простенький редактор карты. Игра автоматически грузит карту с именем "1.lvl". 15.07.2012 MapEditor v.0.2: • Добавлен скроллинг мира. Теперь можно создать воистину громадный мир. • Добавлено масштабирование мира. • "Создать", "Открыть", "Сохранить" выведены на панель. • Добавлена сетка. • Добавлена кисть изменяемого размера. 16.07.2012 • Добавлен скроллинг мира в игре. • Уничтожение стен. • Анимация взрыва при уничтожении танка.
18.07.2012 • Некоторая реорганизация кода. Добавлен класс MotionSystem, который заменил собой BulletSystem и теперь включает в себя не только пули но и все движущиеся обьекты. • Добавил примитивных ботов.
20.08.2012 • Подгонка координат танка при повороте. • При генерации боты больше не появляются внутри стен. • Плавное смещение вида.
21.08.2012 • Начал делать систему эффектов. Теперь взрыв танка выводится в правильном месте. • Статический класс для видимой области экрана. • Обработка выхода пули за экран.
22.08.2012 • Доведение до ума вписывания в повороты. • Убрал падение редактора при выходе кисти за пределы карты. • Вылечил баг сетки при создании неквадратной карты.
23.08 • Сделал отдельные списки для статических и динамических боксов. Колизии проверяются только для ближайшей статики. ПРирост производительности примерно в 20 раз.
29.08 • Алгоритм пространственного разделения для просчета коллизий.
31.08 • Множественные оптимизации. Цель в 30 фпс при 5000 ботов пока не достигнута(только 15-20). MapEditor v.0.3: • Оптимизировано отображение карты. • Изменен формат файла карты, теперь он является архивом.
2.09 • Задействовал звуковой движок. Добавил несколько звуков.
6.09 • Переделал интерполяцию движения пуль. Завершил оптимизации. План перевыполнил. 40 фпс при 5000 ботов.
Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!
Был временный перерыв, в связи с моим участием в Gaminorах. Примерно месяц назад начал переделывать под клиент-сервер. Получается плохо. Танки прыгают с места на место, влетают в стены. Пули проходят сквозь цели. Часто один танк на разных клиентах оказывается в разных местах. Одним словом - жопа. Наверное нужно весь мир и все проверки проводить исключительно на сервере, а клиент будет всего лишь рулить да показывать. Вот только требования в этом случае к железу серьезные будут.
Цитата (true_abrakadabra)
Есть ли сервер под линукс? Есть впс, могу поделиться.
Нету. Но когда более-менее заработает, попробую собрать под линух. Какой у тебя на впс дистрибутив? Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!