[2D] Olympus 2D - A Nuclear Arcade Game
|
|
Samoylov | Дата: Понедельник, 27 Февраля 2012, 09:31 | Сообщение # 1 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Жанр: аркадный платформер Движок: Scirra Construct Classic Пространство: 2D Вид в игре: сбоку (отдельные уровни - сзади) Похожие игры: платформеры SNES Платформа: Windows XP - 7 (DirectX9) Окончание разработки: III - IV квартал 2012
Идея: сделать аркаду в лучших традициях old-school с добавлением характеристик главного героя
Геймплей: Платформерные уровни (13 уровней): пройти из одного края карты в другой, перебираясь через провалы, стены, активируя подъемники и убивая врагов различным оружием. Вариантов оружия - 5, одновременно можно нести только 2. Гоночные уровни (вид сзади, 3 уровня): проехать указанный путь / догнать машину врага, объезжая на скорости препятствия и уничтожая врагов. Управление: ориентировано на джойстик, адаптировано под клавиатуру (без использования мыши)
Сюжет: в суматохе войны у главного героя - брутального байкера, злобный ученый похищает подружку.
Собственно, художник еще не приложил руку к арту, но основная идея (характеристики) показаны. Что вы думаете на счет такой идеи? Не слишком просто/замороченно?
Наш большой игровой проект
Сообщение отредактировал Samoylov - Воскресенье, 04 Марта 2012, 15:06 |
|
| |
SkyCapitan | Дата: Понедельник, 27 Февраля 2012, 10:23 | Сообщение # 2 |
SkyDigital
Сейчас нет на сайте
| Слишком просто, может стоит добавить головоломок?
"Что общего между Вселенной и тупостью школоты? Да они оба бесконечны. Только насчет Вселенной не уверен."
Альберт Эйнштейн
|
|
| |
allxumuk | Дата: Понедельник, 27 Февраля 2012, 10:28 | Сообщение # 3 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (Samoylov) Что вы думаете на счет такой идеи? Не слишком просто/замороченно? Идея-то хорошая, но очень простая и оценивать в ней особо нечего. Игра же выглядит неплохо, а после приложения рук художника, должна стать ещё лучше. Да и анимации какие-то деревянные.
Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор. Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
|
|
| |
Samoylov | Дата: Понедельник, 27 Февраля 2012, 10:50 | Сообщение # 4 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (SkyCapitan) Слишком просто, может стоит добавить головоломок? Вроде "покрути три вентиля в нужное положение, чтобы перекрыть пар" ? Или "стрельни по тросу, чтобы упавшая бочка упала и взорвалась, разрушив взрывом непроходимую стену" ?
Quote Да и анимации какие-то деревянные. Если я увеличу вдвое количество кадров - анимации выправятся? Или нужно сами анимации переделывать, создавая более человеческие движения?
Наш большой игровой проект
Сообщение отредактировал Samoylov - Понедельник, 27 Февраля 2012, 10:57 |
|
| |
SkyCapitan | Дата: Понедельник, 27 Февраля 2012, 10:54 | Сообщение # 5 |
SkyDigital
Сейчас нет на сайте
| Quote (Samoylov) Вроде "покрути три вентиля в нужное положение, чтобы перекрыть пар" ? Или "стрельни по тросу, чтобы упавшая бочка упала и взорвалась, разрушив взрывом непроходимую стену" ?
да, хорошая мысль. Или с помощью зеркал, отражать лазер в нужную сторону для открытия двери (я это в нескольких играх видел уже,но все же)
"Что общего между Вселенной и тупостью школоты? Да они оба бесконечны. Только насчет Вселенной не уверен."
Альберт Эйнштейн
|
|
| |
allxumuk | Дата: Понедельник, 27 Февраля 2012, 11:10 | Сообщение # 6 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (Samoylov) Или нужно сами анимации переделывать, создавая более человеческие движения? Да, кадров хватает, но они сильно механические.
Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор. Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
|
|
| |
Samoylov | Дата: Понедельник, 27 Февраля 2012, 11:13 | Сообщение # 7 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну, не зеркала и не лазеры, но можно расставить металлические пластины, от которых будут отскакивать пули. Просто я ориентируюсь на старые приставочные платформеры, вроде Batman Returns, где был только экшен. Головоломки и смешение жанров вошли в моду позднее, поэтому не уверен, стоит ли вообще внедрять головоломки, ведь геймплей строится на использовании настроенных характеристик и выборе используемого оружия...
Наш большой игровой проект
|
|
| |
SkyCapitan | Дата: Понедельник, 27 Февраля 2012, 11:21 | Сообщение # 8 |
SkyDigital
Сейчас нет на сайте
| а кто модели сделал?
"Что общего между Вселенной и тупостью школоты? Да они оба бесконечны. Только насчет Вселенной не уверен."
Альберт Эйнштейн
|
|
| |
Samoylov | Дата: Воскресенье, 04 Марта 2012, 15:10 | Сообщение # 9 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (SkyCapitan) а кто модели сделал? Я. Модели взяты из проекта "Олимп 2207", анимации оттуда же, только адаптированы для платформера в реальном времени. Замечание по анимациям меня поставило в тупик: а где можно взять хороший референс для "смачных" движений?Добавлено (04.03.2012, 15:10) --------------------------------------------- Обновил первый пост (добавлены звук и смена оружия)
Наш большой игровой проект
|
|
| |
magikar101 | Дата: Воскресенье, 04 Марта 2012, 20:29 | Сообщение # 10 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Samoylov, интересно,но смущяет стрельба через блоки
Ой,извините пожалуйста...
|
|
| |
Samoylov | Дата: Воскресенье, 04 Марта 2012, 23:01 | Сообщение # 11 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (magikar101) интересно,но смущяет стрельба через блоки В смысле, через платформы? Но, если это запретить, то пропадает смысл стрелять по диагонали, а это сильно сокращает возможности игрока, и, как следствие, геймплей... Или я не прав?
Наш большой игровой проект
|
|
| |
Reflective | Дата: Понедельник, 05 Марта 2012, 00:29 | Сообщение # 12 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Samoylov) Если я увеличу вдвое количество кадров - анимации выправятся? Или нужно сами анимации переделывать, создавая более человеческие движения?
Есть простая закономерность. Чем динамичней и размашистей анимация тем интересней и профессиональней она смотрится.
В интернете есть множество порталов для мультипликаторов с тучей уроков исходников и понимающих людей.
Хороши примеры это Comix Zone и Earthworm Jim
Сообщение отредактировал Reflective - Понедельник, 05 Марта 2012, 00:35 |
|
| |
Samoylov | Дата: Понедельник, 05 Марта 2012, 00:45 | Сообщение # 13 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Reflective) Чем динамичней и размашистей анимация тем интересней и профессиональней она смотрится. Я был бы очень признателен, если бы вы дали объективные критерии оценки динамичности и размашистости. Без сарказма.
Наш большой игровой проект
|
|
| |
Reflective | Дата: Понедельник, 05 Марта 2012, 01:21 | Сообщение # 14 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Samoylov) объективные критерии оценки динамичности и размашистости
Ну например удар молотком. В реальной жизни человек когда забивает гвоздь поднимает молоток ну сантиметров на 20-30 и бьет одной рукой, но движения такого плана в мультипликации смотрятся скучно и плохо читаются . По этому мы даем ему молоток раз в пять больше и машем им по не фиговой траектории из головы. Движение чем более утрировано и преувеличено тем лучше.
А вообще это все подробно описано и обосновано в книгах по анимации персонажей от Диснея .Добавлено (05.03.2012, 01:21) --------------------------------------------- Вот отличный пример http://www.youtube.com/watch?v=azIZwsCGjW0
Сообщение отредактировал Reflective - Понедельник, 05 Марта 2012, 01:20 |
|
| |
Samoylov | Дата: Понедельник, 05 Марта 2012, 10:23 | Сообщение # 15 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Reflective) Движение чем более утрировано и преувеличено тем лучше. Действительно, многие анимации я срисовывал с собственных движений, записанных на камеру. Спасибо за совет, я обязательно этим займусь на стадии шлифовки игры.
Наш большой игровой проект
|
|
| |
Winged_Doom | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 21:15 | Сообщение # 16 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Извиняюсь за оффтоп, но - зачем Olympus 2D, когда есть "Олимп 2207"?
|
|
| |
Samoylov | Дата: Четверг, 22 Марта 2012, 08:43 | Сообщение # 17 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Olympus 2D - наша первая полностью самостоятельная игра, т.е. у нас есть прекрасная возможность набить себе шишек на дизайне игровой механики и пользовательского интерфейса (в "Олимп 2207" у нас нет такой возможности, там все придумано за нас сотрудниками BIS). Для серии и сюжета мира Олимпа эта аркадка не несет особого значения, это просто возможность потренироваться в создании игры с нуля.
Наш большой игровой проект
|
|
| |
Winged_Doom | Дата: Четверг, 22 Марта 2012, 09:36 | Сообщение # 18 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Samoylov) в "Олимп 2207" у нас нет такой возможности, там все придумано за нас сотрудниками BIS
а FIFE вы уже видели?
|
|
| |
Samoylov | Дата: Четверг, 22 Марта 2012, 09:47 | Сообщение # 19 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Winged_Doom) а FIFE вы уже видели? Видели. И движок FOnline видели. И Ethanon тоже видели Бросаться с места в карьер и делать все и сразу - это слишком трудозатратно, поэтому в "Олимп 2207" мы отрабатываем атмосферу, сюжет, картостроение, квестописание и game curve, а в "Олимп 2D" - более базовые и технические аспекты (визуальные эффекты, менюшки, работа с файлами и прочее). Только на базе опыта, полученного с этих двух игр, мы попытаемся создать полноценную игру. На своем 2D-движке.
Наш большой игровой проект
|
|
| |