Четверг, 28 Марта 2024, 16:56

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 14 из 14
  • «
  • 1
  • 2
  • 12
  • 13
  • 14
Форум игроделов » Дополнительные темы » Форумные игры » А ты ...(Такая вот игра)
А ты ...(Такая вот игра)
AcroДата: Суббота, 05 Мая 2012, 12:51 | Сообщение # 261
участник
Сейчас нет на сайте
Нет, много дел чтобы учить си ++.
А ты хорошый человек(авторитетный)?
vasua99Дата: Суббота, 05 Мая 2012, 20:51 | Сообщение # 262
GNU follower
Сейчас нет на сайте
когда как))
П.с с# не с++,он только позорит известные всем плюсы изза схожего названия

Добавлено (05.05.2012, 20:51)
---------------------------------------------
А ты понял указатели?


Жизнь игра, и мы в ней пешки... А я кушаю пельмешки)
MyACTДата: Воскресенье, 06 Мая 2012, 05:55 | Сообщение # 263
C# CODERS
Сейчас нет на сайте

Да.
А ты несешь всякий бред по поводу ЯП'ов


3дэшечки: https://sketchfab.com/myactyindie
Курентли воркс он: https://myacty.itch.io/raskopnik
WhoopZeeДата: Воскресенье, 06 Мая 2012, 06:05 | Сообщение # 264
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Нет
А ты жрешь дерьмо?
vasua99Дата: Воскресенье, 06 Мая 2012, 19:52 | Сообщение # 265
GNU follower
Сейчас нет на сайте
Нет.

А ты ешь тефтельки?)

П.с МуАст'у: Даже тем что С# переписанная ява,со своей стандартной библиотекой + пару новых возможностей.И вообще мелкомягкие со своей политикой угробят компанию в ближайшие 30 лет.Пример тому Нокиа - перешли на ВП и сразу резкий упадок,чуть ли не крах компании(в данный момент весь рынок почти держит Яблоко и Самсунг)


Жизнь игра, и мы в ней пешки... А я кушаю пельмешки)
pr0grammerДата: Пятница, 03 Августа 2012, 21:11 | Сообщение # 266
Пользователь Game Maker
Сейчас нет на сайте
Да
А ты умный человек?
BloomfoxДата: Воскресенье, 05 Августа 2012, 23:07 | Сообщение # 267
новичок
Сейчас нет на сайте
да

А ты ешь гречку?
MGZoloДата: Воскресенье, 05 Августа 2012, 23:34 | Сообщение # 268
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Да

А ты бьёшся головой об стену при виде бегемота в феррари?



http://soundcloud.com/mgzolo
FirestorMДата: Понедельник, 06 Августа 2012, 09:52 | Сообщение # 269
Блэк-программист
Сейчас нет на сайте



Все твои игры говно, ты ничего не умеешь и тебе незачем жить, пока ты не доказал обратного.

Сообщение отредактировал FirestorM - Понедельник, 06 Августа 2012, 09:54
NOWHEREДата: Воскресенье, 28 Октября 2012, 06:37 | Сообщение # 270
участник
Сейчас нет на сайте
да,
а у тебя есть пространственно-временной модулятор континиумов гиропространств Шванделя?



SkyOrviasДата: Воскресенье, 28 Октября 2012, 17:22 | Сообщение # 271
частый гость
Сейчас нет на сайте
конечно

а ты правда знаешь что устройство, обрабатывает физическую, математическую и графическую информацию в двухкратной битности (1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 etc) процессор, способный расчитывать физическую, следовательно и математическую разметку информации алгоритма столкновений и последующего циклического действия ритмом отскока, в частности для просчета физической информации, для обработки графической информации (компилированного кода в 32-битности - 32, 64, 128 etc), содержащий цветную информацию в RGB формате (пределом 255, 255, 255), графический контроллер данных целируется на построении только скомпилированных данных графических обозначений и адресов пути, соответственно нагрузка на центральный процессор снижается, однако графический контроллер не может обрабатывать физические и математически данные, поскольку в этом случае обработка происходит не в 32 битности, а второй, чисто гипотетически обрабатывать физику он может, но данные будут поступать обрывками, т.е не точным образом получается обработка и степень обрезает 30 битов, т.е большая часть данных, это приведет к несомненному сбою системы, именно поэтому придумали различную степенизацию. Однако в отличие от графического контроллера, централизованный процессор данных является многофункциональным: имеет двукратную битность, ведь 32 также кратно двум, однако ввиду битности цветных изображений современного вида в 32бита, то рендеринг путем ЦП будет осущеставляться в 16 раз дольше, чем рендеринг графическим устройством. А чем больше графический информации хранит игровой файл (например 1024), тем дольше будет рендерить ЦП (для обработки мегабайтовой информации, ГПУ произведет РОВНО 32-кратный рендер, в то время как ЦП - 512 кратный, что также в 16 раз больше величины ГПУ обработки. Но инженеры из NVIDIA придумали инновационную технологию оптимизации пропускной способности ГПУ (распределение процессов во внутреннем кеше (требует больше ресурсов дискретной памяти) и лишь последующая обработка), технология работает достаточно просто: сначала производится быстрый рендер графических данных по 32-кратной структуре, затем при наличии физической или математической команды он просчитывает его 2-кратным путем, однако для поддержки данной технологии, нужно соответствующее устройство с поддержкой данной технологии. А также специальный драйвер, калибрирующий всеми данными. Таким образом PhysX-based GPUs can render physics & maths data for one times only.


ОППА ГАҤНАМ СТАЙАЛ
:3 ;3 =3 x3 B3 >3 - это мои котятки :3
Форум игроделов » Дополнительные темы » Форумные игры » А ты ...(Такая вот игра)
  • Страница 14 из 14
  • «
  • 1
  • 2
  • 12
  • 13
  • 14
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг