Понедельник, 23 Декабря 2024, 18:41

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Нужен алгоритм симуляции жидкостей для тайловой карты.
FadeBakerДата: Воскресенье, 26 Июля 2015, 18:50 | Сообщение # 1
JavaSE Game Developer
Сейчас нет на сайте
Приветствую. Нужен эффективный и производительный алгоритм симуляции жидкостей для тайловой карты, которую можно увидеть в игре Terraria. Сам алгоритм я реализовал, но столкнулся с проблемой обновления тайлов с водой. Желательно было бы обновлять всю карту, но это, разумеется, невозможно. А обновлять лишь небольшой кусок карты, в котором находится игрок, тоже не очень правильно, поскольку, скажем, вода никогда не выльется за пределы этих абстрактных границ. Например, будут большие скопления воды внизу, и по мере продвижения игрока вниз вода будет в больших количествах стекать на его глазах, когда давно уже должна была стечь. Как тут быть? Хотел в отдельном потоке обрабатывать, но это тоже не вариант.
Поиски в гугле ни к чему не привели.

В общем, жду советов и решений, ну и заранее спасибо.


Уроки по GM
Minecraft 2D на GM
— Мои проекты —
Blood Harvest [2D] — Original
Blood Harvest [2D]: Remastered Edition
Adventure Craft [2D] — Sandbox
Space Shock [2D] — Scroll Shooter
Intel® Core™ i5-3570K 3.40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 750 Ti, Monitor: LG 23EA63V-P.
FumleadДата: Воскресенье, 26 Июля 2015, 20:03 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
Приходит на ум такой алгоритм:
Пробегаемся по всей карте, определяем, нужно ли считать изменение уровня воды для каждого тайла. Если не нужно - кэшируем, если нужно - считаем.
Далее считаем только то, что нужно (нет в кэше). Если игрок творит беспредел копает рядом с водой - повторяем проверку на нужно/не нужно, опять же кэшируем-считаем.


Параноик с гениальным планом по захвату мира.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг