Среда, 18 Декабря 2024, 22:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Помогите встать на путь истинный для достижения цели
falcowareДата: Понедельник, 18 Февраля 2013, 09:56 | Сообщение # 21
старожил
Сейчас нет на сайте
Archido, я думаю им надо успростить процедуру доступа к энжину и прочее. Но я к счастью не СЕО их и Фаундер =)
AnotherNoobДата: Понедельник, 18 Февраля 2013, 11:06 | Сообщение # 22
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Deswing, что бы программировать графику, скажем, на OpenGL, тебе нужно знать высшую математику (как минимум матрицы и вектора, а дальше и комплексные числа).
Честно говоря, не знаю, что тебе посоветовать из литературы, кроме официальных справок по OpenGL.
Сейчас сам всем этим занимаюсь (правда на Javascript + WebGL, но это почти тот же OpenGL), но с помощью человека, который всё это знает.
Я бы советовал, наверное, попробовать более низкоуровневые движки типа Ogre, тоесть требующих от тебя самостоятельного написания всего и вся.
А дальше уже разберёшься, как они устроены и мб своё что-нибудь выдашь. Дерзай, и успехов тебе.

Добавлено (18.02.2013, 11:06)
---------------------------------------------
Archido, полностью с вами согласен про мобильные платформы. OpenGL 2.0 это же, по сути, огромные возможности. Это всё такой же большой пузырь, как и эти СВЕРХУБЕРДВИЖКИ от больших компаний, над которыми работают десятки человек, а выдают они какую-то замыленную хрень.
Например, выше упянутый Unigine, свежую демку которого вчера заценил, выдаёт просто отличную картинку, при том, что программированием непосредственно графики там из всей команды занимается 1 человек. Действительно не понятно, почему единственный созданный на нём проект - Oil Rush.

warzesДата: Понедельник, 18 Февраля 2013, 14:32 | Сообщение # 23
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido)
Ну-ка просвяти, что там изменилось в 3-ей версии ОГЛа, что стало аж НАМНОГО проще.

отказ от fixed pipeline. хотя да, умники юзающие OGL 4 и при этом рисующие через glBegin/glEnd до сих пор находятся и считают что это нормально, для таких да - разницы никакой. Именно его я в свое время не осилил, потому что практик - чтобы что-то мне понять, я должен это сделать, чтение доки мне ничего не дает. Пока юзал ogl 2 (2D Sapphire здесь), долгое время (почти год) не мог понять что это за видовые, мировые, проекционные матрицы, что они делают, как они это делают и т.д. (час курения одного из туториалов DX 11 мне полностью объяснил весь математический смысл матриц трансформации пространств). Возможно вам реально было легче разбираться с трехмерной графикой на фиксированном конвеере, а мне нет. Я разобрался именно благодаря программируемому, где мне надо не стены английских слов читать об всяких затенениях по Фонгу а руками эти самые затенения делать (это я про освещение и про то что в фиксированном оно было встроено)

Унификация спеков вендоров (благодаря как раз таки DX 10+), которые раньше на одних видюхах работали, на других не работали (спеки nvidia на картах Radeon), у третьих работали но не так, у четвертых были урезаны и работали частично.

>>на всем современном "мобильном" железе сейчас во всю используется именно 2.0 версия OpenGL.
И что? А еще почти все мобильные приложение комфортно можно прогать только на java (любой другой язык требует кучу костылей и танцев с бубном), но вы же сами выше писали что учиться прогать надо на чем попроще. И потом, то что они это поддерживают сейчас, не значит что они это будут поддерживать через год-два (или есть индивидумы которые за месяц с нуля изучив GAPI могут написать крайзис?). Скоро выйдут новые консоли (не слежу, но вроде как анонс той же PS должен быть в этом месяце, xbox этим летом), как минимум xbox будет на DX 11. Значит PS будет скорее всего на OGL 3-4. Мультиплатформенные проекты подтолкнут мобильное железо

Вообщем ладно, это мое имхо, мне реально было легче выучить новые GAPI (при этом, как я писал ранее - я даже сейчас на старых кроме треугольника копипастом, ничего не смогу нарисовать)

Цитата (strade)
СВЕРХУБЕРДВИЖКИ от больших компаний, над которыми работают десятки человек, а выдают они какую-то замыленную хрень. Например, выше упянутый Unigine, свежую демку которого вчера заценил, выдаёт просто отличную картинку, при том, что программированием непосредственно графики там из всей команды занимается 1 человек.

Не вижу связи, Unigine это вроде DX11/OGL 3. Да и кстати, все эти убердвижки были написаны ради одного - бабла, потому в них и замыленная графика, ибо графика более высокого уровня - это расходы, да еще и в консоли не впихнешь с их давно устаревшим железом, чтобы в это на них можно было играть

Добавлено (18.02.2013, 14:32)
---------------------------------------------
Вот, приведу пример, новичок так радостно изучает OGL 2.0, читает какую-нибудь red book, нарисовал первый квадрат. и вот он решает изучить ogl 3.0. И вот есть такая функция glEnable(GL_TEXTURE_2D);
здесь включаем забинденную текстуру. Так вот, в OGL 3.3 нет такого флага GL_TEXTURE_2D.
Новичок управлял матрицами через всякие glOrtho, glFrustum, glMatrixMode, или даже банальные glTranslation, glScale, glRotate (при этом совершенно не понимая что эти команды делают внутри себя). В OGL 3.3 нет таких команд.
А еще в каждой уважающей себя книге обязательно была толстая глава про списки отображения (или как они там), в ogl и их больше нет.
Ну и конечно я думаю каждый (даже я) рисовал спрайты для двухмерной игры через квады. в OGL 3.3 квадов нет

Затем я открываю супербиблию 4 редакции и смотрю, фиксированному конвееру - посвящено 500 страниц. А затем всего лишь сто страниц тому как это надо делать на шейдерах. Ты говоришь что фиксированный легче шейдерного? А что тогда пятьсот страниц там изучают? А сколько человек потратит время на изучение того что было выкинуто?


Мой блог
Вики DirectX
ArchidoДата: Вторник, 19 Февраля 2013, 06:15 | Сообщение # 24
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Цитата (warzes)
отказ от fixed pipeline

Я так и думал.

Цитата (warzes)
хотя да, умники юзающие OGL 4 и при этом рисующие через glBegin/glEnd до сих пор находятся и считают что это нормально, для таких да - разницы никакой

Таких не наблюдал smile , когда производительности не хватает и узнаешь что из видеопамяти рисовать быстрее - переход на VBO обеспечен. У меня в свое время такой переход произошел до применения шейдеров.

Цитата (warzes)
Я разобрался именно благодаря программируемому, где мне надо не стены английских слов читать об всяких затенениях по Фонгу а руками эти самые затенения делать (это я про освещение и про то что в фиксированном оно было встроено)

Ну да. Мы ведь о новичках говорим правда? Я не спорю - конечно проще самому фигачить Фонга, вкуривая что такое Tangent space, строить правильный Tangent Basis. Потом в шейдере переводить источник в этот space, считать свет по ламберту + фонгу + апроксимацию шлика еще прикрутить. Да, это действительно проще для новичка. Но копипаст еще никто не отменял, согласен.

Цитата (warzes)
И что? А еще почти все мобильные приложение комфортно можно прогать только на java (любой другой язык требует кучу костылей и танцев с бубном)

Ты сам писал чего? Или пофантазировать решил просто? Да и вообще приложения в целом - это отдельная тема, мы о графике сейчас говорим. Для примера, на iOS документация для разработчиков не хуже чем у майкрософта, в плане ЯП - хочешь пиши на ObjC, хочешь на плюсах. Все там бодро и уютно.

Цитата (warzes)
но вы же сами выше писали что учиться прогать надо на чем попроще

Так и есть. Ты предлагаешь забить на "умершие" 2.0 OGL и 9-тый DX, на что я привожу в пример мобильный рынок, где 2.0 в данный момент используется по полной программе. И имеет смысл его учить, чтобы в итоге покодить под моб. девайсы, когда знаний хватит.

Цитата (warzes)
И потом, то что они это поддерживают сейчас, не значит что они это будут поддерживать через год-два (или есть индивидумы которые за месяц с нуля изучив GAPI могут написать крайзис?)

Те, что есть на рынке сейчас и появятся в близжайшее время так или иначе будут поддерживать 2.0 всю свою оставшуюся жизнь. Третий стандарт, само собой, скоро нарисуется (точнее уже) и пойдут девайсы с ним, но это займет время. И даже когда наступит такой момент, 2.0 не исчезнет с рынка в сию же минуту - его придется поддерживать, чтобы не терять аудиторию. И этот процесс будет происходить еще в течении некоторого времени. Так, что OpenGL 2.0 в близжайшие годы будет пока актуален.

Про индивидов с крайзисом - это больше подходит для тех, кто люто доказывает всем, что DX11 - это светлое будущее. В "большом" геймдеве (ПК, консоли) написать конкурентно способный движок - это почти подвиг. Я уже приводил в пример Unigine - 10 лет уже пилят и кое-что вроде получилось, но популярностью он пока не пользуется. В мобильном секторе же, 2Д пока в наибольшем почете... При должных знаниях OpenGL и программирования в целом - написать небольшой 2Д движок можно за несколько месяцев, ну полгода - край. И пилить игру - есть даже шансы кое-чего заработать smile
Но кто-то пилит в одиночку убийцу крайзиса на DX11 - есть такое, да.

Цитата (warzes)
Скоро выйдут новые консоли (не слежу, но вроде как анонс той же PS должен быть в этом месяце, xbox этим летом), как минимум xbox будет на DX 11. Значит PS будет скорее всего на OGL 3-4. Мультиплатформенные проекты подтолкнут мобильное железо

Выйдут и выйдут - это все "большой" геймдев, мобильный рынок его никак не касается - там чутка другие законы. Раз он мобильный, то там часто ставят вопрос о габаритах и автономной работе в первую очередь, что напрямую влияет (и является сдерживающим фактором) на итоговую производительность. Ибо процессоры с большой площадью кристалла воткнуть некуда, тепло с них нужно бодро отводить, а относительно малый размер устройства ограничивает увеличение системы охлаждения. Точно также ограничение накладывает аккумулятор, который при мощях испаряется на глазах и еще нехило нагревается (у Ipad'ов были с этим траблы). Так, что не все так просто.

Другое, что новый GAPI вроде OGL 3-4 или DX11 не только меняет сам AP интерфейс, но и добавляет новые "фичи", которые поддерживаются железом. Скажем, всякие геом. шейдеры, тесселяции, возможность чтения из текстуры MSAA семплов (что дает возможность в HDR аппаратный AA делать), поддержка Int текстур или 64 Float, Textures Arrays и прочее. Мобилкам этого еще долго не видать, да и не нужно это - уровень совсем другой пока. Ибо даже нормальную физику завести там мощей не хватает, так что...

Цитата (warzes)
Вот, приведу пример, новичок так радостно изучает OGL 2.0, читает какую-нибудь red book, нарисовал первый квадрат. и вот он решает изучить ogl 3.0. И вот есть такая функция glEnable(GL_TEXTURE_2D); здесь включаем забинденную текстуру. Так вот, в OGL 3.3 нет такого флага GL_TEXTURE_2D. Новичок управлял матрицами через всякие glOrtho, glFrustum, glMatrixMode, или даже банальные glTranslation, glScale, glRotate (при этом совершенно не понимая что эти команды делают внутри себя). В OGL 3.3 нет таких команд.

Ты считаешь - что все новички поголовные идиоты и если они не найдут в новом ОГЛ "glEnable(GL_TEXTURE_2D);" сразу впадут в панику?
Это просто особенности API - не более, в одном есть, в другом - нет. Про матрицы - когда берут сторонюю мат. либу (как правило копипастом) - они пользуются готовыми ф-циями из оной и разница только в том, что они пермножают эти матрицы и отдают, скажем, в шейдер. То, что там внутри происходит до сих пор никто не знает. И в обоих случаях чтение мат. теории решает этот вопрос.
Человек нормально изучивший тот же OGL 2.0 - уже новичком не считается и без труда передет на любой другой GAPI.

Цитата (warzes)
Ну и конечно я думаю каждый (даже я) рисовал спрайты для двухмерной игры через квады. в OGL 3.3 квадов нет

Ога, узнав, что в OGL 3.3 нет квадов - люди не выдержали и покончили жизнь самоубийством biggrin , как же иначе. Переделать с квада на два треугла - это фактически непосильная проблема, что уж говорить.

Цитата (warzes)
Затем я открываю супербиблию 4 редакции и смотрю, фиксированному конвееру - посвящено 500 страниц. А затем всего лишь сто страниц тому как это надо делать на шейдерах. Ты говоришь что фиксированный легче шейдерного? А что тогда пятьсот страниц там изучают? А сколько человек потратит время на изучение того что было выкинуто?

Ну, там лишнее есть конечно, но это нужно фильтровать. В основном всякие glLight, glMaterial, glFog, там еще аццкие текстурные комбайнеры и прочее. Оно то особо и не надо - так почитать для общего развития.
Я по себе скажу, когда начинал изучать OGL - знал, что есть такие шейдеры и что на них делаются современные эффекты, поэтому я сразу пропускал вышеперечисленные вещи. А многое там весьма полезно было почитать. А фиксированный легче для понимания (тут уж кому как) - не нужно сразу лезть в дебри. Больше по этому поводу писать сил уже нет.

Вообщем ладно, писать уже надоело одно и то же smile . Доказывать и спорить можно вечно.
Мнения сильно разные и каждый, само собой, имеет право на свое, но в целом оно остается чисто субъективным. Поэтому просто просьба - когда оно высказывается, писать хотя бы "имхо", а не представлять это так, что это уже общеизвестный и доказанный факт.

P.S. Автор, ты тут напиши, когда выбор сделаешь - интересно smile . А то мы тут такую дискуссию развели, наверное запутали в конец.


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
IIyxMASTERДата: Вторник, 19 Февраля 2013, 11:57 | Сообщение # 25
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
вы своими диалогами любому новичку мозг расплавите happy
XakepДата: Вторник, 19 Февраля 2013, 21:45 | Сообщение # 26
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Выбирай OpenGL ) если кто говорит что DX лучше, не верь, id software все свои игры на OpenGL делает (хотя собираются на DX переходить), а это такие игры как Doom III, Rage...
ну и для мобильных устройств тоже не плохо.
кстати где-то про языки говорилось, я вот когда-то давно тоже учил С++ и думал что я его хорошо уже знаю, но потом начал учить системное программирование на Си и понял что нифига не знал )) да и потом когда что-то выучил, желание писать используя всякие новые штуки от С++ (что-то вроде ostream и их новые операторы >>, <<) вообще отпало, сейчас программирую на С++ но в Си стиле и только от С++ там осталось классы и иногда шаблоны использую), ну это чисто мой выбор и мне так больше нравится smile

вот кстати интересно, а много сейчас компьютеров поддерживают геометрические шейдеры, можно ли уже их активно применять?
кстати на счет того что такое SDL - это кроссплатформенный API для всякого I/O, создание окон, есть еще много чего там, но я только это использую, вообще советую, удобно и производительность никак не падает.


Сообщение отредактировал Xakep - Вторник, 19 Февраля 2013, 21:48
warzesДата: Среда, 20 Февраля 2013, 08:55 | Сообщение # 27
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido)
Таких не наблюдал , когда производительности не хватает и узнаешь что из видеопамяти рисовать быстрее - переход на VBO обеспечен. У меня в свое время такой переход произошел до применения шейдеров.

В опенсурсе таких много, вон в FTGL так рисуют

Цитата (Archido)
Ну да. Мы ведь о новичках говорим правда?

Но ведь я так и начинал. И даже если копипаст, он всегда будет перед глазами, а книга с теорией будет выкинута и забыта. Но моя мысль не об этом, а о том что это бесполезные знания, на которые новичку придется тратить много времени чтобы потом от них отказаться

Цитата (Archido)
Для примера, на iOS документация для разработчиков не хуже чем у майкрософта, в плане ЯП - хочешь пиши на ObjC, хочешь на плюсах

Вот только в маке можно прогать, разве нет? Ну я на иос из-за этого и не смотрел, так что может сейчас по другому. Зато я пытал андроид, еще на создании приложения понял что легче выучить java чем мучится с NDK, потому что все равно без java приложение не создать

Цитата (Archido)
но это займет время.

новичок тоже завтра профи не станет

Цитата (Archido)
В "большом" геймдеве (ПК, консоли) написать конкурентно способный движок - это почти подвиг.

Эээ, а зачем писать движок? Тем более конкурентноспособный? Вон над Legend of Grimrock, вообще всего два программиста работало, и при этом один (который и работал над движком) из них занимался еще геймдизайном и сценарием. И ниче смогли сделать графику уровня скайрима (на средних настройках), при этом чтобы это еще не тормозило на слабых машинах (оптимизация, это ведь тоже не тривиально) и все это сделали за несколько месяцев. И ведь это не какие-то там суперразработчики, а вполне обычные, хоть и не начинающие

Цитата (Archido)
Я уже приводил в пример Unigine - 10 лет уже пилят и кое-что вроде получилось, но популярностью он пока не пользуется

А может им это и не надо? Зарплату платят, так зачем что-то там пытаться делать? Тем и отличаются коммерческие проекты, от любительских - они что-то не делают, не потому что это не нужно, а потому что им за это не платят. Так и игры до сих пор делают на старых GAPI не потому что новые ничего не дают, а потому что никто им не заплатит за переделывания

Цитата (Archido)
Ну, там лишнее есть конечно, но это нужно фильтровать.

И откуда новичок будет это фильтровать? Откуда он будет знать что лишнее, а что сейчас является сверхмодным.

Цитата (Xakep)
Выбирай OpenGL ) если кто говорит что DX лучше, не верь, id software все свои игры на OpenGL делает

Этакий толстый вброс? никто из них не хуже и не лучше, они оба одинаковы, отличия только в синтаксисе, для одних одно удобно, например функциональщикам очень нравится OGL потому что им легче работать с функциями, мне нравится DX потому что там классы и методы, а еще настройки и данные передаются через одну структуру, а не через десяток функций - но это никак не влияет на возможности обеих GAPI, так как на самом деле всю графику делает видеокарта, а ей без разницы кто с ней работает DX или OGL
Поэтому я где-то в самом начале и сказал что изучить стоит оба

Цитата (Xakep)
id software все свои игры на OpenGL делает

Это походу единственная фирма делающая игры для Windows на OGL. Ну и да, религиозный фанатизм никто не отменял

Цитата (Archido)
Ты предлагаешь забить на "умершие" 2.0 OGL и 9-тый DX, на что я привожу в пример мобильный рынок, где 2.0 в данный момент используется по полной программе. И имеет смысл его учить, чтобы в итоге покодить под моб. девайсы, когда знаний хватит.

Вообще я здесь считаю что если под такие разрабатывать, то лучше сразу брать готовые движки, вон под андроид через движки можно хоть на шарпе писать. Все таки мобильные платформы слишком специфичны

Цитата (Xakep)
вот кстати интересно, а много сейчас компьютеров поддерживают геометрические шейдеры, можно ли уже их активно применять?

Об этом я писал, тот же DX 10 (ладно, ИМХО) намного легче DX9 в использовании, а то что там еще и геометрические шейдеры, это так - не сильно важно, надо будет, изучит, не надо - ну и не надо, никто не заставляет пользоваться
Но вообще DX 11 вышел в 2009 году. За 4 года, уж как-нибудь можно было бы обновить железо, особенно тем кто увлекается играми. Ну а если человек не увлекается играми, он вашу игру (даже если она работает на компах десятилетней давности) все равно ставить не будет, так зачем на него рассчитывать?. Ну а если вы сами не увлекаетесь играми - зачем вам компьютерная графика?


Мой блог
Вики DirectX
ArchidoДата: Среда, 20 Февраля 2013, 12:30 | Сообщение # 28
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Цитата (warzes)
В опенсурсе таких много, вон в FTGL так рисуют

Хех, ну бывает. Это на их совести.

Цитата (warzes)
Но ведь я так и начинал. И даже если копипаст, он всегда будет перед глазами, а книга с теорией будет выкинута и забыта.

Ну может ты один такой tongue , но я например что-то не видел у тебя чего-нить про tangent space (ибо попиксельное освещение без того же NM - смысла сейчас не имеет
). А ща ради интереса заглянул на вики - увидел там "Bump mapping" и прочитал: "normal,tangent и binormal - три нормали поверхности.". Epic. Закрыл smile . На GameDev'e, кстати, можно периодически наблюдать выскакивающие темы про Normal / Parallax mapping и Tangent space, и создают эти темы далеко не полные нубы, что как бы намекает.

Есть такая штука: "Теория без практики - мертва, практика без теории - слепа". С помощью копипаста можно конечно пытаться разбираться, но до поры до времени... Однажды поставят некую новую непростую задачу и окажется, что кода для копипаста в свободном доступе по ней нет. И чего? А теорию мы не ассилим.

Цитата (warzes)
Но моя мысль не об этом, а о том что это бесполезные знания, на которые новичку придется тратить много времени чтобы потом от них отказаться

Ну что например? glBegin/glEnd? glMatrixMode? Ты на это тратил много времени? Ну грустно, если тратил smile

Цитата (warzes)
Зато я пытал андроид, еще на создании приложения понял что легче выучить java чем мучится с NDK, потому что все равно без java приложение не создать

Там 100 строчек кода для окна, контекста и обработки ввода. Остальное все С++. Ничего особенного.

Цитата (warzes)
новичок тоже завтра профи не станет

За год можно неплохо уже разобраться, а новые девайсы вытеснят старые не ранее чем через года 3-4.

Цитата (warzes)
И ведь это не какие-то там суперразработчики, а вполне обычные, хоть и не начинающие

Все сильно надуманно. В одном из интервью есть такая фраза: "The team formed in February 2011, made up of veterans from bigger Finnish game companies like Remedy Entertainment (Alan Wake) and Futuremark (Shattered Horizon).". У них был опыт, у них были наработки (и уверен, что много), поэтому это совсем другой случай. Да и сколько таких амбициозных проектов заваливается в процессе разработки - сотни просто, ибо небольшой команде (без особого опыта) тягаться в ПК секторе - сложно и риски большие, если сфейлят. Так что.

Цитата (warzes)
А может им это и не надо? Зарплату платят, так зачем что-то там пытаться делать?

А ты знатный фантазер. Этот движок начинался как любительская поделка одного человека и до сих пор его этот человек в основом и разрабатывает. Он уже 10 лет своей жизни на него положил, считай его детище. И на геймдеве много ранее писали, что они там пахали без отпусков и почти без выходных, целыми днями. Ну да, зарплату платят и хорошо.

Цитата (warzes)
И откуда новичок будет это фильтровать? Откуда он будет знать что лишнее, а что сейчас является сверхмодным.

Сейчас уже сложнее ответить на этот вопрос. Я в свое время, будучи нубом, никогда не использовал glLight / glMaterial или D3D9Material, успешно их фильтруя - знал, что шейдерами можно делать. Теорию не нужно зубрить от корки до корки, а вдумчиво изучать, выбрасывая все ненужное. Форумы, например, читать - чтобы быть в курсе всего нового (хотя бы в теории).

Цитата (warzes)
Вообще я здесь считаю что если под такие разрабатывать, то лучше сразу брать готовые движки, вон под андроид через движки можно хоть на шарпе писать. Все таки мобильные платформы слишком специфичны

Точно также можно брать движки под ПК и вообще GAPI не изучать и писать на lua. Их "специфика" точно такая же как, скажем, "специфика" консолей. Отличается от ПК - и сразу баттхерт.


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
warzesДата: Среда, 20 Февраля 2013, 16:50 | Сообщение # 29
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido)
А ща ради интереса заглянул на вики - увидел там "Bump mapping" и прочитал: "normal,tangent и binormal - три нормали поверхности.". Epic.

Посмотри авторство, конкретно это я не писал (вообще все страницы в десяток слов писал не я, а другой человек, я либо пишу полную статью, либо не пишу ее вообще). По бампу я пока не собираюсь писать статью.

Цитата (Archido)
А ты знатный фантазер. Этот движок начинался как любительская поделка одного человека и до сих пор его этот человек в основом и разрабатывает. Он уже 10 лет своей жизни на него положил, считай его детище. И на геймдеве много ранее писали, что они там пахали без отпусков и почти без выходных, целыми днями. Ну да, зарплату платят и хорошо.

И где я фантазер? Своих проектов, ровно один, пилят много лет, зарплату платят, да еще и вакансии имеются. За это время не обанкротились.

Цитата (Archido)
Да и сколько таких амбициозных проектов заваливается в процессе разработки - сотни просто, ибо небольшой команде (без особого опыта) тягаться в ПК секторе - сложно и риски большие, если сфейлят. Так что.

Я (и многие другие) сказал в начале - если хочешь делать игру, бери движок, если хочешь изучать графику, изучай GAPI. В этом контексте возня с мобильными играми вообще-то не нужна. Вот к примеру я получаю удовольствие просто от программирования компьютерной графики - у меня уже давно мало желания делать сами игры (много всякой рутины не имеющей ничего близкого к программированию). Автор темы сказал что он работал с движками и теперь хочет все это делать сам, есть подозрения что ему тоже интересен сам процесс программирования, а не конечная игра, и поэтому я и советую брать и изучать новое - оно более легко и понятно


Мой блог
Вики DirectX
ArchidoДата: Среда, 20 Февраля 2013, 17:41 | Сообщение # 30
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Цитата (warzes)
Посмотри авторство, конкретно это я не писал (вообще все страницы в десяток слов писал не я, а другой человек, я либо пишу полную статью, либо не пишу ее вообще). По бампу я пока не собираюсь писать статью.

Так зачем писать "Но ведь я так и начинал" в ответ на мою цитату про фонга. Сам поди еще не разобрался, а всем уже советуешь. И да - это ни разу не бамп.

Цитата (warzes)
И где я фантазер? Своих проектов, ровно один, пилят много лет, зарплату платят, да еще и вакансии имеются. За это время не обанкротились.

Ога, плавают и пойдет happy

Цитата (warzes)
Автор темы сказал что он работал с движками и теперь хочет все это делать сам, есть подозрения что ему тоже интересен сам процесс программирования, а не конечная игра

Цитата (Deswing)
Моя цель - я хочу писать игры, но при этом не используя движки.

Так, что "возня с мобильными играми" имеет вполне себе реальный смысл. Это более реально чем сто лет писать движок под DX11.


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг