Среда, 18 Декабря 2024, 09:20

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Рельефный ландшафт в 2D
НохчиДата: Пятница, 04 Января 2013, 22:44 | Сообщение # 1
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Всем доброго времени суток.
Каким образом добиваются эффекта рельефности на двухмерных картах?

Предпологал, что это текстура - рендер 3D ландшафта, но в казаках например можно даже редактировать карту, так что эта версия отпала


Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут

Сообщение отредактировал Нохчи - Пятница, 04 Января 2013, 23:06
IIyxMASTERДата: Пятница, 04 Января 2013, 23:00 | Сообщение # 2
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
вроде как в казаках ландшафт - 3д, юниты и все остальное - 2д
TimKruzДата: Суббота, 05 Января 2013, 01:37 | Сообщение # 3
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата (Нохчи)
на двухмерных картах?

А с чего ты взял, что они (те, что на скриншотах) именно двумерные? huh
Цитата (Нохчи)
Предпологал, что это текстура - рендер 3D ландшафта
Цитата (Нохчи)
можно даже редактировать карту, так что эта версия отпала

Можно во время загрузки карты генерировать 3D-модель по карте высот или другой информации о карте, рендерить её с точки зрения игровой камеры и использовать как текстуру на плоском прямоугольнике, чтобы снизить потребление ресурсов на слабых компьютерах. Это если камера смотрит всегда в одну сторону (не вращается) и юниты не могут заходить за нависшие скалы (или таких скал вообще нет). Иначе придётся использовать 3D-модель (или резать текстуру на несколько слоёв по высоте и располагать на нескольких прямоугольниках, если нужен плоский ландшафт и при этом возможность юнитов уходить за выступающие части, но обычно такую возможность всё-таки исключают).

Ну ещё можно нарисовать всевозможные варианты кусков ландшафта и совмещать их в единый ландшафт по матрице с номерами кусков. Но такой вариант обычно применяют в очень простых картах, т.к. картинок-кусков потребуется много.




Сообщение отредактировал TimKruz - Суббота, 05 Января 2013, 01:42
НохчиДата: Суббота, 05 Января 2013, 17:12 | Сообщение # 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Всем отписавшимся спасибо.

Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
ArchidoДата: Суббота, 05 Января 2013, 19:30 | Сообщение # 5
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
В принципе уже ответили, добавлю лишь пару своих мыслей.
Реализовывать такой ландшафт в наше время действительно проще с помощью "честного 3д" - делать сетку, освещение. Сетку можно не делать сильно плотной и использовать Normal map, снятый с заранее тесселированного ландшафта, что даст больше деталей при меньшей цене + запечь освещение в Light map. Соответственно z-buffer после рендеринга ландшафта можно использовать при отрисовке 2д, отключая запись в буфер - работать будет только тест, что решает проблему с перекрытием. Освещение лайтмапы можно точно также использовать для освещения 2д объектов.


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг