Вторник, 24 Мая 2022, 15:41

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Программирование » Общие обсуждения программистов » Базисы это...
Базисы это...
vasua99Дата: Четверг, 12 Апреля 2012, 21:03 | Сообщение # 1
GNU follower
Сейчас нет на сайте
Как я понял,это что-то типо определителей пространства,точнее я понял примерно зачем они нужны,но как их доступным языком обьяснить(неколлинеарные векторы н-длины не в счет)

Добавлено (12.04.2012, 21:03)
---------------------------------------------
или сформулирую так вопрос чем отличается плоскость с базисами (1,0),(0,1) и базисами (2,0),(0,2)


Жизнь игра, и мы в ней пешки... А я кушаю пельмешки)
GECKДата: Четверг, 12 Апреля 2012, 21:08 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Если совсем на пальцах, базис - это такие элементы пространства, через которые можно линейно выразить все остальные элементы пространства.

Quote (vasua99)
или сформулирую так вопрос чем отличается плоскость с базисами (1,0),(0,1) и базисами (2,0),(0,2)

По сути ничем.


Всё гениальное просто. И хреново работает.
vasua99Дата: Четверг, 12 Апреля 2012, 21:21 | Сообщение # 3
GNU follower
Сейчас нет на сайте
ну а если не по сути

Добавлено (12.04.2012, 21:21)
---------------------------------------------
получается что обьекты в плоскости с базисами 2,будет выглядет на декартовой системе координат(базис - 1)в два раза меньше(при одинаковых координатах точек обьекта,т.е х,у)


Жизнь игра, и мы в ней пешки... А я кушаю пельмешки)
GECKДата: Четверг, 12 Апреля 2012, 21:38 | Сообщение # 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (vasua99)
получается что обьекты в плоскости с базисами 2,будет выглядет на декартовой системе координат(базис - 1)в два раза меньше(при одинаковых координатах точек обьекта,т.е х,у)

Значения координат и правда будут в два раза меньше. Ну а насчет того, как будет выглядеть - это уже как отобразишь smile Не забываем про переход из одних координат в другие.
Ну или я не понял вопрос.


Всё гениальное просто. И хреново работает.
vasua99Дата: Четверг, 12 Апреля 2012, 21:42 | Сообщение # 5
GNU follower
Сейчас нет на сайте
Не ты все правильно понял,а как я понял базис - что-то типа коэфицента координат(если не говорить про такие вещи как вращение)

Жизнь игра, и мы в ней пешки... А я кушаю пельмешки)
GECKДата: Четверг, 12 Апреля 2012, 21:59 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ну если утрировать, то что-то типа того.
Хотя снова повторюсь, базис - это набор элементов. Для плоскости, например, это пара двумерных векторов.


Всё гениальное просто. И хреново работает.
vasua99Дата: Четверг, 12 Апреля 2012, 22:03 | Сообщение # 7
GNU follower
Сейчас нет на сайте
ну да,это я понял,и еще вопрос,основные тригонометрические функции,и векторы - это то,на чем строится почти все трехмерное пространство?

Жизнь игра, и мы в ней пешки... А я кушаю пельмешки)
MatouДата: Пятница, 13 Апреля 2012, 12:34 | Сообщение # 8
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
Quote (vasua99)
ну да,это я понял,и еще вопрос,основные тригонометрические функции,и векторы - это то,на чем строится почти все трехмерное пространство?

Не все, еще есть матрицы и тензоры.



vasua99Дата: Пятница, 13 Апреля 2012, 16:05 | Сообщение # 9
GNU follower
Сейчас нет на сайте
ну матрицы я знаю...а вот тензоры надо глянуть,и еще вопрос дупостим есть у нас вектор из двух точек,(2,1)(5,2),координаты вектора определяются так - (5-2,2-1) = (3,1),и теперь вопрос,как по этим координатам((3,1)) построить наш вектор,с той же длиной и направлением

Жизнь игра, и мы в ней пешки... А я кушаю пельмешки)
GECKДата: Пятница, 13 Апреля 2012, 17:37 | Сообщение # 10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Просто проводишь отрезок из начала координат до точки (3,1).

Всё гениальное просто. И хреново работает.
vasua99Дата: Пятница, 13 Апреля 2012, 19:18 | Сообщение # 11
GNU follower
Сейчас нет на сайте
а,ну правда,тогда еще два последних вопроса: поучается что в векторе главное длина и направление,а местонахождение и тд неважно,так?и второй:как зная только угол к которому надо найти синус и косинус,собствено найти,т.е например имеем угол 30`,надо найти для него sin(30),cos(30).

Жизнь игра, и мы в ней пешки... А я кушаю пельмешки)
MatouДата: Пятница, 13 Апреля 2012, 21:08 | Сообщение # 12
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
Quote (vasua99)
в векторе главное длина и направление,а местонахождение и тд неважно,так?

С точки зрения математики так, но часто с целью удобства использования векторов для решения прикладных задач выделяют приложенные(привязанные к конкретной точке), скользящие(переносимые вдоль прямой) и свободные векторы. Т.е. то насколько свободно можно обращаться с вектором определяется конкретной решаемой задачей.

Quote (vasua99)
как зная только угол к которому надо найти синус и косинус,собствено найти,т.е например имеем угол 30`,надо найти для него sin(30),cos(30).

surprised



vasua99Дата: Пятница, 13 Апреля 2012, 21:29 | Сообщение # 13
GNU follower
Сейчас нет на сайте
Ну конкретно я не понял что такое ряд Эйлера(но зато понял что классная штука)

Жизнь игра, и мы в ней пешки... А я кушаю пельмешки)
MatouДата: Пятница, 13 Апреля 2012, 21:57 | Сообщение # 14
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
Quote (vasua99)
Ну конкретно я не понял что такое ряд Эйлера(но зато понял что классная штука)

Может ряд Тейлора?





Сообщение отредактировал Matou - Пятница, 13 Апреля 2012, 21:57
vasua99Дата: Суббота, 14 Апреля 2012, 08:47 | Сообщение # 15
GNU follower
Сейчас нет на сайте
да да))

Жизнь игра, и мы в ней пешки... А я кушаю пельмешки)
ТритонДата: Среда, 18 Апреля 2012, 09:57 | Сообщение # 16
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (vasua99)
Как я понял,это что-то типо определителей пространства,точнее я понял примерно зачем они нужны,но как их доступным языком обьяснить(неколлинеарные векторы н-длины не в счет)
Базисом называется система векторов, единичной в некоторой системе координат длины, однозначно определяющая эту систему координат. И куда уж доступнее неколинеарности? Это уровень 5-го класса, в отличие от самого понятия базиса, завязанного на метрике и размерности пространства, ортах векторов и тому подобной инфе.

Добавлено (18.04.2012, 09:57)
---------------------------------------------

Quote (vasua99)
базис - что-то типа коэфицента координат
Нет. Базис - это система векторов, в не скаляров, задаёт направления коориднатных осей и масштабы по ним.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
vasua99Дата: Среда, 18 Апреля 2012, 13:36 | Сообщение # 17
GNU follower
Сейчас нет на сайте
Я разобрался уже,короче базис это векторы,которые задают направление и масштаб осей(в частном случае относительно другой системы координат)

Жизнь игра, и мы в ней пешки... А я кушаю пельмешки)
ТритонДата: Понедельник, 23 Апреля 2012, 08:16 | Сообщение # 18
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Базис должен ещё и состоять из такого числа векторов, какова размерность математического пространства, систему координат в котором он описывает. Причём, ни только ни какие два вектора не должны быть колинеарны, но и ни какие три не должны быть компланарны, ни какие четыре - лежать в одном трёхмерном объёме, ни какие пять - в одном четырёхмерном гиперобъёме и так далее, ни какие вектора не должны лежать в одном подпространстве размерности на 1 меньше, чем их количество.

Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
Форум игроделов » Программирование » Общие обсуждения программистов » Базисы это...
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг