Писался сюжет для проекта. В связи с недопониманием с "заказчиком", выкладываю в "массы". Возможно кто-нибудь заинтересуется в его реализации.
Название: - Пространство: 3D Жанр: Экшн с элементами рпг и выживания Вид: Без конкретного выбора. Варианты (вид "под углом", вид сбоку, полноценная камера от 3 лица)
Описание проекта: Игроку предстоит выживать девушкой в городе, захваченном неизвестным врагом. Элементы выживания, исследование города, крафт, групповое выживание(с npc), взаимоотношения с npc. Ориентировка на сюжет. Подробнее в концепт-доке и Прологе. Набросок концепт-дока:
ЖАНР
3D Сюрвайв-экшн с легкими элементами РПГ
СЕТТИНГ
Современность. Период военных действий. События в городе, захваченном противником.
ОСОБЕННОСТИ
"Элементы РПГ" - наличие начальных навыков, которые определяются в ходе "создания" истории персонажа до дня начала игрового процесса (по типу того, что есть в игре Mount and Blade), и их последующая прокачка в процессе игры.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Игра проходит в "псевдо-открытом" мире. Локации, с возможностью свободного перемещения между ними. Игроку предстоит управлять ГГ-девушкой, которая просто хочет выжить в этом мире. Выживать в одиночку - занятие довольно не простое, поэтому придется изучать локации на предмет возможного временного убежища, встречать различных не агрессивных npc и выстраивать с ними отношения (на элементарном уровне друг\враг). При хороших отношениях, npc можно позвать в свою "группу" (однако управления за них невозможно), таких компаньонов можно будет отправлять на задания (охранять убежище, добывать ресурсы, разведывать территорию).
В рандомном порядке можно наткнуться на "вражеские" патрули. Если встреча с ними происходит на обычной локации, то просто нужно непопадаться им на глаза. Если же они "нашли" ваше убежище - то есть возможность дать отпор(возможно, фатальный для вас, в зависимости от расстановки сил), либо спешно его покинуть в поисках лучшего места.
Помимо этого, есть сюрвайвл-элемент с элементарными потребностями в еде, воде, сне. Чем больше группа (если она есть вообще), тем больше припасов нужно. Так же стоит позаботиться об вооружении, различном материале для укрепления убежища и т.п.
Смена времени суток в реальном времени. Ночью проще прятаться, но и проще наткнуться на патрули, а так же разные бандиты усиливают в ночное время охрану периметра "своей территории".
ЛОКАЦИИ
Различные городские улицы и строения (дома, магазины и т.п.) + канализация\подвалы. Одна "локация" может включать в себя несколько подобных строений\улиц.
УПРАВЛЕНИЕ И КАМЕРА
Вариации от "платформеров" и вида "под углом", до полноценной "экшн"-камеры с видом от третьего лица. (в зависимости от выбранного пространства).
БОЕВАЯ СИСТЕМА
Ближний (кулаки, холодное оружие) и дальний (огнестрел, лук\араблет, метательное) бой + убийства из укрытия. Урон зависит от выбранного оружия и навыка ГГ с ним обращаться.
ПРОКАЧКА
Возможность прокачки основных навыков путем их "использования" (по примеру серии TES).
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА
Основные навыки персонажа - Выносливость, Скрытность, Обращение с разным типом оружия(ближний, дальний, метательное), Харизма (влияет на диалоги с npc), Изобретательность (для крафта оружия. Сможет ли ГГ "правильно" прикрепить нож к палке и получить копье, к примеру). (При желании возможно добавление других характеристик.)
ИНВЕНТАРЬ
Инвентарь - в чем ГГ может переносить предметы. Элементы одежды (карманы) для переноски мелких предметов, рюкзак\сумка и т.п. для более крупной ноши. Для перемещения досок и подобных "крупногабаритных" предметов нужно либо несколько человек, либо таскать их малыми "порциями" в руках.
ИГРОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ И ИХ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Провизия - (еда\вода) Оружие - (Ближнего и дальнего боя, метательное) Боеприпасы - (Патроны для огнестрела, стрелы\болты для луков\арбалетов) "Строительны мусор" - (доски, металлические пластины и т.п.). Для укрепления вашего убежища Медицина - (Лекарства, бинты и т.п.) Топливо - (Для бензиновых эелектро-генераторов) Различные предметы, из которых можно собрать оружие ближнего боя - (трубы, палки)
СТЕЛС
Элементарная стелс-система. "поле зрения" у врагов, в котором они смогут заметить ГГ (дальность зависит от освещенности). Возможность бесшумно подкрадываться сзади в зависимости от навыка скрытности, прятаться в тени (чтобы заметить ГГ в тени, врагу нужно подойти ближе. В идеале - показатель На свету\В тени должен зависеть от реального уровня освещенности в конкретной точке, т.е. если с утра в здании свет из окна падает в одно место, то к вечеру уже в другое). Возможность "повиснуть" на обрыве чего-либо (однако враг все равно заметит ГГ, если подойдет в упор), спрятаться в шкафу\под кроватью.
ДИАЛОГИ
Общение с NPC. Возможность узнать их короткую "историю", нужно ли им что-нибудь (влияет на отношения), какого их текущее состояние (Всем доволен, хочет есть\пить\спать, ранен, плохо к вам относится)
КРАФТ
Возможность собирать оружие ближнего боя из подручных предметов. (При желании, можно добавить другие элементы крафта).
Пролог (сюжетное вступление):
Пролог(вступление) (v0.1)
О чем мечтают дети? О игрушках? Сладостях? Исполнении всех их прихотей, или просто о любящих их родителях? В моем детстве было все, но делало ли это меня по-настоящему счастливой? Отец вкалывал на двух работах, дома бывал лишь по-ночам, и я практически его не видела. Мама работала в местной школе, и за день так изматывалась, что общение со мной было уже в тягость. Однако, они любили меня. Мы старались вместе проводить все выходные и праздники. Родителям было тяжело, но это были "приятные" трудности...
Однажды я, как обычно, ждала маму после школы, что бы она отвезла меня домой, но она не приезжала. Начинало темнеть, а я все сидела на скамейке у школы и ждала. Вдруг ко мне подошел полицейский и сообщил новость, изменившую мою жизнь...
Это был мой день рождения, и родители хотели сделать мне сюоприз - вместе забрать меня после школы и рвануть на побережье... Какой-то урод на фуре заснул за рулем... У родителей небыло ни шанса - их машина просто превратилась в груду искореженного металла... У нас были родственники, но не самые близкие, а кому нужен восьмилетний ребенок, потерявший родителей?
В итоге меня отдали в приют, однако я не собиралась проводить там все детство. Впервые я сбежала оттуда в 13, но надо отдать им должное - меня довольно быстро поймали и вернули обратно. После этого было еще 2 неудачных попытки, и лишь в третий раз мне удалось от них отделаться, или они просто плюнули на меня? Мне почти уже исполнилось 18, и по закону приют больше не должен был опекать меня, а что уже будет дальше - их не волновало...
Я добралась до другого города, и нужно было решить - что же делать дальше? Постоянно мечтая о настоящей свободе, получив ее просто не знаешь что с ней делать. У меня практически небыло денег, хватило только на маленькую комнатушку в хостеле, где от тебя не требовали "личности" - только плати вовремя. Там я провела около года, нашла хреновую, но все-таки работу, познакомилась с разными людьми. Некоторых хотелось отправить прямиком в ад, но попадались и вполне адекватные индивиды. Там же я познакомилась с Лайлой. Мы довольно быстро стали лучшими подругами. Настоящими, а не теми - которые вместе тянут губы на селфи. Друг за друга мы были готовы, как говорится, "и в огонь и в воду", по крайней мере так хотелось думать. Лайла стала для меня всем, что до этого отобрал Бог. Мы вместе проводили время, вытаскивали друг друга из различных мелких передряг, и помогали в трудную минуту.
--------------------------
Это был обычный день. Я заканчивала работу, и уже собиралась уходить. Мы должны были встретиться с Лайлой и кое-что обсудить. Вдруг я услышала громкий раскатистый хлопок. Я обернулась, и увидела вспышку света вдалеке. Затем еще одну, и еще... Это было похоже на взрывы, и они приближались ко мне. Я забежала обратно в магазин, в котором работала, и спряталась в подвале. Что за хрень тут началась? Снаружи все гремело и тряслось, а мне лишь оставалось сидеть и надеяться, что перекрытие подвала выдержит... К утру взрывы стихли, и были слышны какие-то голоса. Я не могла понять ни слова - говорили они не на нашем языке, но нужно было что-то делать.
Мысли в голове путались, но я не могла просидеть в этом подвале вечно...
Особенности: В целом отличительных особенностей нет. Основная идея в "истории" и "подаче", а так же продвинутой разветвленности сюжета (при выборе тех или иных вариантов действий, игрок может пропустить некоторые элементы игры, а может нарваться на "фатальный" вариант и его история закончится (обсуждаемо), что в свою очередь повысит реиграбельность).
На данный момент имеется начальная часть сюжета (2 эпизода). Предположительно на пол часа-час геймплея (в зависимости от выбранной среды). Всего 518 строк (66986 символов), из них в представленном здесь прологе 27 строк (3241 символ).
Команды никакой нет, по-этому нужны все, кроме сценариста.
Для модеров: в разделе "Идеи для реализации" этой теме самое место, ибо это как раз идея, возможно кто-то заинтересуется в ее реализации. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Суббота, 06 Августа 2016, 16:42