Игра делается по мотивам анимэ сериала "Рыцари Сидонии"
Кратка суть игры: У игрока есть корабль база, он перемещается из сектор в сектор, исследуя их, добывая ресурсы, сражаясь с врагами и офигевать какие же сильные враги. Игрок конструирует роботов, снаряжает их, обучает пилотов и отправляет на верную смерть. Изучая технологии игрок сможет делать более продвинутых роботов и оружие но он все равно будет офигевать от силы врагов ибо они тоже эволюционируют. В пути будут встречаться другие корабли колонии, с ними можно дружить, помогать, обмениваться ресурсами и технологиями, а можно напасть и отобрать все силой Самым ценным ресурсом в игре являются колосья - оружие в виде копья, единственное оружие которым можно добить вражину(все остальное лишь ослабляет монстра), колосьев мало но при поражении в битве их можно забрать с места боя(если получится)
Примерно двести лет назад на землю напали чудовища, которых назвали Гауна. Они разрушили землю и почти истребили человечество, выжившие построили корабли города и разлетелись кто куда. Вы капитан одного из таких кораблей «Сидонии»
Сидония – автономный корабль город государство. Имеет жилые сектора, производственные компании и свою экономику. Пополнение ресурсов происходит за счет переработки астеройдов. Население Сидонии несколько сот тысяч человек.
Армия Сидонии – в качестве боевой единицы используется пилотируемый мех названный «Стражем», а пилоты стражей являются элитой общества.
В открытом космосе обитает раса гаунов. Питаются они частицами Хигса. Их тела состоят из истинного тела и прикрывающей его плаценты. Истинное тело для обычного оружия неуязвимо. Плаценту повредить можно, но пока у гаунов есть доступ к частицам Хигса, они будут быстро регенерировать все свои повреждения. А недостатка в частицах у них нет. Путешествуя по космосу гауны могут объединяться в крупные скопления, по размерам соизмеримые с планетами.
Много букав
Производство: Производством занимаются «промышленные компании», изначально их две но в ходе обучения игрок должен создать третью. ПК занимаются производством и обеспечением Сидонии. Игрок может распределить промышленную нагрузку на все ПК либо же сделать одну ПК которая будет специализироваться на гражданском производстве. Любые производственные заказы(военного либо гражданского сектора) повышают уровень развития ПК. С ростом уровня развития ПК приобретают различного рода особенности. К примеру ПК может получить особенность уменьшенного веса, все их запчасти будут весить на 10% меньше. При создании меха все его части нужно заказывать отдельно, а именно выбрать какая ПК будет изготавливать ту или иную деталь, при заказе можно выбрать предпочтение, выбор предпочтения будет повышать шанс получения особенности у ПК. К примеру можно выбрать при заказе детали предпочтение к более низкому весу, когда ПК изготовит достаточно деталей с таким предпочтением она получит особенность.
Боевые единицы: Помимо мехов в бою могут участвовать корабли поддержки, как правило они осуществляют огневую помощь в уничтожении оболочки и щупалец. Страж – человекоподобный робот, лучшее что придумало человечество для борьбы с Гауной. Часовой – боевой корабль, в зависимости от комплектации может носить от 2 до 10 ордий. Транспортер – транспортный корабль, перевозит груз, может быть оснащен защитными орудиями. Корабль может выдержать больше повреждений нежели страж но уклониться от щупальцы он не способен, что делает его очень уязвимой мишенью.
Бой: Игрок выбирает отряд, количество бойцов не ограничено, но чем их больше тем будет больше потерь и тяжелее управлять, так что качество рулит. Обычная плоская карта – 2.5Д У рыцарей есть три типа оружия: 1. Ближнего боя(кинжал, пила и тд) – предназначено для рубки шупалец и разрушения слабого слоя оболочки гауны. 2. Дальнего боя(пулемет, ракетница и тд) – предназначено для разрушения оболочки гауны. 3. Колос – предназначен для разрушения ядра гауны. Бой проходит по раундам, сначала ход игрока. Он перемещает рыцарей по сеточной карте, каждое действие требует очки действия. Действия: 1. Передвижение – двигает рыцаря на одну клетку, стоимость ОД рассчитывается из экипировки рыцаря и его навыков. 2. Поворот – поворачивает рыцаря в выбранную сторону, так же тратит од. 3. Уничтожить щупальцу – рыцарь делает меткую атаку на щупальцу, есть три режима атаки(наспех, обычный, точный) 4. Атаковать оболочку – рыцарь атакует оболочку гауны, есть три режима атаки(наспех, обычный, точный). Даже промазав в выбранную точку, выстрел может попасть в соседнюю, рукопашные атаки всегда попадают. 5. Прикрыть – рыцарь получает приказ прикрывать другого рыцаря, во время хода гауны если та атакует рыцаря шупальцей, тот попробует её уничтожить. 6. Уклонение – после окончания хода игрока, когда гауна атакует рыцаря, если у рыцаря остались не потраченные очки действия он может сманеврировать, тем самым уклониться от атаки. При маневре тратятся очки действия. Если же очков действия нет то есть шанс пассивного уклонения, который зависит от навыков пилота. Ход гауны: Гауна атакует либо щупальцей либо лучом Хикса. Атака щупальцей – щупальца как и рыцарь движется с клетки на клетку постоянно удлиняясь, длинна щупальцы зависит от её параметра скорости, к примеру щупальца со скоростью 3 может удлиниться лишь на 3 клетки, возврат щупальцы происходит в два раза быстрее. Если рыцарь уничтожит один из кусков щупальцы, то отделившаяся часть от тела сразу же уничтожится, а щупальца начнет возвращение и начнет восстановление. Атака лучом Хикса – мощный выстрел на дальние дистанции, поражает электронные системы рыцарей в области пассивного воздействия.
Количество и скорость щупалец у всех типов гауны разные, так же как и толщина и размер оболочки, расположение ядра и тд. Гауна уничтожается лишь после поражения её ядра Колосом, никакое другое оружие не может уничтожить ядро.
Набросок, графика техническая(не ржать), оранжевые трубы это типо щупальцы)
Месяц отдыхал (отпуск типо), осталось еще две недели отдыхать, в целом постараюсь за август все успеть сделать, но не факт :0 ибо во время отпуска я ленивая задница) Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Saitei, бой в пошаговом, вне боя реалтайм с ускорением, в задумке еще есть идея что после боя его можно будет просмотреть в режиме реал тайма. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Добавлено (06.08.2014, 02:59) --------------------------------------------- Как и планировал работа идет крайне медленно (отпуск же) но все же, вот список что уже готово: 1. Генерация врагов. 2. Перемещение щупалец. 3. Сложные формы щупалец, преследование меха. 4. Стрельба, выбор оружия, выбор режима стрельбы и система меткости. 5. Система повреждения и восстановления врагов. 6. Мехи - мехи состоят из частей, вооружения и тд. 7. Перемещение и трата очков действия.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
А я уж грешным делом подумал, что проект заглох. Рад, что это не так) Когда альфа\демо будет?
Не знаю даже, может через неделю, как закончу базовый бой буду делать тестовую демку. По идее осталось немного но вот постоянно мешают и не дают работать Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Вот я и вышел с отпуска и готов пахать, одно плохо осталось пол месяца до срока сдачи... Видимо не участвовать проекту в конкурсе, буду тогда делать для себя любимого, не спеша. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Идея крутая, не обязательно реализовывать всё. Например, боевка не имеет прямого отношения к конкурсу (может...автобой?). Я бы точно поиграл, так как любитель геймплея.
Не, без боевки никак, сложные бои одна из основных фишек игры, графикой тогда особо заморачиваться не буду, все усилия направлю на реализацию.
Добавлено (18.08.2014, 05:03) --------------------------------------------- Решил немного отложить боевку, занялся всем остальным. Итак: Наш корабль база состоит из каркаса и секторов, каждый сектор выполняет свою роль. Изначально у нас часть секторов помечена как разрушенные, и их нужно будет восстановить. Сектора выглядят как квадратики с картинкой на фоне каркаса корабля. Виды секторов: Водохранилище - хранит воду, так же является местом разведения морепродуктов(рыба, кальмары и тд) Ферма - производит с/х продукцию, если раздобыть животное или его генетический код то можно заниматься животноводством. Промышленный сектор - производит товары для жизнедеятельности корабля, производит ремонтные и восстановительные работы, собирает мехов и другие изделия. Производственная мощь пром сектора делится между пром корпорациями. Ангар мехов - обслуживание 50ти мехов(ремонт, осмотр, обеспечение, обновление) Исследовательский комплекс - научные и испытательные лаборатории для 100 научных сотрудников. Академия пилотов - обучает пилотов, одновременно обучение могут проходить 100 курсантов. Академия звездолетов - обучает экипаж звездолетов. Жилой сектор - обеспечивает жильем 50 тысяч человек, число может быть увеличено путем увеличения плотности жилья. Реактор - реакторы разные, от урановых до биореакторов но тут зависит от научных открытий.
По мимо секторов есть системы корабля, такие как радар, системы защиты, двигатели и тд. Их тоже можно улучшать, создавать новые и тд.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
IvanKorobko, спасибо но я не успеваю( Проект закончу после конкурса, может и художник появится.
p.s. небольшой апдейт, разработка идет не очень быстро(работа мешает) в общем "Звездолеты" - как я уже писал выше, они могут выдержать много урона но уклоняться не могут(зенитки рулят конечно но зениток мало, а щупалец много) Каждая секция корабля отвечает за конкретные функции, повредив или уничтожив её эта махина станет бесполезной кучей хлама, а экипаж(которого будет не мало) откинет копыта(если повредят реактор или жизнееобеспечение то помрут точно все), с другой стороны обучить экипаж звездолета проще чем обучить пилота Стража.
Все еще мучаюсь с щупальцами, хочу селать их меньше и чтоб в одном блоке было сразу три щупальцы, приходится перерисовывать оранжевые палочки и переделывать всю систему, жесткачь полный.
Добавлено (02.09.2014, 03:01) --------------------------------------------- Спасибо завалу на работе, проект я конечно же не успел доделать(продолжать конечно буду но после перекура) по этому буду судьей, постараюсь выдать полные комментарии к каждой игре.
p.s. Модификаторы По большей части машины играют гораздо меньше роли чем пилоты, крутой пилот даже на устарелом говне сможет офигенно сражаться но на них действует множество модификаторов: 1. Смерть близкого человека - если пилот друг/любовь/родственник или просто знакомый, его смерть повлечет страх/ярость/отчаянье и тд, сила модификатора зависит от степени близости пилотов. 2. Личные качества - у каждого пилота есть черты характера, к примеру храбрый-пилот не впадает в панику, отважный - способен принести себя в жертву что бы спасти товарищей(только товарищей, всяких левых спасать не будет!), паника - когда дела начинают идти плохо пилот получает модификатор страха. 3. Препараты -можно накачать пилотов психотропными препаратами, что бы сделать их психику стабильнее/усилить на время боя, может нанести серьезный урон психическому здоровью(но это уже после боя) 4. Опыт - опытные пилоты легче справляются со страхом и более уверенны в бою, в то время как новички просираются лишь от одного вида Гауны. 5. Автопилот - программный комплекс позволяющий пилоту мгновенно реагировать и совершать сложнейшие маневры, доступен не сразу и его эффективность зависит от количества выигранных сражений т.к. все сражения где уцелел хотя бы один пилот заносятся в базу данных, эти данные заносятся как в тренажер так и в автопилот(специальный отдел занимается обработкой этих данных и обучением автопилота новым маневрам)
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)