Движок: ? Жанр: квест\головоломка Пространство: 2D Вид в игре: изометрия Похожие игры: симс, достань соседа, семь грехов
Сюжет:
После изобретения и внедрения наномашин стал возможен полный контроль над каждой личностью на планете. Личности позволено иметь минимальный уровень эмоций для поддержания уровня общего прогресса. Личностям с повышенным уровнем интеллекта позволяется получать дополнительный набор эмоций при подключении мозга к компьютеру, дабы личность не утратила способность генерировать нетипичные решения. Сразу после получения информационной дозы, субъекту химическим путем ограничивают выработку некоторых гормонов.
После того как на планете истощаются ресурсы, открываются работы по более глубокой разработке недр, происходит непредвиденный сдвиг литосферных плит. Происходят катаклизмы и климатические изменения. Человечество начинает строить «Второй дом» — оболочку планеты с жилыми городами. Туда же переносятся исследовательские центры. Разработки глубоких месторождений на планете прдолжаются.
Внезапно происходит всплеск электромагнитных волн, теряется радиосвязь с наномашинами. Люди на поверхности приобретают способность к чувствам, образовывается религия случайности. Из центра планеты появляется некоторое гигантское божество, меняющее все вокруг себя, но ученые из верхнего мира временно сковывают его деятельность наномашинами, а после отправляют в космос, за пределы звездной системы. Происходит ошибка, и скованное божество остается на орбите планеты.
Геймплей:
Игра начинается в тот момент, когда на буровой станции отказывают устройства связи. Для анализа нетипичной проблемы туда отправляют экспертов, которые живут по строго определенным правилам. В игре мы управляем некоторой божественной сущностью, которая наблюдает за поведением этих экспертов. Цель божественной сущности: уничтожить мир.
У каждого эксперта есть набор динамичных характеристик (боль, страх, влечение, вдохновение, злость, веселье, авторитет) и статичных (пол, идентификационный номер). Динамичные характеристики некоторого уровня дают в итоге состояние персонажа: депрессия, влюбленность, смех, радость, отчаяние, ярость, обида, дружба, помешательство. Характеристики изменяются игроком в большей мере во время программы вдохновения (утром), существенно уменьшаются вечером агитационной программой. У каждого эксперта есть своя комната с набором предметов, кроме того, есть общая комната для принятия решений, где эксперты встречаются и обсуждают решения (их показатели при этом влияют друг на друга). В каждой комнате находятся предметы и триггеры, которые можно задействовать, потратив некоторое количество божественной энергии.
Игра разбита на миссии, в которых необходимо выполнять различные задачи (от «продолжить бурение» до «принять решение об эвакуации»). В начале игры у каждого эксперта динамичные показатели на нуле. Если не предпринимать никаких действий, то эксперты будут двигаться по заданному маршруту, их показатели не будут меняться. В начале каждого дня у игрока есть некоторое количество энергии, которое можно потратить на триггеры или сбой в работе программы вдохновения или агитации.
Пример механики:
Э1 завтракает в комнате, игрок роняет кружку, Э1 получает + к страху, - к веселью. Э1 идет в ванную комнату, игрок бьет его током, получает + к боли, - к веселью. Э1 работает за терминалом, игрок создает сбой программы, Э1 получает + к злости.
Э2 завтракает в комнате, игрок делает еду вкуснее, Э2 получает + к вдохновению и + к веселью. Э2 идет в ванную комнату, игрок взбалтывает жидкое мыло, получаются пузыри, Э2 получает + к вдохновению, +к страху. Э2 работает за терминалом, игрок ставит ему на фон картину, Э2 получает + к вдохновению.
На обсуждении Э1 предлагает приостановить работы (если сильно повышен показатель страха), а Э2 предлагает ускорить работы (если сильно повышен показатель вдохновения). Э1 получает + к злости (из-за повышенного веселья Э2 и повышенной злости Э1). Если страх и злость Э1 выходят за предел, то он впадает в ярость и убивает Э2. Если нет, то соглашается. Э2 получает + к авторитету, - к веселью (собеседник был зол), + к страху (собеседник был очень зол). Если Э2 убивают, то Э2 и Э1 заменяют другими экспертами с нулевыми характеристиками. Если Э2 выживает и ускоряет процесс бурения, то игрок выигрывает миссию.
Миссии различаются по количеству дней, комнат, экспертов, декорациям и условиям окончания миссии. Со второй половины игры игрок будет получать экспертов (рабочих, членов культа случайности, управляющих) с ненулевыми характеристиками и возможность взаимодействовать с ними напрямую (убить, покалечить, вылечить).
Особенности игры: полнейший идиотизм, местами нелинейный сюжет, зависящий от принятых решений и оставшихся в живых персонажей, немножко крипоты.
Было бы неплохо найти программиста, например. http://gcup.ru/forum/31-34664-1#566217
Сообщение отредактировал Cherednick - Понедельник, 09 Сентября 2013, 03:24
Очень интересно. Правда нужно трудиться в поте лица, ибо можно не успеть реализовать всё это. Идея интересная. Геймплей - подходящий, хоть и объем его очень большой. Антиутопия - есть. Все условия соблюдены. На чём собираешься реализовывать проект (хотя бы идеи) и кто есть в твоей команде? Nasus can not escape me forever!
Скрины когда будут? Жду отличную графику от Cherednick. Удачи в поисках программиста! Нельзя сказать человеку:"Ты можешь творить. Так давай, твори".Гораздо вернее подождать,пока он сам не скажет:"Я могу творить,и я буду творить, хотите вы этого или нет". -Айзек Азимов