Quote (makc12)
В игре был второй вариант, который можно вернуть.
Мне кажется, это будет гораздо сложнее обычных паровозиков на рельсах. Тут получается, что паровозы будут прорезать колеи в дороге, с которыми потом будут взаимодействовать?
В обычных играх с паровозами между колёсами и рельсами нет настоящего соприкосновения, иначе тут получится сильная нагрузка физического движка; и потом, если на пару сантиметров ошибёшься при проектировании дороги - паровоз улетит куда-нибудь не туда...
Quote (Leshy)
прикольно было бы сделать от первого лица(перед тобой топка,тормоза,скоростемер и т.д. ну и конечно вид из окна(что бы видеть пути))!!!
Это получится симулятор. Поищи в интернете, есть симуляторы реальных тепловозов. Только управлять сложно. Тем более, это же "аркадная гонка":
Quote (makc12)
Жанр: аркадная\гонка.
Quote (Wikipedia)
Аркада (англ. arcade) — распространённый в постсоветской индустрии компьютерных игр термин, обозначающий компьютерные игры с нарочно примитивным игровым процессом.
Quote (makc12)
Камера в игре будет устроена как в обычных гонках сзади, но выше.
Можно не за паровозом следить ("плавающая в воздухе камера"), а устанавливать камеру в фиксированных точках вдоль дороги, следящую за паровозом, пока он проезжает мимо (потом переключается на следующую камеру). Плюс несколько видов камеры на самом паровозе. Типа прямая телетрансляция с гонки.
Quote (makc12)
Стилистика игры стимпанк.
Ну гонки на паровозах - это ещё не стимпанк. Хоть сейчас собери/купи парочку паровозов и устрой гонки на каких-нибудь заброшенных путях. А если денег хватит - можно всё оформить как "формулу 1", раскрутить. Да можно гонки и на паромобилях или паролётах устроить, всё равно это не стимпанк будет.
Quote (makc12)
дизайн документ
Если бы ты его залил на rghost не как архив (чего там сжимать-то?), можно было бы просмотреть прямо в браузере, например вот так.
Quote (makc12)
7. Бак паровоза – бак без лимитный и располагается под рамой паровоза (желтый цвет).
А как же питстопы? Так ведь можно бесконечно кататься.
Quote (makc12)
Внутреннее устройство паровоза.
Зачем это? Достаточно статичной модели и отдельно внешних подвижных элементов (колёса и внешние поршни, если есть), потом уже на движке соединить.
Quote (makc12)
Не подкоманде игрока, а автоматически, каждая пара колес поворачивается при переходе на кривой путь по очереди.
Вообще они поворачиваются сами собой, за счёт кривизны пути. Но в игре придётся поворачивать их автоматически, всё равно с путями контакта нет...
Quote (makc12)
6. Устройство поворачивания колес и привода паровоза.
Это нужно разве что разработчикам паровозов. В игре этого устройства не будет видно, так? Тогда зачем его моделировать?
Quote (makc12)
топливо будет мазута
автоматически подается мазута
Мазут, а не мазута.
Quote (makc12)
2. Длинна паровоза максимально 14м, а минимально 8м (в начале компании).
2.1. Каждый уровень паровоза становится длинней на 2м от 8м 1 уровня паровоза.
Разве длина - это преимущество? По-моему длинным будет сложней поворачивать на крутых изгибах дороги.
Quote (makc12)
Киношки: flash анимация.
Почему flash? Обычно делают скриптовые сцены (где модели движутся по сценарию, получается типа фильма) или свой формат видео (чтобы компактно было; но всё равно чаще скриптовые сцены).
Quote (makc12)
Язык программирования: по решению программиста или игровой движок.
Игровой движок - это набор библиотек какого-то языка программирования (или универсальный) и утилиты. Так что программировать всё равно придётся.
P.S. Интересно посмотреть на сетку моделей, насколько они детализированы. Просто в играх нужны "лоу-поли" модели, а, судя по картинкам, они довольно детальны.
***
Quote (Qvant)
Кто будит строить дороги для одной гонки ?
Ну это же игра. Какие-нибудь местные олигархи.
Хотя да, наливать тонны расплавленной стали и алюминия проблематично...