Воскресенье, 22 Декабря 2024, 12:59

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
UE4 - Зачем?
bodya_WMДата: Воскресенье, 16 Апреля 2017, 10:59 | Сообщение # 1
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Зачем один материал наследуется от сотни других?
Почему я должен перекомпилировать из за одной дифузной текстуры целых 100 шейдеров?
Почему я должен перекомпилировать 1к шейдеров и несколько часов свет из за плоского ландшафта?
Зачем всё это? Убершейдеров мало?


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
giperionДата: Пятница, 05 Мая 2017, 09:46 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
Затем, что не стоит делать черезчур сложные материалы.
Затем, что смена одной дифузной ноды добавляет новый семплер, а если еще этот семплер связан с другими - то будет необходима рекомпиляция.
Затем, что не стоит делать везде статический свет, и думать что Cooking проекта будет идти быстро.
И убершейдеров в UE4 нету, компиляция убирает все что ты не используешь, оставляя то что необходимо.


Skype: sergej_1965
LightStormДата: Пятница, 05 Мая 2017, 19:51 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Почему я должен перекомпилировать из за одной дифузной текстуры?

Установите текстуру как параметр и пользуйтесь material instances
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг