Зачем один материал наследуется от сотни других? Почему я должен перекомпилировать из за одной дифузной текстуры целых 100 шейдеров? Почему я должен перекомпилировать 1к шейдеров и несколько часов свет из за плоского ландшафта? Зачем всё это? Убершейдеров мало? Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Затем, что не стоит делать черезчур сложные материалы. Затем, что смена одной дифузной ноды добавляет новый семплер, а если еще этот семплер связан с другими - то будет необходима рекомпиляция. Затем, что не стоит делать везде статический свет, и думать что Cooking проекта будет идти быстро. И убершейдеров в UE4 нету, компиляция убирает все что ты не используешь, оставляя то что необходимо. Skype: sergej_1965